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Konzept-Diskussion: Isengard II

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Kael_Silvers:

--- Zitat ---Unseren Überlegungen zufolge, sollte Saruman etwas früher verfügbar werden (Über den Preis kann man verhandeln, wir haben uns da jetzt auch noch nicht festgelegt) und dadurch seinen Fokus auf Support Fähigkeiten beschränken, sprich er muss seine zerstörerische Seite erst "entdecken". Um noch einmal diese Wichtigkeit zu unterstreichen, Saruman soll nur durch seine Fähigkeiten leveln(Wobei die Fähigkeiten aber auch nur in der Nähe des Feindes aktivierbar sein sollten, sonst steht er nur passiv in der Base rum.
--- Ende Zitat ---
Grundidee ist, wie schon vorher gesagt, gut, aber gefällt mir immer noch nicht, dass er nicht seinen Standardangriff wirken kann. Jeder kann sich mit einem Stock in der Hand verteidigen und sei es, dass er nur gegnerische Einheiten mit diesem betäubt ;)


--- Zitat ---Slot 1; ab Level 1; EP: ca. ein fünftel Level; "Herr des Weißen Rates": Saruman ist gleichzeitig der Oberste im Weißen Rat, versteckt allerdings auch Anhänger Saurons. Durch das Aufbieten seiner Autorität gelingt es ihm, jegliche Verantwortung von sich zu weisen. Kurzzeitig kann er nicht angegriffen werden. Er kann im Fluchtmodus immer noch seine Fähigkeiten wirken. [Dauer: ca. 1min.; CD: ca. 2min.]
--- Ende Zitat ---
Fluchtmodus okay, aber ich sehe keine Verbindung zum Name "Herr des Weißsen Rates"!? Kann man als Vorsitzender im Rat besonders schnell laufen und allen Sachen entgehen? Die Auswirkung ist, wie gesagt, okay... nur der Name etwas komisch gewählt.


--- Zitat ---Slot 2; ab Level 1; EP: ca. ein drittel Level; "Schein der Freundschaft": Der Weiße Zauberer gaukelt den Feinden im Zielgebiet seine Freundschaft vor, verfolgt dabei aber doch nur die eigenen Interessen. Durch den falschen Ratschlag werden die Feinde geschwächt und verlieren 25% Angriff und Rüstung. [Dauer: ca. 30 Sekunden; CD: ca. 2min.]
--- Ende Zitat ---
Wäre der Bonus, den die Nazgul passiv verteilen. Da hier ein aktiver Effekt vorliegt, verliert die Fähigkeit stark an Kraft (was nicht zwingend schlecht ist, aber Saruman in eine Preisklasse unter den Nazgul schiebt, siehe dazu weitere Fähigkeiten).


--- Zitat ---Slot 3; ab Level 3; EP: ca. ein drittel Level; "Beschwichtigende Worte": Auch wenn er selbst von der Gefahr weiß, versucht Saruman die Probleme kleinzureden. Dabei bemüht er sich nach Kräften, die Warnzeichen aus der Wahrnehmung zu entfernen, wodurch die Möglichkeit der Vorbereitung rapide sinkt. Feinde in der Nähe haben kurzzeitig -50% Sichtweite und bewegen sich 33% langsamer.
--- Ende Zitat ---
Finde ich leider etwas unnütz und der Fähigkeit davor unterlegen und als einzelne Fähigkeit zu schwach. Wirkt daher eher wie ein verschwendeter Slot...


--- Zitat ---Slot 4; ab Level 5; EP: ca. ein Drittel Level; "Äußerstes Aufgebot": Selbst nachdem Dol Guldur als Problem endgültig aufgefallen war, widersetzte sich Saruman dem Vorstoß gegen Saurons Festung im Düsterwald. Das verbündete Gebäude kann 25 Sekunden nicht angegriffen werden. [CD: ca. 4,5min.]
--- Ende Zitat ---
Solange eine Festung von dieser Fähigkeit ausgenommen wird, ist sie soweit in Ordnung. Nur leider fehlt mir hier auch der Bezug zum Buch. Widersetzung gegen Angriff = eigenes Gebäude unverwundbar bzw. gut geschützt?


--- Zitat ---Slot 5; ab Level 5; EP: ca. ein Level; "Sarumans Verrat/Isengarts Verrat": Obwohl Isengart mittlerweile befestigt und teilweise kriegsbereit ist, wird Saruman immer noch nicht als wirkliche Gefahr erkannt. Das gibt dem Weißen Zauberer die entscheidende Zeit, für aggressive Maßnahmen. Wähle ein Ziel, die Auswirkungen sind jeweils unterschiedlich:
Auf Rohstoffgebäude: Die Produktion erhöht sich für 2 Minuten um 100%.
Auf Clanhütte: Die Dunländer werden kurzzeitig aus den Schmieden Isengarts versorgt. Dunländer aus dieser Hütte werden für 1min. direkt mit schweren Rüstungen produziert. [CD: ca. 4min.]
--- Ende Zitat ---
Hier passt wieder Fähigkeitsname und Auswirkung nicht 100% zusammen. Was hat Isengards Verrat mit erhöhter Produktion der Rohstoffe zu tun? Selbst bin ich mir nicht sicher, ob Saruman wirklich die Dunländer ausgerüstet hat, oder diese nur angeheuert hat für seine Armeen...


--- Zitat ---Slot 6; ab Level 7; EP: ca. ein Level; "Mittelsmann Sarumans/Sarumans Spion": Mittlerweile vollkommen dem Bösen ergeben, hat sich Saruman nach Isengart zurückgezogen und verlässt seine Festung kaum noch. Die Arbeit lässt er mittlerweile von seinen Dienern unternehmen. Ruft Lutz Farnich aus das Schlachtfeld, wenn dieser noch nicht in Isengarts Diensten steht, ansonsten wird ein Spion Sarumans gerufen, der über eine sehr hohe Sichtweite verfügt. [CD: 3min.]
--- Ende Zitat ---
Für eine Level 7 Fähigkeit viel zu schwach. Fast alle eher verfügbaren Fähigkeiten sind stärker...

Vom aktuellen Fähigkeitenarsenal würde ich Saruman bei einem Preis von 800-1000 Rohstoffen ansetzen und fast sagen, dass ich diesen nicht für den Preis erwerben würde, da ich seinen Nutzen nicht sehe (verliert ja laut Konzept alle Level, wenn er auf sein normales Fähigkeitenarsenal switcht).

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Isildurs Fluch:
An sich wünsche auch ich mir einen frühen Saruman, dessen Fähigkeiten zeigen, dass er dem Schein nach noch zu den Guten gehört. Jedoch wiederstrebt es auch mir, dass eines der mächtigsten Wesen Mittelerdes nicht kämpfen kann. Er sollte zumindest einen einem EG-Held angemessenen Schaden erhalten.
Auch passen wie ebenfalls bereits gesagt viele der Auswirkungen nicht zu den Namen der Fähigkeiten:
Unter "Herr des Weißen Rates" stelle ich mir eher eine Machtdemonstration vor, als einen Fluchtspell vor. Mein Vorschlag wäre die Fähigkeit in "Alter Mann in Mantel und Kapuze" umzubenennen. Saruman erhält für die Dauer der Fähigkeit ein entsprechendes Design und kann nicht angreifen und nicht angegriffen werden, außerdem erhält er stark erhöhte Sichtweite, ist also für die Dauer der Fähigkeit der perfekte Späher.

"Die Schein der Freundschaft"-Fähigkeit würde ich ganz streichen. Ihre Wirkung ist eher langweilig und auch etwas unlogisch: Warum sollte Saruman einfachen Soldaten Freundschaft vorgaukeln?

Die Fähigkeit "Beschwichtigende Worte" finde ich konzeptionell interessant, aber noch etwas zu schwach. Bei einem Helden Von Sarumans Kaliber könnte ich mir vorstellen, dass die Auswirkungen der Fähigkeit für kurze Zeit global wirken. Da Sarumans falscher Rat ja insgesamt ernst genommen wurde, nicht nur dem Anschein nach, also nur in seiner Nähe, wird dies seiner Bedeutung auch eher gerecht.

Die Fähigkeit "Äußerstes Aufgebot" ist an sich interessant nur der Name will mir nicht gefallen. Hier könnte man mMn den Name "Herr des Weißen Rates" benutzen, da Saruman nun wirklich seine Autorität als Mitglied des Weißen Rates einsetzt um einen Angriff auf DG zu verhindern. Auch fände ich es konzeptionell interessanter, wenn statt eines eigenen Gebäudes ein Gebiet ausgewählt werden kann, dass der Gegner nicht betreten kann (selbstverständlich nur in gebührenden Abstand zur gegnerischen Base ausführbar, alles andere wäre ja ultrafies  :D ). Ich denke diese Fähigkeit dürfte so sehr vielseitig einsetzbar sein (eigene Base, Zugänge, externe Gebäude, etc. ) und damit interessanter zu spielen sein. Auch passt sie so besser zu seiner tatsächlichen Tat im Buch, da er ja nicht etwa den Angriff auf ein eigenes Gebäude, sondern eher den Vorstoß des Rates in ein Unbekanntes Gebiet und damit die Entdeckung des Bösen verhindert hat.

Die letzten beiden Fähigkeiten wollen mir sich noch nicht so recht gefallen. Mein Vorschlag wäre hier folgender: Saruman erhält als finale Fähigkeit "Rückzug in die Gemächer". Saruman zieht sich aus dem Aktiven Leben als geachteter Weiser in die Festung zurück (hoffentlich ein an den Orthanc erinnernder Turm) um sich ganz dem Studium der Ringe zu widmen, tut also genau das, was ihr eigentlich darstellen wolltet. Ähnlich Theoden (aber nicht gleich) zieht er sich nach Aktivierung der Fähigkeit also in die Festung zurück. Dort erscheint ein neuer Palantir, in dem sich die alten Curunirfähigkeiten und die Spione finden lassen. Kauft man Saruman (etwas reduzierter Preis, da man ja bereits den Prä-Saruman gekauft hat) verschwindet der Palantir und Saruman in gewohnter Form erscheint.
Es gibt also der Sarumanformen:

* Den Prä-Saruman, der noch als Berater der Guten, bzw. als Verräter in Erscheinung tritt.[li[Indirekt über den Festungspalantir den zurückgezogenen Saruman, der sich ganz dem Studium der Ringe und dem persönlichen Machtzuwachs widmet, ohne dabei selbst aktiv zu werden. [/li]
[li] Saruman den Vielfarbigen, der sich nun wieder aktiv ins Geschehen einmischt, nun aber offen auf der Bösen Seite. [/li]
[/list]

Was als Kritik am Konzept angefangen hat ist mal wieder beinahe ein eigenes Konzept geworden  ;)
Mir ist aber wichtig, dass das keinesfalls als Gegenkonzept verstanden wird, sondern wie ursprünglich gedacht als auf Konsens basierenden Vorschlägen zur Verbesserung eures Konzeptes. Ich erwarte als mit Spannung eure Bewertung meiner Vorschläge  8-)

Makello 123:
Ich habe mir auch mal ein paar Gedanken zu Saruman gemacht.(Hoffe ich habe nicht übertrieben) :D

Diese Konzept Idee ist nur eine Idee, bin also für Änderungen immer offen( auch die Werte sind nicht fest sondern nur Beispiele), falls ich noch näher darauf eingehen soll wie ich zu diesen Fähigkeiten komme werde ich dies gerne tun. Und wer Rechtschreibfehler findet kann sie gern behalten. :D :D

Saruman als Normaler: (So wie er rekrutiert wird) Kann den Ring nicht annehmen.
Saruman ist der älteste und mächtigste der Istari und das sollte er meiner Meinung nach auch bleiben, also ist hier meine Idee (Vorschlag) :

In dieser Form ist er noch der Anführer des Rates und "Freund" der freien Völker. Er sollte den Magierturm schon betreten können nur ein wenig andere Fähigkeiten (aber dazu später mehr), desweiteren sollte er weniger Kosten ungefähr 3100.  ( Ist ja so noch schwächer)

Palantirswitch Stufe 1 Slot 1
Wechselt in den zweiten Palantir
Auswirkungen: (so wie jetzt)

Magiewoge Stufe 1 Slot 2
Sein normaler Rüchstoß nur vieleicht ein wenig schwächer. (Vieleicht ein bisschen auffähliger, also mehr Effekte( so wie Gandalfs Funkenattacke, wenn man ihn bei den Zwergen rekrutiert), da er im Moment mehr darauf setzt seine Macht zu demonstrieren.
Auswirkungen: Druckwelle

Erhabene Gestalt Stufe 2 Slot 3
Saruman stehlt sich vor normalen Soldaten als erhaben dar, wodurch sie ihn nicht attakieren wollen. Soldaten (keine Heldentruppen) um ihn herum attakieren kurzzeitig alle Einheiten, außer Saruman.
Auswirkung: Soldaten attakieren alle Einheiten außer Saruman

Erkenntnis Stufe 4 Slot 4
Saruman verhindert das der Weiße Rat gegen Dol Guldur und den nekromanten vordringt, da er hofft der Ring würde sich dadurch offenbaren. Er erhält Zeitweise +50% Schaden + 50%Rüstung jedoch - 30%Geschwindigkeit und kann die Fähigkeit " Erhabene Gestalt" nicht ausführen.Die nächste Fähigkeit sollte wenn möglich dadurch verstärkt werden.
Auswirkung: Er erhält +50% Schaden und Rüstung jedoch -30%Geschwindigkeit und kann die Fähigkeit " Erhabene Gestalt" (für die Wirkungszeit) nicht mehr ausführen

Palantirswitch Stufe 1 Slot 1(5)
Auswirkung: Wie gehabt
Macht des Donners Stufe 5 Slot 6
Saruman wird immer Misstrauischer und befürchtet sein Plan könnte aufgedeckt werden, daher muss er sich vorbereiten. Er schuhlt seine Fähigkeiten und lernt die Mächte des Donners und des Blitzes kennen.
Auswirkungen: Er stößt in regelmäßigen Abständen Schockwellen aus und schmeißt Feide dadurch um.
2. Immer wieder sollten in einem kleinen Radius um ihn herum Blitze herunter gehen.
3. Feinde fürchten sich in seiner Nähe.
Diese Fähigkeit sollte einen sehr hohen CoolDown haben und vieleicht nach erreichen der Stufe zu erst laden müssen.

Ausweg Stufe 7 Slot 7
Saruman erkennt das sein Plan nicht aufgeht, wird zornig und beginnt damit einen Weg zu suchen der ihm die Macht die möchte bringt. Er versucht, also die Ringschmiedekunst zu perfektionieren.Die Ringe zum Testen gibt er seinen Dienern.
Auswirkung: Saruman kann sich kurzzeitig nicht bewegen, dann gibt er einem beliebigen Held einen Testring welcher, einen Variantenmechanismus beherbergt:
1. Der Held bekommt einen zeitweiligen Schadensbonus ( + 100%)
2. Der Held bekommt einen zeitweiligen Regenerationsbonuns ( heilt sich auch im Kampf langsam und sonst schneller)
3. Der Held bekommt zeitweilig Flächenschaden ( So wie Sarumans jetzige Schläge)
Diese Fähigkeit sollte auch auf Saruman selbst einsetzbar sein.

Offenbarung Stufe 10 Slot 8
Saruman hat genug davon sich zu tarnen und zu verstecken, er gibt sein wahres Gesich preis als Herr Isengarts und mächtiger Magier.
Auswirkungen: Er wechselt in das Design des Vielfarbigen (schimmernde Gewänder) bekommt verbesserte Werte (ein Stück besser als jetzt) und bekommt neue Fähigkeiten.

Saruman als Vielfabiger: ( Ohne Spell) Er fängt zwar wieder auf Level 1 an levelt jedoch schneller und bekommt geringe Anteile der Erfahrung der Uruk-Hai-Helden. Kann den Ring annehmen.


Palantirswitch Stufe 1 Slot 1
Auswirkung: (wie immer)

Schockwelle Stufe 1 Slot 2
Saruman entfesselt eine Schockwelle.
Auswirkung: Er entfesselt eine Schockwelle, welche ungefähr so viel schaden mach wie bisher, aber ringsum ihn herum alle Feinden schadet. Höhere Reichweite als jetzt.

Zorn aus Feuer Stufe 3 Slot 3
Er entfesselt einen Strudel aus Feuer.
Auswirkung: Er erschafft einen kleinen, lenkbaren Tornado aus Feuer, dieser sollte nicht lange auf dem Spielfeld bleiben, aber dafür schnell von A nach B kommen.Er saugt Feinde ein und verbrennt sie.

Vernichtet sie Stufe 4 Slot 4
Saruman befielt seiner Armee gnadenlos und blutrünstig zu sein.
Auswirkung: Alle Uruks auf dem Spielfeld bekommen einen hohen zeitweileigen Schaden und Geschwindigkeitsbonus.


Palantirswitch Sufe 1 Slot 1(5)
Auswirkung: Wie bisher


Gebieter über Blitz und Donner Stufe 6 Slot 6
Saruman beherscht Blitz und Donner wie kein Zweiter.
Auswirkung: Saruman stößt Schockwellen aus, die mehr Schaden als die Normalen machen und eine Reichweite haben die der von "Windhauch Manwes" fast gleich kommt, des weiteren sind die Blitze die nun nieder gehen, die der auch aus dem Magierturm als Fähigkeit einsetzt.(Der CollDown muss natürlich gesteigert werden und die Dauer muss gemindert werden)

Erschütterung Stufe 8 Slot 7
Saruman entfesselt ein Erdbeben.
Auswirkung: Gegnerische Gebäude und Truppen sollten in mittlerem Umfeld Sarumans mittleren Schaden bekommen und Truppen die genau bei ihm stehen werden zurück geschleudert.

Der Eine Ring Stufe 1 Slot 8
Saruman nimmt den Einen Ring an und wird per Zufall zu Saruman dem Gesegneten oder Saruman dem Verfluchten (zu diesen Formen gleich mehr)

Saruman der Gesegnete:
In dieser Form ist Saruman weiterhin auf Blitz und Himmelsmagie ausgelegt. Er übernimmt sein Level. Er greift mit Blitzen an. Mittlere Reichweite und mittlerer Schaden und ist Magieresisdent.

Palantirswitch Stufe 1 Slot 1
Auswirkung: Wie immer

Geht von mir Stufe 1 Slot 2
Saruman entfesselt nun die Entform seiner Schockwelle.
Auswirkung: Saruman entfesselt eine Schockwelle, welche im bisheriegen Radius alle Gegner vernichtet und ein Stück weiter Gegner lähmt.

Wut des Himmels Stufe 3 Slot 3
Saruman entfesselt seinen Zorn.
Auswirkung: Im Ausgewählten Gebiet gehen enorm starke Blitze runter und dannach regnet es 2-5 Kometen welche (bisschen Schwächer) wie die von Sauron sind.(Großer Schadenradius)

Macht der Valar Stufe 5 Slot 4
Saruman vergleicht sich mit den Valar.
Auswirkung: Er ist für kurze Zeit nicht angreifbar. Er leuchtet wie ein Stern und Feinde flüchten vor seinem Anglitz (Helden und Truppen). Er kann normal Angreifen, jedoch keine andere Fähigkeit wirken.

Palantirswitch Stufe 1 Slot 1(5)
Auswirkung: So wie immer

Sturm der Macht Stufe 7 Slot 6
Saruman entfesselt einen Sturm bestehend aus all seiner Macht.
Auswirkung: Ein Tornado welcher lange auf dem Spielfeld bleibt. Steuerbar ist, Feinde einsaugt und Blitze verschießt. Saruman kann sich für die Zeit nicht bewegen ist jedoch von einer Aura umgeben welche verhindert das man ihn angreifen kann.

Kämpft für mich Stufe 9 Slot 7
Saruman bekehrt alle Einheiten um sich herum für immer (außer Heldentuppen, die sind nur zeitweilig).
Auswirkung: Alle normalen Truppen um ihn herum werden für immer bekehrt.

Möge der Himmel einstürzen Stufe 10 Slot 8
Saruman bringt den Himmel zum Einsturtz.
Auswirkung: Saruman lässt Blitze auf der gesamten Karte niedergehen, Kometen in einem mittlerem Radius einschlagen und stößt Schockwellen aus welche enormen Schaden machen und Gegner die eine Schockwelle überstehen zurück wirft.

Saruman der Verfluchte:

In dieser Form hat Saruman große Macht, stellt sich jeddoch nicht als höhre Präsenz da, sondern zeigt sich in seinem vollen Wahn.Er spezialiesiert sich auf Feuer- und Schwarzemagie.  Er übernimmt sein Level. Er greift mit Feuerbällen an und ist Feuerresisdent.

Palantirswitch Stufe 1 Slot 1
Auswirkung: Wie immer

Zorn des Feuers Stufe 1 Slot 2
Saruman weiß was für einen Schaden er mit seinem Feuer anrichtet.
Auswirkung: Saruman lässt den Boden um sich herum brennen. Gebäude fangen Feuer und Soldaten verbrennen.

Woge der Dunkelheit Stufe 3 Slot 3
Saruman entfesselt eine gewaltige Woge der Dunkelheit.
Auswirkung: Eine gigantische Schwarze Welle fegt Feinde ringsum Saruman hinfort und macht hohen Schaden.

Vergleich mit Morgoth Stufe 5 Slot 4
Saruman sieht sich dem Feind der Welt ebenwürdig.
Auswirkung: Alle Einheiten und Helden fliehen vor ihm, verieren alle Boni und können in seiner unmittelbarer Nähe keine Fähigkeiten einsetzten. (Zeitweilig)

Palantirswitch Stufe 1 Slot 1 (5)
Auswirkung: Wie immer

Freisetzung seiner Macht Stufe 7 Slot 6
Saruman setzt seine gesamte Macht in einem Strudel aus Feuer und Dunkelheit frei.
Auswirkung: Um ihn herum entsteht ein Strudel der feindliche Einheiten heranziet und sie verbrennt. Saruman kann sich für die Zeit dieser Fähigkeit nicht bewegen.Er steht immer im Zentrum des Strudels.

Armee der Finsteris Stufe 9 Slot 7
Saruman sieht ein das seine Armee nicht seiner Macht inspricht und hilft nach.
Auswirkung: Alle Uruks auf dem Schlachtfeld bekommen für sehr kurze Zeit folgende Boni:
1. +100% Schaden, +100% Rüstung, +50% Geschwindigkeit und regenerieren im Kampf langsam Leben.

Herr der Feuers und des Schattens Stufe 10 Slot 8
Saruman nutzt nun seine Macht um Mittelerde zu kontrolieren.
Auswirkung: Er bekommt dauerhaft:
1. +100% Magieschaden
2. -50% Aufladezeit der Fähigkeiten
und 3. Fürchten sich feindliche Einheiten dauerhaft vor ihm.

Der Magierturm:
Als normaler Standart Saruman, kann er ihn betreten und folgende Fähigkeiten wirken:
1. Palantir ( Wie jetzt einfach ein gebiet aufdecken)
2. Macht der Stimme ( Feindliche Soldaten in nährem Umfeld der Festung werden für kurze Zeit bekehrt)
3. Änderung des Wetters ( Saruman ändert das Wetter zu seinen Gunsten, und beschört so eine Art Eisregen)

Als Vielfabiger, kann er ihn betreten und folgende Fähigkeiten wirken:
1. Palantir (deckt die gesamte Karte auf)
2. Einschüchterung (Feindlich Soldaten bekommen Angst und flüchten)
3. Feuerbal (Er schießt einen Feuerball vom Turm auf das ausgewählte Ziel)

Als Gesegneter, kann er ihn nicht betreten!

Als Verfluchter , kann er ihn nicht betreten!

So das war mal meine Saruman Idee. Hoffe sie gefällt euch.

Mfg Makello

Kael_Silvers:
Hey Makello 123 ,

ich finde, dass das einfach zu viel ist und zu "fantasy"-mäßig (Schockwelle, Strudel aus Feuer, Erdbeben)...
Außerdem passen die Fähigkeiten nicht immer stimmig zusammen, z.B.:

--- Zitat ---Erkenntnis Stufe 4 Slot 4
Saruman verhindert das der Weiße Rat gegen Dol Guldur und den nekromanten vordringt, da er hofft der Ring würde sich dadurch offenbaren. Er erhält Zeitweise +50% Schaden + 50%Rüstung jedoch - 30%Geschwindigkeit
--- Ende Zitat ---
oder sind teilweise zu stark und zu global, z.B.:

--- Zitat ---Vernichtet sie Stufe 4 Slot 4
Saruman befielt seiner Armee gnadenlos und blutrünstig zu sein.
Auswirkung: Alle Uruks auf dem Spielfeld bekommen einen hohen zeitweileigen Schaden und Geschwindigkeitsbonus.
--- Ende Zitat ---
Dazu kommt noch meine persönliche Empfindung, dass ein Held mit einem Entwicklungssystem keine 2 Palantire benötigt, da diese einfach nicht ausgenutzt werden in jeder Entwicklungsstufe. Der Spieler ist die Hälfte der Zeit mit Lesen der Fähigkeiten beschäftigt und kaum hat er alle verinnerlicht, entwickelt sich Saruman weiter und man beginnt wieder von neuem mit lesen. Ich denke, dass entweder 2 Palantire oder ein Entwicklungssystem sinnvoll sind, aber nicht beides zusammen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Makello 123:

--- Zitat ---Ich finde, dass das einfach zu viel ist und zu "fantasy"-mäßig (Schockwelle, Strudel aus Feuer, Erdbeben)...
--- Ende Zitat ---

Was heißt da zu "fantasy"-mäßig, der Herr der Ringe ist ein Fantasy - Roman. Zum Beispiel Saruman, der Feuerbälle schießt oder Gandalf der Blitze aus seinem Zauberschwert schleudert.
(Ist an sich ja auch Fantasy  :D)

Beim Rest muss ich dir Recht geben, aber es war ja auch nur eine Idee.

Mfg Makello

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