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Konzept-Diskussion: Isengard II
Isildurs Fluch:
Hm, ich weiß nicht, ich denke es wäre fast besser Lutz Farning ganz zu streichen, bzw. iwie als Mapspecial oder Easteregg einzubauen, ohne jetzt die Früchte deiner Arbeit schlechtreden zu wollen. Lutz Farning als unbedeutender Spitzel lässt sich kaum nützlich einbinden, ohne, dass er ungerechtfertigt stark wäre. Außerdem ist mir der Bezug zu Isengart iwie schleierhaft. Bis jetzt war er im Gasthaus noch einiegermaßen nett und hat nicht weiter gestört, aber ihm ein eigenes externes Gebäude oder einen Spell zu widmen, halte ich für ungerechtfertigt.
Die vorgeschlagene Einbindung als Heldeneinheit finde ich persönlich besser als den Ist-Zustand, jedoch hält sich der Nutzen des Trupps ohne ausufernd viel Micromanagement doch eher in Grenzen, im Gegenteil es entfällt sogar ein nützlicher Spell...
Daher stimme ich leider Dagegen.
Um noch einmal kurz auf die wichtige Grundsatzdiskussion zum Isengartaufbau einzugehen:
Lilitu und ich hatten angemerkt, dass die Wirkungen der Ideenschmiede vlt. doch besser in der Festung aufgehoben wären. Das wäre dann vergleichbar mit dem früheren Aufmarsch, nur dass es statt einem zentralen Upgrade mehrere gibt, die Sarumans Erfindungen symbolisieren und so den "Aufmarsch" gestaffelt darstellen. Da der Gebäudeplatz gespart bliebe, könnte man auch evtl. sowohl Warge als auch Dunländer in die Festung nehmen, und dafür beiden Vorteile durch externe Gebäude geben. Ich stell mir das ganze in etwa so vor:
Im Lager:
* Festung: Rekrutierung von Saruman, Grima, Lurtz, Ugluk und Spähern; es findet sich dort der Palantir Sarumans Experimente, in dem sich die Forschungen ähnlich Prinz Kaels Ideen befinden. (Sollten die Orks (siehe Vorschläge unten) einen leicht erhöhten Einfluss erhalten, könnte man überlegen sie auch in der Festung rekrutierbar zu machen.)
Designvorschlag: Statt der jetzigen Festung steht in der Mitte des lagers von anfang an nur der Magierturm. Das sieht schlanker und weniger gepresst aus und passt außerdem zu Isengart. Auf den kleinen Lagern(vlt. auch auf neuen großen) der jetzige Vorposten.
* Grube -> Urukgrube: (entsprechend den bisherigen Konzepten) Produziert erst Rohstoffe, später keine mehr, dafür aber die Urukeinheiten
* Lager der Dunländer: Rekrutierung der normalen Dunländer mit leicht erhöhter Rekrutierungszeit; Gebäude kann nicht leveln, dass schneller rekrutieren wird anders gelöst (siehe Unterstützungsgebäude)
* Warggrube: rekrutiert die erste Wargversion, levelt über Wargvorposten (siehe Unterstützungsgebäude)
* Schmelzofen: produziert Rohstoffe, verbilligt Upgrades
* Belagerungswerke: (auch wie in Kaels Konzept) Erst nur Ramme und Leitern, später durch die Forschungen der Rest
Unterstützungsgebäude:
* Clanhütte: rekrutiert normale Dunländer, Axtwerfer u. Wulfgar; Das Bannerträger ist verfügbar und global werden Dunländer schneller ausgebildet
* Wargvorposten: rekrutiert Sharku, Wargreiter und Wargspäher (kleiner, billiger Wargreitertrupp, der schneller ist, aber dafür weniger kamfstark, eine kleine Idee meinerseits ;) ); durch ein Upgrade wird das Gebäude von Wargen verteidigt, ein anderes ersetzt global bei allen Wargruben und -vorposten die Warge durch die aktuellere Version.
* Grishnakhs Gebäude: In welcher Form auch immer. Den Ansatz im Konzept finde ich interessant. Dieser Punkt ist aber erstmal unwichtig (-> eigener Thread!)
Externe Rohstoffgebäude:
* Sägewerke: Wie gehabt, eventuel könnte man den Orkeinfluss verstärken, indem man den Arbeitern noch zusätzliche Aufgaben gibt (Gebäude reparieren/schneller errichten; Uruks mustern und damit verbessern)
* Schwefelmiene: Wie im Konzept: Unterstützt Sarumans Forschungen oder ermöglicht manche davon erst.
Der Isengardspieler hat also in seinem Lager alle Möglichkeiten, kann jedoch durch die Eroberung externer Bauplätze seinen Dunländer-Spam verbessern, seine Kavallerie auf MG- bzw. LG-Niveau bringen, Sarumans Experimente unterstützen und (falls dies erwünscht ist) durch Orkarbeiter seine Gebäude oder Uruks supporten. Da immer nur ein Unterstützungsgebäude in nächster Nähe ist, muss der Spieler sich am Anfang zwischen Dunispam oder Fokussierung auf bessere Kavallerie entscheiden, und kann das jeweils Andere erst später durch kampf erhalten.
Wie gefallen euch meine Gedanken?
Um Missverständnissen vorzubeugen: Das ist keinesfalls als Gegenkonzept zu Prinz Kaels Konzept zu verstehen (es abut ja sogar darauf auf), sondern eher als Zusatzideen, die ich als passend erachte, mein Dafür bleibt also bestehen... ;)[/list]
Caron:
Das Isengard Konzept gefällt mir auch von dir nach wie vor und mein dafür bleibt auch :)
@Isildurs Fluch
Ich wittme ihm ja auch keinen ganzen Spell. Wenn man kein Geld ausgibt ist es das ganz normale Dunländer rufen, nur das ein Trupp ein anderes Modell hat. Und wenn man Geld ausgibt, ist Lutz auch nur einer von vielen :)
--- Zitat --- im Gegenteil es entfällt sogar ein nützlicher Spell...
--- Ende Zitat ---
Jetzt weiß ich was ich noch ändern wollte :D
"Beeinflussen" wollte ich auch noch mit rein bringen ( Das ist doch die nützliche Spell die verloren ging? ) Jetzt ist sie mit drin :D
Morgoth the Great:
Unter Beachtung bereits geäußerter Kritik stimme ich klar Dafür , da es mMn dne Spell und Lutz um einiges interessanter macht.
Sturmkronne:
dafür (caron)
Der alte Graubart:
Also für dein Konzept mit Lutz Farning und dem Verräterpack kann ich nur ein Dafür geben. Dies ist eine gute Möglichkeit Lutz in 4.0 einzubauen, und mMn sogar zu verbessern ;)
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