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Konzept-Diskussion: Isengard II
.Thranduil.:
Ich sehe es wie Prinz. Lutz ist mir zu unbedeutend.
Was hat er eigentlich mit Isen zu tun? (sry habe die Bücher noch nicht gelesen)
Mir wäre Grima lieber als VEG-Held.
Auserdem hat man dann 3 Sachen zum Spähen: Crebain,Palantir und Lutz
Was zu viel ist.
Shagrat:
er hat für Saruman in Bree und Umland spioniert (mindestens)
Fingolfin,Hoher König der Noldor:
Ich fände die Idee mit Lutz auch ziemlich interessant.
Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewand werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt um Verwirrung zu stiften.
So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.
Edit: Ich hab mal schnell ein Konzept für Lutz basierend auf meiner Vorstellung gemacht
Wie bereits gesagt wird Lutz Farning als Held über einen 5er Spell im Isengard Spellbook beschworen.
Lutz Farning
LV1:Kontakte Knüpfen
Lutz kann diese Fähigkeit auf eine feindliche Siedlung/Vorposten anwenden
Für kurze Zeit sieht der Spieler alles was sich im Umfeld der Siedlung/Vorposten passiert. Zudem steigt er mit jedem neuen Kontakt ein Level auf (oder sammelt Erfahrun).
LV2:Reiten
Lutz steigt auf sein Pony um sich schneller bewegen zu können.(Da er sein Pony schlecht behandelt würde ich sagen das er keine Einheiten überreiten kann sondern einfach nur schneller ist)
LV3:Schlägerei anzetteln
Durch eine angezettelte Schlägerei werden in einem Rekrutierungsgebäude in einer Siedlung/Vorposten Einheiten für eine gewisse Zeit langsamer ausgebildet.
LV4: Erpressung
Durch die Erpressung von Lutz wird für kurze Zeit ¼ des Ertrags eines Siedlungsgebäudes an den Isengard-Spieler abgegeben.
LV5:Untertauchen
Nachdem Lutz deine Schandtaten verübt hat ist er darauf angewiesen schnell unterzutauchen um sich dem Zorn seiner Mitmenschen zu entgehen.Für kurze Zeit ist er unsichtbar solange er sich nicht bewegt.
Für Grima würden die derzeitigen Fähigkeiten eigentlich ziemlich passen, wobei man seine Rolle als Festungs-Unterwanderer bestimmt noch ausbauen könnte. Allerdings weiß ich nicht was das Edain-Team bereits mit ihm geplant hat.
Die Diskussion ist eröffnet xD
Fanradil:
Dann eröffne ich mal
Also erstmal mMn ein schönes Konzept das Lutz auf jeden Fall etwas abwechslungsreicher macht,das fehlt mir in der jetzigen Version einfach er Spioniert ja nicht nur sondern er beeinflusst auch,diesen Spell gibts zwar bei ihm,aber der Spioniert ja dann wieder was ich ein bisschen komisch finde :D
Ich habe aber 2 Fragen
--- Zitat von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Jul 2013, 20:50 ---Ich fände die Idee mit Lutz auch ziemlich interessant.
Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewand werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt um Verwirrung zu stiften.
So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.
Edit: Ich hab mal schnell ein Konzept für Lutz basierend auf meiner Vorstellung gemacht
Wie bereits gesagt wird Lutz Farning als Held über einen 5er Spell im Isengard Spellbook beschworen.
LV2:Reiten
Lutz steigt auf sein Pony um sich schneller bewegen zu können.(Da er sein Pony schlecht behandelt würde ich sagen das er keine Einheiten überreiten kann sondern einfach nur schneller ist)
LV5:Untertauchen
Nachdem Lutz deine Schandtaten verübt hat ist er darauf angewiesen schnell unterzutauchen um sich dem Zorn seiner Mitmenschen zu entgehen.Für kurze Zeit ist er unsichtbar solange er sich nicht bewegt.
--- Ende Zitat ---
1.Kann Lutz sich weiterhin verkleiden?Wenn ja soll er dann verkleidet auf seinem Pony sitzen? [uglybunti]
2.Ist bei Lv5 schluss,oder kommt da noch was
Wenn die Fragen geklärt sind und mir die Antworten mir auch gefallen werde ich das dafür dann editieren
mfg Sanoy
--Cirdan--:
Ich finde das Konzept schon mal ganz gut xD
Allerdings habe ich noch einige Fragen und Anmerkungen.
-Das Lutz über einen Spell eingebaut wird, finde ich sehr gut, diesen Gedanken hatte ich schon vor langer Zeit einmal :D Ich würde allerdings sagen, dass der Spell, vorausgesetzt, man startet mit bekannten fünf Spellpunkten, sieben, mindestens sechs kostet, damit man ihn nicht sofort zu Spielbeginn hat. Ersetzten würde ich den Spell (Name vielleicht:"Spion des Nordes") anstatt des Palantir, der in den Magieturm wechselt.
-Kann Lutz kämpfen??? Dazu sagst du in deinem Konzept nichts.
-Wie sieht es mit der Fähigkeit "Verkleiden" aus? Die ist für mich das bekannteste Merkmal von Lutz und sollte nicht entfallen.
Da keine Palantirposition mehr frei ist, schlage ich folgendes vor:
"Schlägerei anzetteln" und "Erpressen" wird zu einer Fähigkeit zusammengefasst, wählt man ein Rekrutierungsgebäude werden langsamer Truppen gebaut, wählt man ein Wirtschaftsgebäude, werden 1/4 des Ertrags dem Isengart Spieler gegeben.
Somit hätte man dann eine Palantirposition für "Verkleiden" frei.
-Die Sichtweite von "Kontakte Knüpfen" sollte recht hoch sein.
-Wenn man "Verkleiden" hat, bringt "Untertauchen" nur noch wenig, weshalb ich auch dieses gerne ersetzten würde:
"Straßenräuber" (oder irgendein Name, wie man die "bösen" Menschen im Auenland nannte. Hab den Namen grade vergessen) Lutz ruft kurzzeitig seine Spießgesellen auf das Schlachtfeld, einen Trupp, der für´s Gebäude und Einheiten töten Geld erbeuten und gut gegen viele schlechte (Spamm) sind.
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