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Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II

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Dunkler König:

--- Zitat von: Yottas' am 27. Dez 2012, 04:00 ---Zwei Konzepte für die komemnde Version 4.0:

Das erste Konzept:
Rohstoffgebäude leveln nurnoch durch Erhöhen der Stufe mittels Geldes! Dies dient dazu, dass auch umkämpfte Rohstoffgebäude einen Nutzen haben, da sie ja nun wahrscheinlich öfters zerstört werden und so nie über Level 01 hinauskommen; durch das neue System kann man selbst entscheiden, ob man es riskiert, das Rohstoffgebäude aufzuleveln.

Das zweite Konzept
Da wir ja sowieso mehr SumI-Elemente einbinden, wäre ich dafür, dass Truppengebäude wieder durch das Ausheben von Truppen anstatt durch pure Geldinvestitionen leveln. (Ich mochte dieses System schon immer lieber)
(Mir ist bewusst, dass dieser Vorschlag eigentlich abgelehnt ist, aber da ja nun mehr SumI-Elemente genutzt werden, dachte ich mir, dass ich diesen Vorschlag doch nochmal bringen könnte.)

Mfg.:
Yottas

--- Ende Zitat ---
Also ich bin gegen das erste Konzept aus den schon genanten gründen,und wieso muss ich erst ein Upgrade kaufen um ein Rohstoff Gebäude zu leveln wenn sich das Gebäude schon selbst levelt?Außerdem ist das Automatische Leveln der Gehöfte schon seit SuM 1 im Spiel enthalten und mir gefällt es so wie es ist.Dagegen


Beim zweiten Konzept wäre ich durch aus dafür das dass so umgesetzt wird, mir hat das Leveln der Truppen Gebäude immer gefallen, weil es ja nur Logisch ist denn jemehr Truppen in der Kaserne ausgebildet werden desto mehr Wohnraum braucht diese auch,deswegen ein Dafür.

CMG:

--- Zitat von: Der Geschenkeverteiler aka CMG am  7. Okt 2011, 18:33 ---Abgelehnte Vorschläge:

* Aufleveln von Gebäuden wie in SuM 1
--- Ende Zitat ---

Lord-Alex:
Nachdem ich mir die Updates zu 4.0 durchgelesen habe, und Lord of Mordor so lieb um Vorschläge bezüglich den Rohstoffeigenheiten gefragt hat, mach ich mal eine "Ideensammlung" zu den Rostoffen. (Ich trenn sie nicht auf alle Rassen auf, weil es so einfacher ist sie gesammelt zu diskutieren)
Wie ich im Feedback schon angesprochen habe, wäre ich dafür nicht nur die Verbilligungen variieren zu lassen, sondern dass etwas mehr unterschiede vorhanden sind:

Gondor:Gehöft-Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen im Bereich Infanterie
Steinbruch- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen im Bau von weiteren Gebäuden und Lagern

Erklärung: Gondor und der weiße Stein sind für mich untrennlich verknüpft, deshalb finde ich es logisch, dass der Steinbruch an die Stelle des 2. Rohstoffgebäudes rückt.
Wenn man auf viele Truppen setzen will, sollte viele Gehöfte bauen (logisch-viel Narung für viele Münder), wer hingegen eher passiv Spielen will und nicht davor zurückschreckt erst einmal eine große Infrastrucktur und einige Verteidigungsanlagen aufzubauen ist mit den Steinbruchen besser beraten.



Roan: Gehöft-Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen im Bereich Kavallerie, Rekrutiert Bauern
Grenzposten (kleiner Außenposten mit kleinem Turm)-schwache Rohstoffproduktion, Höherer Verteidigungswert und Verteidigungsturm

Erklärung: Rohan ist ein weiträumiges Reich, um diese fernen Ländereien zu verteidigen Bedarf es befestigte Grenzposten. Diese bieten zwar weniger Profit, hindern dem Gegner (vorallem im Earlygame) aber davon das Gebiet schnell einzunehmen, also für unsichere Orte nahe der Front geeignet, für eine richtige Armee sind die Gehöfte weiterhin unverzichtbar.



LothlorienMallornbaum- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigung bei ???
Heiliger Baum-schwache Rohstoffproduktion, Ausbauten wie bisher, eventuell etwas geschwächt um es zu balancen.

Erklärung: Ich versteh nicht ganz wieso ein Mallornbaum Rostoffe produziert, deshalb fällt mir auch kein Bonus ein ^^
Mithilfe vom einem Heiligen Baum ist das Land wesentlich einfacher zu verteidigen, wenn man bereit ist dafür Produktionspotential einzusetzten, allerdings muss man darauf achten, in nicht unbeaufsichtigt zu lassen, sonst fällt er genauso schnell wie ein Mallornbaum.
Bitte um Vorschläge für das ???


ZwergeMiene- Normale Rohstoffproduktion, Tunnel
Sägewerk- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigung im Bereich Belagerungswaffen

Erklärung: Der Tunnelbonus ist für mich so gut, da braucht man keine weiteren Vergünstigungen, da sie vershiedenst einsetzbar sind: aggresiv um Soldaten schnell an die Front zu bringen, oder defensiv um Mienen unter Beschuss zu verteidigen, was vorallem bei den langsamen Zwergen ein Muss ist. Das Sägewerk wurde durch das Update ja schon vorweg genommen.



Bruchtal??? -bei Bruchtal habe ich leider keine Ideen, vielleicht könnt ihr da helfen ^^



MordorSchlachthaus- Normale Rohstoffproduktion, Produktion der Orkgruben wird um 5-10% erhöht.
Sägewerk- Hohe Rohstoffproduktion, Nach 3-5 Minuten Abbau wird die Produktionsrate extrem gebremst. Sobald auf dem Feld einmal ein Sägewerk stand kannst du kein anderes Rohstofgebäude mehr dorthin bauen.

Erklärung: Orks brauchen Essen. Mehr Essen-> Mehr Orks.
Die Sägewerke der bösen Rassen sind für mich rücksichtlose Abholzungsmaschinen. (im gegensatz zu denen der Zwege) Solche Rodungsmethoden gehen schnell und sind auf jedenfall effektiv... für eine kurze Zeit, danach liegt das Land brach, und kann nicht mehr bewirtschaftet werden. Das System finde ich vorallem für die Aggressoren-> die bösen Völker sehr interessant. Vorallem in Gebieten die womöglich sowieso bald in Hand des Feindes sind ist es besser auf Pump abzuholzen und mitzunehmen was nicht nicht niet- und nagelfest ist, so wird aggressiven Verhalten der bösen Völker mit reichlich Rohstoffen belohnt.



IsengardSchmelzofen- Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigung bei den Upgrades.
Sägewerk- Hohe Rohstoffproduktion, Nach 3-5 Minuten Abbau wird die Produktionsrate extrem gebremst. Sobald auf dem Feld einmal ein Sägewerk stand kannst du kein anderes Rohstofgebäude mehr dorthin bauen.

Erklärung: Eine neue Macht erhebt sich- und das Aufgrund der in Masse produzierbaren Uruk-Schwertern und Rüstungen. Mehr Eisen-> Mehr Schwerter, ganz einfach.



NebelbergeTunnel- Normale Rohstoffproduktion, Tunnel
Tierhöhle- Keine Rohstoffproduktion, erschafft eine kontrollierte Ork, Warg oder Spinnenhöhle. (Hierbei kann man auswählen welches Lager man bekommt)

Erklärung: Bei den Tierhölen sollten wenige oder keine Truppen mitgespawnt werden, der Vorteil sollte darin bestehen billige Truppen produzieren zu können, auf kosten der Wirtschaft (auf die Nebelberge sowieso keinen allzugroßen wert legt). Wer gegen Nebelberge spielt sollte mit früher Aggression rechnen müssen, davon leben sie schließlich, allerdings werden sie niemals eine solche Wirtschaftsgröße aufbauen können, da immer 2-3 Plätze von den wilden Tierölen bestzt bleiben werden. Damit sind sie das einzige Volk das außerhalb eines Lagers Standartmäßig Truppen rekrutieren können (außer Rohan) und genau das passt perfekt zu den Orks der Nebelberge.



AngmarMühle: Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen bei der Zuchtmeister-Anwerbung
Bergwerk: Normale Rohstoffproduktion, Vergünstigungen bei den Dunedain-Upgrades

Erklärung: Angmar wurde vom Update ebenfalls schon vorweggenommen, nur eine kleine Bitte: Die Grundkosten des Zuchtmeisters etwas senken, und die "Rufkosten" der Truppen bei ALLEN (auch bei den Orks) um diesen Wert erhöhen, damit sich der Mühlenbonus auch auf die Ork-Kosten auswirkt. (von 0 kann man schwer Prozente abziehen)



So, das waren meine Ideen zu den neuen Wirtschaftsgebäuden, was ich mir eigentlich wünsche sind keine "Dafür"-Stimmen, sondern noch mehr Ideen und Kritik. (Wäre ja auch irgendwie seltsam über ein Konzept abzustimmen, das für eine Version von der wir vermutlich wesentlich mehr nicht wissen als wissen ^^)
Ihr könnt das "Konzept" ruhig zerreißen, solang noch ein paar Ideen dabei sind bin ich glücklich :)
Viel Spaß und ich hoffe ich hab eure Kreativität ein bisschen angeheizt!

Isildurs Fluch:
Bei Lorien fände ich es schön, wenn das zweite Wirtschaftsgebäude mit Dorwinion und den Weingärtnern zu tun hat, da die sonst vollkommen aus dem Spiel fallen würden. Die Unterstützungen sind ja schon als Fangorn und Düsterwald definiert.

Zu Rohan existiert schon ein schönes Konzept im Thread, dass ein Gestüt als Tribut an Rohans Pferdezucht einführt. Das würde mir als zweites Rohstoffgebäude interessanter erscheinen. Deine Idee könnte man jedoch so einbauen, dass man ein Gehöft zum Grenzposten umbauen kann. Dieser besitzt eine stärkere Verteidigung und rekrutiert Bauern schneller, produziert jedoch wesentlich weniger Rohstoffe.

Alter Tobi:
Die Ideen finde ich zum Großteil alle interessant, nur bei Isengard steckt mMn viel mehr drin. Da könnte man die beiden Wirtschaften voneinander abhängig machen, dass man z.B. genug Holz für die Schmelzöfen braucht.
Und eine Einbindung von CMGs Ideen fände ich auch toll.

Gruß Alter Tobi

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