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Konzept-Diskussion: Isengard II
Melkor Bauglir:
Bin auch schon mal vorsorglich dafür, finde die Grundidee sehr gelungen.
Allerdings würde ich fast dazu übergehen, die Billwissmenschen ganz rauszulassen. Isen braucht die eigentlich nicht und Saruman hat die Uruk-Hai ja schließlich deshalb gezüchtet, weil er was besseres haben wollte als die oder normale Orks (Buchversion). Da würde eine solche Eliteeinheit nicht wirklich passen. Auch vom Gameplay werden die nicht benötigt, das wären höchstens Hünen 2.0 und außerdem sind die Orks im Konzept ja reine Arbeiter, da sollte mit ihnen keine Eliteeinheit verknüpft sein.
Ich finde die Idee mit der individuellen Levelmechanik dagegen hervorrangend, einen kleinen Ersatz für ihr ganzes Bausystem sollte Isen schon bekommen. Allerdings sind die Kampfwerte dieser Einheit viel zu niedrig. Als Kämpfer kann man sie eh nicht einsetzen, weil sie den ganzen Nachschub stützen (bisschen wie Zerg-Queens), sie nur aus 3 Mann bestehen und so werden die ja z.B. einfach von einem vorbeireitenden Trupp gekillt.
Gruß
Melkor Bauglir
Slayer:
Mein dafür hast du auch aber ich schließe mich melkors meinung an.
Kael_Silvers:
--- Zitat ---Stufe 1:Orkarbeiter (Kosten 300/max 3 Trupps): Sie sollen ungefair so stark sein wie normale Mordor-Orkkrieger. Es sind immer drei in einem Trupp.
Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung"
* Aufrüstung: Im Gegensatz zu den anderen Völkern kann Isengard seine Gebäude nicht mehr normal durch den kauf des Upgrades aufrüsten. Sondern die Orkarbeiter müssen das Gebäude auf die nächst höhere Stufe bringen. Das heißt Isengard muss nicht mehr die Kosten für ein Upgrade aufbringen, jedoch muss der Spieler warten bis die Fähigkeit der Arbeiter wieder aufgeladen ist. Dies würde auch mehr Individualität in die Völker bringen.
* Desweiteren können die Orkarbeiter zwischen drei Orkausehern wählen, die nach dem kauf wie ein Bannerträger mit den Arbeitern mit läuft. Zur Auswahl steht:
* Der Vorarbeiter( Kosten 200): Er ermöglicht den Arbeitern und dem Aufseher die Holzfäller Funktion und erhöht das Lauftempo der Orks. Außerdem sorgt er für Ordnung und schnellen geregeltem Ablauf in den Sägewerken. Holzfäller in seiner Nähe erhalten 10% mehr Lauftempo.
* Der Inspektor(Kosten 100): Er erhöht zum einen den schaden der Orkarbeiter und zum anderen Besitzt der Trupp dann die Fähigkeit "Inspektion"
* Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden): Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
* Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
* Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
* Rage: Der Uruk Trupp läst es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
* Der Baumeister(Kosten 400): Die Orkarbeiter bekommen erhöhte Rüstung. Außerdem gibt der Baumeister Gebäuden in seiner Nähe geringfügig erhöhte Rüstung. Desweiteren kann er den ausgewählten Kampfturm mit Stahlbolzen versehen. Alle drei Aufseher lassen die drei Orkarbeiter wie ein Bannerträger beim Tod regnerieren.
--- Ende Zitat ---
Die Idee der Orkarbeiter gefällt mir zwar schon, aber mit dieser Umsetzung könnte ich mich noch nicht anfreunden. Mein Problem ist, dass durch diesen Vorschlag die Orkarbeiter zu DER essentiellen Einheit in Isengard würde. Ohne diese kann Isengard einpacken, da nichts mehr weiter geht. Noch dazu ist der Orkarbeiter dann einfach zu überladen. Er ist an viel zu vielen Punkten einfach zu wichtig und kann mit dieser gedrosselten Anzahl nirgends richtig wirken. Dabei fällt mir ein Problem auf: du willst die Orkarbeiter (+Verbesserung der Holzfäller) in der Festung positionieren, aber die Holzfällerlager werden mit ziemlicher Sicherheit außerhalb des Lagers liegen. Demnach haben die Orkarbeiter ein viel zu weiten Weg zur Unterstützung der Holzfäller (nebenbei würde diese Unterstützung den restlichen Fortschritt Isengards behindern, da nur 3 (!) Trupps). Die Idee der Ispektion gefällt mir eigentlich auch ganz gut, aber auch hier kommt mir wieder der Gedanke, dass es einfach zu viele Funktionen in einer Einheit sind.
--- Zitat ---Stufe 1: Isengard Orks (Kosten 250/max. 4 Trupps) Sie sollten die normalen Dunländer von der stärke her ersetzten. Also normale Schwertkämpfer. Anstatt Fackeln sollten die Orks sich von Anfang an mit Schilden ausrüsten können, die ihre Rüstung erhöhen.
Aufwertungen: Geschmiedete Klingen/ Schwere Rüstung
--- Ende Zitat ---
Auch hier ist nicht genug überlegt worden. Diese Einheiten sollen die Dunländer ersetzen!? Das wird nichts mit 4(!) Trupps. Schicke mal 4 Dunländertrupps raus, die sind viel zu schnell platt. Und nachproduzieren kannst du auch erst, wenn mind. ein Trupp hopps gegangen ist.
--- Zitat ---Stufe 3: Bilwissmecnschen(Kosten 600/max. 4 Trupps):
* Eigenschaften:Sie sollten so aufgebaut sein wie die Sklaven von Nebelberge, also dass sie stark gegen alles sind. Ihre Werte sollten den schwarzen Numenoren entsprechen und sie sollten auch die selbe Truppenanzahl haben.
* Aufwertung: Bannerträger/ Geschmiedete Klingen
Alle Arten Orks, können sich nicht mit den Schildträgern verbinden.
--- Ende Zitat ---
Klar könnte man diese Wesen einbauen, nur erachte ich die vorgeschlagene Rolle als nicht passend. Wenn es solche verfügbar waren, warum sich noch weiter mit Uruk-Hai beschäftigen? Klar vermisse ich auch ein bisschen die Hünen, aber die Bilwissmenschen sind für mich kein Hünenersatz. Wenn dann sollte solch eine starke Kreatur wieder bei den Dunländern landen (da diese eben nicht mal nebenbei solch starke Wesen züchten konnten ;)).
Um nicht nur Kritik zu äußern: Ich sehe es als einen interessanten Ansatz, dass die Orks in Isengard als Unterstützung fungieren. Dabei würde ich den Weg weiterverfolgen, dass die Orks Isengard "aufbauen" und die Kriegstreiberei unterstützen (bspw. durch das Leveln der Gebäude o.ä.). Trotzdem sollte vermieden werden, dass die Orks zu wichtig für Isengard sind. Auch finde ich das Bannerträgerupgrade in solch einem Gebäude gut aufgehoben.
Ich muss mich wegen der genannten Gründe leider gegen dieses Konzept aussprechen, aber es sind interessante Ansätze vorhanden, mit denen man weiterarbeiten könnte.
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Caron:
Erstmal danke für euer Feedback, ich hoffe aber natürlich auf noch weiters Feedback ;)
Also, ich habe nicht wirklich was dagegen die Bilwissmenscen raus zu lassen, ich finde sie nur sehr interessant und sie wären noch was einzigartiges, vielleicht finde ich noch eine schöne Rolle für sie aber ich habe wie gesagt auch nichts dagegen sie zu streichen.
Die Werte der Arbeiter können natürlich beliebig erhöht werden :)
--- Zitat ---Auch hier ist nicht genug überlegt worden. Diese Einheiten sollen die Dunländer ersetzen!? Das wird nichts mit 4(!) Trupps. Schicke mal 4 Dunländertrupps raus, die sind viel zu schnell platt. Und nachproduzieren kannst du auch erst, wenn mind. ein Trupp hopps gegangen ist.
--- Ende Zitat ---
Ich habe da schon überlegt aber es kann sein das ich falsch überlegt habe XD
Ich habe mir gedacht das man in 4.0 wieder leichter an die normalen Uruks heran kommt und deswegen, zu viele von denen, überflüssig sein würden. Aber naja hab ich wohl falsch gedacht.
Insgesamt werde ich erst noch mal auf weiters Feedback warten und das Konzept dann dementsprechend anpassen, falls nicht genügend dafürs kommen :)
Graasgring:
Hallo freunde der Edain mod :D
Ich arbeite seit einiger Zeit an einem Konzept zu Saruman und dieses Konzept ist nun fertig und bereit gepostet zu werden :) . An dieser stelle bedanke ich mich bei Azog Caron und Der alte Graubart für ihre mithilfe und tipps. Vielen dank
Der Grund für das Konzept ist folgender, Saruman ist der Herr Isengards er sollte von Anfang an eine Rolle haben und nicht erst im MG / LG das Schlachtfeld betreten. Saruman wird in meinem Konzept zwei verschiedene Entwicklungsphasen durchmachen.
In der ersten phase unterstützt er die Wirtschaft das Erkunden und die Ausbildung (also alles was im EG wichtig ist)
In der zweiten Stufe würde er offensiver werden. (ohne jetzt die Vorteile der ersten Stufe zu vermissen da man im MG / LG normalerweise auch ohne diese überleben kann und wenn nicht hat man was Falsch gemacht. ;) )
Und nun zum konzept:
Saruman (kosten 500)
(In der ersten Form ist Saruman nicht für den Kampf ausgelegt (er kann sich verteidigen aber ist wie bereits erwähnt ein unterstützer)
Seine fähigkeiten
1. Palantir
Slot 1 – Lvl.1 Crebain
Saruman entsendet seine Crebain späher aus.
(beschwört einen Schwarm Crebain mit der man die Gegend erkunden kann)
Slot 2 – Lvl.1 Unterwandern
(funktioniert ähnlich wie die Tarnung von GANDALF WHITE COUNCIL) Wenn man sie aktiviert tarnt sich Saruman als alter Mann mit Kapuze (die Robe wird grau) wenn man die Fähigkeit nocheinmal anwendet lässt er die Tarnung fallen.
Wenn Saruman (getarnt) einem Gebäude oder Helden zu nahe kommt fliegt seine Tarnung auf.
(bei dieser fähigkeit stütze ich mich auf Tolkien (Buch DHDR und Ardapedia) ;) wann immer Saruman unterwegs war ob bei der Erkundung des Auenlandes zur Zeit des Weißen Rates oder als er Isengard verließ tat er das getarnt und nicht in all seiner Pracht)
Slot 3 – Lvl.1 Schürt die Feuer
(passiv) alle Orkarbeiter auf der ganzen map erhalten einen Geschwindigkeit schub von ?%.
Slot 4 – Lvl.1 Wirtschaftswahn
- auf ein ress. Gebäude einsetzbar: man bekommt einen einmaligen Ressourcen schub von +?
Slot 5 - Kosten 1000 Saruman der Weise
- nun bekommt er einen 2. Palantir Slot 5 würde jetzt zum switchen zwischen den Palantiren benötigt.
Der zweite Palantir sieht folgendermassen aus.
Slot1 - palantir switch
Slot2 - lvl 1 Magiestoss
Slot3 - lvl 2 Feuerball
Slot4 - Sarumans ring
(kosten 500) fähigkeiten laden passiv schneller auf und Saruman erhält mehr Rüstung gegen Magie.
Slot5 - Der herr von Isengard
( erst nach kauf von sarumans ring möglich kosten 2000)
Nach "DER HERR VON ISENGARD" wird Saruman um einiges stärker und besitzt das gewöhnte Arsenal an Fähigkeiten.
1. Palantir
Slot 1 - Macht der Stimme / Istarie (palantir wechsel)
Slot 2 - lvl1: Der Herr Isengards (passiv) (wie jetzt)
Slot 3 - lvl4: Macht der sprache (wie jetzt)
Slot 4 - lvl7: Überzeugen (schlangenzunge) (wie jetzt)
Slot 5 - lvl10: Worte des Zweifels (wie jetzt)
2. Palantir
Slot 1 - Istarie/ Macht derStimme (palantir wechsel)
Slot 2 - lvl1 : Magiestoss (wie jetzt)
Slot 3 - lvl2 : Feuerball (wie jetzt)
Slot 4 - lvl7 Kugelblitz oder Blitzschlag
der Kugelblitz würde der Fähigkeit des CAH entsprechen.
der Blitzschlag würde die fähigkeit aus (wenn ich mich recht erinnere) ROTWK entsprechen, in der Saruman einen blitz von oben auf seine Feinde einschlagen lässt.
Slot 5 - lvl10 : Macht curunirs (wie jetzt)
Wenn saruman stirbt, belebt man ihn in der Form wieder die er bei seinem tot hatte.
Wenn man ihm den einen Ring gibt verwandelt er sich sofort in den Verfluchten oder den gesegneten.
So das war mein Konzept ich hoffe es gefällt euch und freue mich auf kommentare. :)
dafür:
1. Der alte Graubart
2. Sturmkronne
3. Azog
4. Isildurs Fluch
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