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Konzept-Diskussion: Isengard II
Telcontar:
Naja... Senfgas braucht eine Weile, um seine Wirkung zu entfalten und bleibt recht lange am Einsatzort zurück. Das bringt mich zum Nachdenken... Addtion von HCl an Ethen und anschließend doppelte Substitution an Schwefel... zumindest der erste Teil müsste von selbst ablaufen...
Eigentlich ist das alles wieder ganz typisch Isengard/Industrie. In Gold- und Silberaufbeeitungsverfah ren werden Blausäure und Quecksilber verwendet, die beide chronisch sehr hart zuschlagen können, bei größeren Mengen jedoch noch heftiger. In Bleivorkommen rennt man vermutlich oft noch in Pechblende (enthält eine Menge radioaktive Nuklide (Bleinuklide, Thorium, Polonium, etc.)).
Und Ich habe noch mal nachgeguckt... H2S ist giftig... Meistens nicht tödlich, stinkt es zuerst höllisch, bis es den Geruchssinn deaktiviert... dann kommt das Brennen in Augen Nase und Hals, Kopfschmerzen, Erbrechen, Bewusstlosigkeit, usw. Geordnet nach Luftkonzentration... Bei 0,5% Volumenanteil der Luft binnen Sekunden tödlich. Ähnliches gilt für Schwefelmonoxid, was sich in einem Minenbrand ja in Mengen bilden würde. Dieses braucht bei 0,5% Volumenanteil allerdings noch 25 Minuten...
Dass Isengard soetwas nicht genutzt hätte läge wohl an Lagerungs- und Transportproblemen (Gas...), geringer Effektivität (Alles eine Frage der Menge) und der ewigen Windrichtung.
Caron:
Da die ganze Diskussion ein bisschen abgeschweift und letzt endlich zum Stillstand gekommen ist werfe ich nebenbei mal was ein. Es gibt Momentan keinen Richtigen Platz für Lutz Farning und mir fällt auch kein Platz für ihn ein (außer in der Clanhütte, aber das wäre wohl auch ziemlich abwägig). Also hätte ich die Idee ihn in das Spellbook zu verlegen. Ich denke er ist bei dem Dunländer Spell gut aufgehoben, da er ja auch mit denen in Kontakt stand. Das ganze würde dann so aussehen:
Intriganten Sarumans: 12 Punkte (Statt Dunländer rufen):
Es werden 2 Trupps Dunländer gerufen, außerdem ein weiterer neuer Trupp. Hierbei handelt es sich um ein Verbrecher Pack aus Bree/ Breeland. Zu denen gehören Lutz Farning, Henrich Geißblatt, der Schielende Südländer und zwei weiter einfache Bree „Schläger“. Diese sind ein Trupp, genauso wie der Nazgul Trupp bei Mordor. Also sie haben keinen Helden Status. Normal können sie nicht kämpfen, nur mit Hilfe einer Fähigkeit. Bei Beschwörung verfügen sie über zwei Fähigkeiten.
Entwurf von mir fürs Palantir Bild:
Fähigkeiten bei Beschwörung:
* Unruhestifter: Das Verbrecher Pack plant immer wieder kleine Angriffe und Meutereien, sie rüsten sich für den nächsten Angriff. Sie bekommen für geraume Zeit Waffen und können kämpfen.
* Im Dienst des dunklen Meisters (Kosten 1000): Die Verbrecher stellen sich in den Dienst von Saruman und Sauron. Sie bleiben dauerhaft (bis zum Tod) auf dem Schlachtfeld, kriegen + 20% Lauftempo und zusätzliche Fähigkeiten.
Fähigkeiten im Dienst des Dunklen Meisters:
* Unruhestifter: ( wird mit übernommen)
* Beeinflussen: Der Spieler sieht alles, was auch die makierte Einheit sieht. Also wie jetzt auch schon.
* Untertauchen: Um den Feind auszuspionieren passt sich das Verbrecher Pack der dem Feind an. 2 min oder bis zum wirken einer anderen Fähigkeit nimmt das Verbrecher Pack die Gestalt von dem gewählten Trupp an. Für diese Zeit sind sie zwar für den Gegner sichtbar, können aber nicht angegriffen werden.( Also eigentlich auch wie jetzt auch)
* Infiltrieren: Die Verbrecher kennen ihr Handwerk und können nach geringer Vorbereitungszeit ist es eine Kleinigkeit feindliche Gebäude zu Infiltrieren. Das ausgewählte Gebäude, ist nach X Sekunden Vorbereitungszeit eine Zeit lang lahm gelegt. ( Das würde denke ich ziemlich stark sein, wenn man mit dem Untertauchen Spell zu dem Gebäude hin geht und dann es sofort lahm legt. Um das zu Verhindern muss die Infiltration aber erst vorbereitet werden, in der Zeit kann der Gegenspieler dann ja versuchen, etwas dagegen zu unternehmen, da der Trupp nach dem aktivieren der Spell wieder angreifbar ist. Damit der Trupp aber nicht in einen sicheren Tod läuft, sollte der Untertauchen Spell nach dem vollziehen von Infiltration wieder bereit sein.)
* Verherende Auskünfte: Franing und sein Pack waren nicht nur in den Diensten Sarumans tätig. Sie spionierten ebenfalls für die Nazgul. Nach Auswahl des Ziels erscheinen 5 einfache unkontrollierbare Nazgul am Karten Rand oder in weitere Entfernung vom Ziel. Diese reiten zu dem ausgewählten Ziel hin und greifen es an( So ähnlich wie „Drachenschlag“). Dazu haben die Nazgul aber nur begrenzte Zeit ( da sonst das Ziel auf den Hinterhalt aufmerksam geworden ist). Die Nazgul können natürlich auch auf dem Weg zu Ziel abgefangen werden.
(Falls dies technisch nicht machbar ist gebe ich im vor raus schon einmal eine Alternative:
Es erscheinen sofort 4 Nazgul und greifen das ausgewählte Ziel an. Ist Zwar eine etwas langweilige Alternative aber mMn eine Angemessene :D)
Wie man letztendlich sieht bezieht sich das Konzept nur gering auf Lutz Farning, sondern eher auf die gesamte Verräterische Meute. Da Lutz Farning nicht gerade viel zur Geschichte Isengards beigetragen hat, denke ich das er als Held nicht wirklich berechtigt wäre. Hier ist er halt einfach ein Modell in einem ganz normalen Trupp (wenn man kein Geld ausgibt) der beschworen werden kann. Falls man dann doch etwas für den Trupp ausgibt, erfüllt er und sein Pack mMn gut die Rolle eines Spion/Attentäters in Isengard. Sein Name könnte aber vielleicht irgendwo erwähnt sein.
Ich freue mich auf euer Feedback :)
Dafür: 1. Azog
2. Morgoth the Great
3. Sturmkronne
4. Der alte Graubart
5. Makello 123
Lostir:
Mir gefällt das Konzept sehr gut auch die Fähigkeiten, allerdings ist der Dunländer-Spell ein kurzzeitiger Summon. Dieses Heldenbattalion für 1000 aufzurüsten würde sich also nicht lohnen. Dauerhaftes bleiben finde ich aber auch unpassend.
Bei der Fähigkeit mit den Nazgul müsste die langweiliger Alternative genommen werden, allein schon, da die Nazgul von der nähesten Stelle am Kartenrand kommen würden und so auch z.B. im Gebirge erscheinen könnten. Der Unterschied zum Drachenschlag ist, dass der Drache fliegt.
Zum Bauproblem: Könnte man Lutz Farning nicht einfach nur in den Außenposten (die mit den 3 Bauplätzen) baubar machen?
Der Leviathan:
Ich finde die Idee auch gut und schließe mich Lostir an das sie nur temporär erscheinen sollten,also auch alle Fähigkeiten. Bzw. würde ich die Dunländer ganz aus dem Spell streichen und nur das Pack beschwören ,das wäre weitaus interessanter als ein einfacher Dunländer Beschwörungsspell. Habe ich das richtig verstanden sie haben alle die gleichen Fähigkeiten?
--- Zitat ---Zum Bauproblem: Könnte man Lutz Farning nicht einfach nur in den Außenposten (die mit den 3 Bauplätzen) baubar machen?
--- Ende Zitat ---
Das fände ich langweilig ich würde eher ein Unterstüzungsgebäude vorschlagen das nur nach der Wirkung des Spell gebaut werden kann sowas wie eine Breetaverne ,dort sollten sie oder nur Lutz dauerhaft rekrutierbar sein zusammen mit den Schlägern.Ach ja und dafür. ^^
Caron:
Erstmal schön das es zweien schon mal das Konzept gefällt :D
--- Zitat ---Zum Bauproblem: Könnte man Lutz Farning nicht einfach nur in den Außenposten (die mit den 3 Bauplätzen) baubar machen?
--- Ende Zitat ---
Hab ich auch schon gedacht, aber ich wüsste halt nicht in welchen Außenposten er rein sollte.
--- Zitat ---Dieses Heldenbattalion für 1000 aufzurüsten würde sich also nicht lohnen. Dauerhaftes bleiben finde ich aber auch unpassend.
--- Ende Zitat ---
Wenn man die für 1000 aufrüstet bleiben die ja für immer da, also es würde sich schon lohnen. Aber wieso sollten sie nicht dauerhaft auf dem Feld bleiben? Lutz ist doch jetzt auch dauerhaft da und ich glaube wenn sie nur begrenzt auf dem Feld wären, könnte man die Fähigkeiten nicht wirklich auskosten :)
Freundliche Grüße und ich hoffe auf weiters Feedback
Caron
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