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Konzept-Diskussion: Isengard II

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Caron:

--- Zitat ---Das heißt also anstatt drei Dunländertrupps hat man man 2 Dunländertrupps und einen Trupp der nur gegen Geld kämpfen kann? Super ! Der Dunländerspell ist aber eigentlich dafür da schnell Rohstoffgebäude einzureißen (was gerade in 4.0 nochmal an Bedeutung gewinnent) oder der gegnerischen Armee in die Flanke zu fallen. Beides Einsatzgebiete, wo einem die Intigranten nichts nützen.
--- Ende Zitat ---
Wo steht denn das die nur gegen Geld kämpfen können?  :o
Im Konzept steht:

--- Zitat ---Fähigkeiten bei Beschwörung:
Unruhestifter: Das Verbrecher Pack plant immer wieder kleine Angriffe und Meutereien, sie rüsten sich für den nächsten Angriff. Sie bekommen für geraume Zeit Waffen und können kämpfen.
--- Ende Zitat ---
Das würde denn Spell sogar noch etwas verstärken, da der Trupp im Kampf leicht besser sein sollte als ein Dunländer Trupp, aber auch nicht zu stark, es ist und bleibt eine normale Einheit, kein Held.


--- Zitat ---Außerdem passen die Fähigkeiten nicht wirklich zum Dunländerspell. Diese Spionage Fäigkeiten sind so konzipiert, dass die einheit sich heimlich zum Gegner schleichen muss um sie zu wirken.
--- Ende Zitat ---
Dazu gebe ich mal ein Beispiel:
Man aktiviert die Spell um ein Gebäude eine Einheit anzugreifen. Alles läuft wie jetzt auch, nur das ein Trupp halt ein bisschen stärker ist und anders Aussieht. Nach dem Kampf oder in dem Kampf kann man dann entscheiden, ob man den Trupp für 1000 Gold aufrüstet. Wenn die Zeit der Dunländer dann vorbei ist verschwinden sie und das Verbrecher Pack bleibt und man hat für 1000 Gold eine schöne Spionage/Attentäter Einheit. Man muss den Trupp ja nicht aufrüsten wenn man nicht will! Das heißt die anderen Fähigkeiten des Trupps, haben nichts mit den Dunländern zu tun, da man diese logischerweise erst aktiviert, nachdem die übrigen Dunländer verschwunden sind :)

Whale Sharku:
Der Dunländer-Summon endet natürlich grundsätzlich mit dem Tod aller drei Battailone, das ist zumindest bisher ja auch erwünscht, dass sie ihr Äußerstes geben. Je nach Spielphase kann dieser Tod nach 15 Sec oder auch schon 3 Sec eintreten.
Festhalten kann man aber denke ich, dass sie auch weiterhin weit hinter die Front oder aber direkt an die Front beschworen würden und das beißt sich mit der Idee, sie für viel Geld aufzurüsten, doch sehr...

Caron:
Liege ich denn da richtig das euch das Konzept eigentlich gefällt nur falsch untergebracht ist? Wenn ja würde ich mich auf Ideen freuen, wo man es sonst hinpacken könnte :)
Wer ne Idee hat kann mir die gerne auch per PM schicken ;)

Krieger der Haradrim:
Ich persönlich finde Lutz Farning ist wie auch andere Helden ein zu kleines Licht, um wieder aktiv eingebunden zu werden. Melkor und ich arbeiten momentan an einem Saruman Konzept und ich denke wir wollen Lutz da versuchen einzubinden.


Gruß Harun

Kael_Silvers:

--- Zitat von: Krieger der Haradrim am  8. Mai 2013, 19:44 ---Ich persönlich finde Lutz Farning ist wie auch andere Helden ein zu kleines Licht, um wieder aktiv eingebunden zu werden.

--- Ende Zitat ---
Das sehe ich ähnlich, obwohl das Konzept jetzt nicht sooo übel ist. Zwar noch nicht das beste, aber ein schöner Ansatz alle mal.


Um noch einmal auf das Isengard-Konzept zurückzukommen. Ich finde die Idee von Isildurs Fluch und Lilitu super und greife das Ganze noch einmal gebündelt auf. Die Idee war, dass die Ideenschmiede Sarumans in die Isengardfestung verlegt wird und er quasi dort mit seinen Sachen experimentieren kann. Der Vorteil ist dann wirklich, dass sowohl die Dunländer als auch die Warge in der Festung bleiben können und sogar um ein Feature erweitert werden können. Dazu aber gleich mehr. Vielen Dank auch noch an die ganzen Helfer und ihre tollen Ideen. Natürlich ist dies dadurch wieder etwas umfangreicher geworden, aber ich hoffe übersichtlich genug. Von der Vorstellung im Spiel ist es recht einfach, wenn man es durchschaut hat xD

Festungsgebäude/Vorpostengebäude:

Die Festung ist in diesem Konzept die Grundlage Isengarts. Hier wurde die alte Ideenschmiede eingebunden unter einem neuen Namen ;) In der Festung sind sämtliche Helden rekrutiertbar, ebenfalls wie ein Abwehrmechanismus und die Experimente Sarumans. Ich möchte ebenfalls den Designvorschlag aufgreifen, dass anstelle der aktuellen Festung nur der Magierturm stehen sollte (den Saruman betreten kann), welcher bei Erforschung eines „Meisterstücks“ einen Anbau erhalten sollte. Folgendes ist in der Festung auffindbar:

* Helden: Saruman, Grima, Sharku, Wulfgar, Lurtz, Ugluk, Grishnákh und Späher
* Sarumans Experimente - Uruk-Hai-Zucht
* Sarumans Experimente - Wissenschaft der Belagerung
* Verteidigt Isengart: Die Billwissmenschen und Orks arbeiten im Dienste Isengarts. Kurzzeitig erscheinen um jedes Isengartgebäude in der Festung Billwissmenschen und Orks, um die Festung zu verteidigen. Während diese Fähigkeit aktiv ist, wird in der Festung (inkl. Festungsgebäuden) nichts produziert oder erschaffen, da die Arbeiter zur Verteidigung des Lagers ausgesandt wurden.
Sarumans konzentriert sich in seiner Festung auf seine Experimente und Nachforschungen, um Sauron in allen Belangen übertreffen zu können. Saruman experimentiert an vielen Elementen, um seine Armeen noch standhafter zu machen:

Sarumans Experimente (Kosten 750): Uruk-Hai-Zucht

* Kriegsvorbereitung (500): Durch die Vorbereitungen zum Krieg ist Saruman gezwungen die Produktion der Gruben zu erhöhen. Die Gruben leveln +25% schneller zu Urukgruben. Schaltet das Bannerträger-Upgrade in der Uruk-Grube frei.
* Kriegshast (750): Der bevorstehende Krieg lässt Saruman zur Eile in seinen Gruben antreiben. Die Gruben leveln +50% schneller zu Urukgruben. Schaltet Uruk-Berserker und Uruk-Schildträger in der Uruk-Grube frei.
* Kriegstreiberei (1000): Saruman treibt seine Gruben zum Unerschöpflichen an, um seine Urukarmee schneller ausheben zu können und den Krieg in die freien Länder zu tragen. Die Gruben leveln +100% schneller zu Urukgruben. Schaltet Orkaufseher und Hauptmänner in der Uruk-Grube frei.
* Meisterstück der Zucht (Kosten 2000, Voraussetzung: Kriegsvorbereitung, Kriegshast, Kriegstreiberei): Saruman hat die Erschaffung der Uruk-Hai perfektioniert und damit Sauron übertroffen. Sämtliche Uruk-Hai werden auf Stufe 2 erschaffen (passiv).
Sarumans Experimente (Kosten 750): Wissenschaft der Belagerung

* Legierungen des Orthancs (500): Alle Rammen erhalten einen Rüstungsbonus von +15% (die Uruk-Hai an der Ramme erhalten den entsprechenden Rüstungsskin). In der Belagerungswerkstatt können Belagerungsballisten und Belagerungsleitern gebaut werden.
* Fangornholz (750): Saruman hat gelernt das robuste Holz des Fangornwaldes zu nutzen, wodurch sich die Ballisten besser überspannen lassen und die Belagerungsleitern stabiler werden. Alle Ballisten erhalten +10% Reichweite und die Belagerungsleitern +10% mehr Lebenspunkte. Ab sofort können Ballisten und Feuerrohre, neben Türmen,  als Verteidigungsanlage in Isengart aufgebaut werden.
* Explosives Gemisch des weißen Zauberers (1000): In der Belagerungswerkstatt werden Minenberserker und Minen verfügbar. Außerdem können Minenwerfer als Verteidigungsanlage in Isengart gebaut werden.
* Meisterstück der Belagerung (Kosten 2500, Voraussetzung: Legierungen des Orthancs, Fangornholz, Explosives Gemisch des weißen Zauberers): Saruman hat bei seinen Experimenten eine vernichtende Waffe entdeckt, die er gegen die freuen Völker einsetzen will. Schaltet in der Belagerungswerkstatt den Zauber "Feuer Isengarts" frei.
Damit hat Saruman zwei Forschungsrichtungen, die in langen Spielen alle gewählt werden können. Man kann sich aber auch nur spezielle Forschungen rauspicken, muss aber dann gegebenfalls auf die Meisterforschungen verzichten. Durch dieses System nimmt man das normale aufleveln der Gebäude raus und ersetzt das ganze durch ein etwas anders zentrales, aber nicht wirklich umfangreicheres, System. Zumal diese Kraftbündelung auch gut zu Isengart passt. Zu Beginn hatte ich noch eine dritte Forschungsrichtung drin (Macht der Stimme), welche die Helden Isengarts und die Unterstützungsvölker (Warge, Dunländer) verbessert. Habe ich aber rausgeschmissen, um nicht mit noch mehr Upgrades das Konzept noch mehr zu überladen.
Die Grube/Urukgrube (Kosten 500) ist ein weiteres Gebäude, welches nur innerhalb der Festung/Vorposten gebaut werden kann. Da mir die Idee der fortschreitenden Kriegstreiberei als Prozess gut gefällt, wird die Urukgrube ebenfalls so eingebunden. Man kann auf den Bauplätzen nur die Grube bauen. Diese produziert Rohstoffe, wie ein normaler Schmelzofen, bringt aber keine Boni für Truppen, Upgrade, etc. Sobald die Grube durch die Produktion Stufe 2 erreichen würde, verwandelt sie sich automatisch in eine Urukgrube, welche nicht (!) upgradbar ist. Die Urukgrube kann ihre stärkeren Einheiten durch den Festungspalantir „Sarumans Experimente – Uruk-Hai-Zucht“ verfügbar machen. Dies sähe folgendermaßen aus:

* Uruk-Hai
* Uruk-Lanzenträger
* Uruk-Armbrustschützen
* Bannerträgerupgrade (Kosten 500)
* Uruk-Schildträger (Upgrade „Kriegshast“ in der Festung wurde erforscht)
* Uruk-Berserker (Upgrade „Kriegshast“ in der Festung wurde erforscht)
* Uruk-Hauptmänner (Upgrade „Kriegstreiberei“ in Festung wurde erforscht)
* Orkaufseher (Zauber): Der Orkaufseher untersucht die neuen Uruk-Hai, ob sie kriegstauglich sind, denn nur die besten erhalten das Zeichen der Weißen Hand. Für kurze Zeit werden die Uruk-Hai mit erhöhter Ausdauer (mehr Lebenspunkten) erschaffen. Dies gilt nur für die Uruk-Hai, Uruk-Lanzenträger, Uruk-Armbrustschützen (Upgrade „Kriegstreiberei“ in Festung wurde erforscht)
Natürlich kommt es im späteren Spiel zu herben Problemen, wenn der Gegner plötzlich die eigene Urukgrube zerstört und man erst eine Grube bauen muss, diese beschützen muss bis sie zur Urukgrube levelt, um dann erst neue Uruk-Hai bauen zu können. Um dem entgegen zu wirken, stärken die Upgrades in der Festung die Levelgeschwindigkeit der Gruben.
Die Belagerungsswerkstatt (Kosten 500) ist ebenfalls nicht upgradebar und es ist nach dem Bau nur der Rammbock verfügbar. Weitere Freischaltung der anderen Belagerungswaffen folgt ebenfalls über die Festung Sarumans Experimente - Wissenschaft der Belagerung

* Rammbock
* Belagerungsballiste (Upgrade „Legierungen des Orthancs“ wurde in Festung erforscht)
* Belagerungsleiter (Upgrade „Legierungen des Orthancs“ wurde in Festung erforscht)
* Sprengberserker (Upgrade „Explosives Gemisch des weißen Zauberers“ wurde in Festung erforscht)
* Mine (Upgrade „Explosives Gemisch des weißen Zauberers“ wurde in Festung erforscht)
* Feuer Isengarts (Zauber): Platziert am ausgewählten Ort eine Minenladung, die nach 6 Sekunden von einem Berserker detoniert wird. (Upgrade „Meisterstück der Belagerung“ wurde in Festung erforscht)
Hier wurde der Zauber „Feuer Isengarts“ untergebracht. Ein Kritikpunkt dieses Zaubers lag in der Unkonterbarkeit. Dies wird hiermit nun zumindest grundlegend geschaffen. Die Belagerungswerkstatt kann mit einem schnellen Angriff immer wieder zerstört werden. Der Zauber sollte nach Bau einer Belagerungswerkstatt erst aufladen müssen und einen ziemlich langen Cooldown besitzen. Damit hat der Gegner die Möglichkeit diesen Zauber zu unterbinden durch aktives Angreifen und zerstören des Feindlagers.
Der Schmelzofen (Kosten 350) sind die Grundrohstoffversorgung innerhalb der Festung. Sie produzieren dauerhaft die entsprechenden Ressourcen und geben einen Bonus auf die Upgrades. Die Kosten für die Ausrüstung der Upgrades sinken mit jedem Schmelzofen um 5%. Maximaler Bonus sollte 30% betragen, also 6 Schmelzöfen. Der Schmelzofen levelt normal durch das Produzieren von Rohstoffe auf die nächste Stufe (bis max. 3). Das "nicht upgradebar" im Spoilertitel bezieht sich darauf, dass der Schmelzofen kein besonderes Levelsystem besitzt oder von irgendwelchen Sachen abhängig ist.
Die Rüstkammer (Kosten 1200) behält ihre Upgrades, welche aber durch ein weiteres ergänzt wird. Die Rüstkammer levelt ebenfalls nicht und man hat schon Zugriff auf alle Upgrades. Entsprechend sind die Upgrades aber auch teurer geworden, damit diese nicht zu zeitig genutzt werden können.

* Ausgrabungen (Kosten 750): Saruman beginnt mit den Aushebungen in Isengart, um erste Vorbereitungen zu treffen. Senkt die Kosten für Gebäude.
* Schwere Rüstung (Kosten 1500): Ermöglicht Horden den Kauf des Schwere Rüstungen-Upgrades
* Geschmiedete Klingen (Kosten 1500): Ermöglicht Horden den Kauf des Geschmiedete Klingen -Upgrades
* Stahlbolzen (Kosten 1500): Ermöglicht Horden den Kauf des Stahlbolzen -Upgrades
In der Clanhütte (Kosten 350) sind zu Beginn nur die Wilde Menschen aus Dunland rekrutierbar. Die Einheiten und Upgrades in der Clanhütte werden durch das Unterstützungsgebäude Clanvorposten freigeschalten.

* Wilde Menschen aus Dunland
* Axtwerfer aus Dunland (verfügbar nach „Anheuern-Upgrade“ aus Clanvorposten)
* Fackelupgrade (Kosten 500) (verfügbar nach „Ausrüsten-Upgrade“ aus Clanvorposten)
* Bannerträgerupgrade (Kosten 500) (verfügbar nach „Ausrüsten-Upgrade“ aus Clanvorposten)
In der Warggrube (Kosten 350) ist zu Beginn auch nur die erste Wargversion verfügbar. Auch die Warggrube levelt über ein Unterstützungsgebäude, der Wargvorposten, und schaltet damit neue/verbesserte Einheiten frei.

* Bergwargreiter
* Zuchtwargreitern (verfügbar nach „Zucht-Upgrade“ aus Wargvorposten)
* Bannerträgerupgrade (verfügbar nach „Zucht-Upgrade“ aus Wargvorposten)
* Sharku’s Wargreiter (verfügbar nach „Rudel-Upgrade“ aus Wargvorposten)

Unterstützungsgebäude/externe Rohstoffgebäude:

In dem Clanvorposten (Kosten 450) werden die verbesserten Dunländer und die entsprechenden Upgrades freigeschalten. Zusätzlich bringt jeder Clanvorposten noch einen Bonus mit, der den Dunländerspam unterstützen soll. Außerdem sind aus Unterstützungszwecken nur die Standarddunländer verfügbar im Clanvorposten.

* Wilde Menschen aus Dunland (Kosten 150)
* Anheuern (Kosten 300): Schaltet in der Clanhütten die Axtwerfer aus Dunlands frei. Zusätzlich werden alle Dunländer für jeden errichteten Clanvorposten 5% schneller rekrutiert.
* Ausrüsten (Kosten 450): Schaltet in der Clanhütten die Upgrades Bannerträger (Kosten 500) und Fackel (Kosten 500) frei. Nun bringt jeder errichtete Clanvorposten 10% Rekrutierungsgeschwindig keit statt 5%.
* Dunlandführer rufen (Zauber): Ruft kurzzeitig drei Dunländerhünen aufs Feld. Solange die Dunlandhünen auf dem Feld sind, werden die Kosten für Dunländer um 20% reduziert.
Im Wargvorposten (Kosten 450) werden die einfachen Wargreiter rekrutiert und die Einheiten von der Warggrube freigeschalten. Um die Orks auch in Isengard einzubinden, sollte im Wargvorposten nur die Bergwargreiter verfügbar sein und bleiben. Damit würde ebenfalls bekräftigt werden, dass die Orks einen Teil der Armee Isengards ausgemacht haben, aber sie bekommen keinen extremen Fokus. Folgende Elemente beinhaltet der Wargvorposten:

* Bergwargreiter (Kosten 500): Orks auf wilden Wargen
* Zucht-Upgrade (Kosten 300): In der Warggrube sind nun Zuchtwargreiter und das Bannerträger-Upgrade (Kosten 500) verfügbar, zusätzlich wird der Wargvorposten von zwei Wargen beschützt
* Rudel-Upgrade (Kosten 450): In der Warggrube sind Sharkus Wargreiter verfügbar, zusätzlich wird der Wargvorposten von weiteren zwei Wargen und einem Rudelführer beschützt, welcher umliegenden Wargen, Bergwargreitern, Zuchtwargreitern und Sharkus Wargreitern einen Regenerationsbonus verleiht.
* Lasst die Warge los (Zauber): Kurzzeitig werden die Bergwargreiter schneller rekrutiert und die gefallenen verteidigenden Warge vom Wargvorposten schneller ersetzt.
Das Holzfällerlager (Kosten 350) vernichtet den vorhandenen Wald in näherer Umgebung und produziert daraus Rohstoffe. Jedes Holzfällerlager reduziert die Kosten der Dunländer. Da die Dunländer auch weiterhin die Spameinheit in Isengart bleiben soll, aber die Wirtschaft Isengarts an die anderen Völker angepasst wird, ist es eine sinnvolle Konsequenz mit den Holzfällerlagern die Dunländer zu verbilligen. Nebenbei passt das Holzfällen auch zu solche einem plündernden und barbarischem Volk und deren Hütten sind ebenfalls aus Holz gebaut. Im Holzfällerlager gibt es folgende Fähigkeiten:

* Orkarbeiter (Kosten 50): Sammeln Rohstoffe für das Sägewerk
Ein weiteres Ressourcengebäude ist die Mine (Kosten 500). Diese benötigt Saruman um seine mächtigen Belagerungsmaschinen bauen zu können, da er dort seltene Rohstoffe gewinnt. Die Mine produziert, wie der Schmelzofen, Rohstoffe. Als Bonus bringt jede Mine eine Reduzierung der Ausbildungszeit der Belagerungswaffen mit sich. Weiterhin besitzt die Mine einen Zauber, welcher gewirkt werden kann:

* •   Einsturz (Zauber): Sarumans Schergen bringen die Mine zum Einsturz, sodass Feinde durch die Staubwolken ihrer Sicht beraubt werden. Die Sichtweite feindlicher Einheiten sinkt kurzzeitig auf 0 und sie erhalten leichten Schaden durch umherfliegende Trümmer.
Nach dem Einsatz des Einsturz-Zaubers bleibt eine Art Gerüst der Mine stehen (wie von Isengard bekannt). Die Mine baut sich anschließend nach kurzer Zeit wieder auf. Während nur das Gerüst vorhanden ist, produziert die Mine keine Rohstoffe und bringt auch keinen Bonus.
Dafür:
1. Caron
2. Melkor Bauglir

Da ein 25er Spell herausfällt („Feuer Isengarts“ nun in der Belagerungswerkstatt nach Erforschung des „Meisterstücks der Belagerung“ verfügbar), hätten wir Platz für einen neuen Spell. Da Isengart viel auf Überzeugung setzt schlage ich als Ersatz folgendes vor:

* Macht des weißen Zauberers: Sarumans Stimme mag selbst die größten Helden zweifeln. Übernimmt zeitweise oder bis zum Tod einen feindlichen Helden.Finde diesen Spell noch nicht optimal, aber es wäre eine halbwegs passende Alternative.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Ich liebe die Nacht des kreativen Schreibens :D

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