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Konzept-Diskussion: Isengard II

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Whale Sharku:
Also meine Idee sah vor dass dieser Spell augenblicklich geholt werden kann, und dementsprechend, könnte der Held zu einem Zeitpunkt die Map erkunden, wo es noch gar keine feindlichen Siedlungen gibt. Daher würde ich mir eher eine Lvl 1 Fähigkeit wünschen, welche in diesem Stadium bereits eingesetzt werden kann.

Und um auf The Jokers Einwand zurückzukommen: Kann man wirklich einen der drei 5er von Isengart opfern? Wenn ja, welchen würdet ihr nehmen und braucht er möglicherweise irgendwie einen Ersatz?

Shagrat:
ich persönlichg würde auch auf den Palantir nicht verzichten wollne, im Magierturm (falls der überhaupt noch exisitert) würde der Palantir mMn zu spät kommen, er hat nicht den selben Effekt wie der Palantgir des Elfebeinturms, das er die ganze Karte aufdeckt, sondern unr einzelne Kartenstellenm das dafür in einem größeren Umkreis als die Crebain, ohne die Gefahr getötet zu werden und auch noch für eine relativ lange zeit

Kael_Silvers:
Auf eins von beiden könnte ich im Spellbook schon verzichten, solange es weiterhin irgendwo verfügbar wäre. Ich wüsste spontan aber auch nicht, ob lieber Cebain oder Palantir verschoben werden sollte.

Zu Lutz: Dunkle's Maw hat schon recht. Der Spell ist sehr schnell kaufbar, eben zu einem Zeitpunkt, wo feindliche Siedlungen nicht wirklich auf dem Feld sind. Hierbei aber etwas anderes sinnvolles im Zusammenhang mit Siedlungen zu finden, wird recht schwer. Dachte kurzzeitig auch, dass man die Siedlungen mit Raufboden o.ä. verteidigen lassen könnte. Die Siedlungen werden aber durch Creeps größtenteils verteidigt. Zwar käme mir hier die Idee, dass Lutz nicht von Creeps angegriffen werden kann und mit seiner ersten Fähigkeit die Creephorte verstärkt (sei es mehr Angriff für die darin befindlichen Creeps oder zusätzliche Creeps). Nur glaube ich nicht, dass dies sonderlich passend für ihn wäre und, dass er Orks, Warge, Dunländer und Trolle zeitweise für sich gewinnen konnte... sonst wäre das eine recht schöne Fähigkeit, die auch sinnvoll erscheint...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Fingolfin,Hoher König der Noldor:
Ich hab das Konzept nochmal zusammengefasst und die Kritikpunkte ergänzt:

Begründung der Maßnahme:
Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewandt werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt um Verwirrung zu stiften.
So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.

Wie bereits gesagt wird Lutz Farning als Held über einen Spell im Isengard Spellbook beschworen. Seine Kosten sollten sich auf 6 oder 7 Spellpunkte belaufen. Dafür sollte der Palantier Spell aus dem Spellbook entfallen und kann zb in den Magierturm wandern

Vorschlag von --Cirdan--  für den Spellname : Spion des Nordens

Lutz kann weiterhin nicht direkt kämpfen sondern dient rein als Supporter.
Lutz Farning

LV1:Kontakte Knüpfen
Lutz kann diese Fähigkeit auf eine feindliche Siedlung/Vorposten anwenden
Für kurze Zeit sieht der Spieler alles was sich im Umfeld der Siedlung/Vorposten passiert. Zudem steigt er mit jedem neuen Kontakt ein Level auf (oder sammelt Erfahrun).

LV2:Verkleiden
Wie bisher

LV3: Unruhe stiften
Je nachdem ob ein Ausbildungsgebäude oder ein Wirtschaftsgebäude ausgewählt wird hat die folgende Fähigkeit einen der beiden Effekte :

Schlägerei anzetteln
Durch eine angezettelte Schlägerei werden in einem Rekrutierungsgebäude in einer Siedlung/Vorposten Einheiten für eine gewisse Zeit langsamer ausgebildet.

Erpressung
Durch die Erpressung von Lutz wird für kurze Zeit ¼ des Ertrags eines Siedlungsgebäudes an den Isengard-Spieler abgegeben.

LV4:Reiten
Lutz steigt auf sein Pony um sich schneller bewegen zu können.(Da er sein Pony schlecht behandelt würde ich sagen das er keine Einheiten überreiten kann sondern einfach nur schneller ist)

LV5:Strolche rufen
Lutz ruft ein Battalion seiner Spießgesellen die für ihn kämpfen
(Werte ungefähr wie Dunländer, zudem erhalten auch sie Rohstoffe durch Plünderung)

Für Grima würden die derzeitigen Fähigkeiten eigentlich ziemlich passen, wobei man seine Rolle als Festungs-Unterwanderer bestimmt noch ausbauen könnte. Allerdings weiß ich nicht was das Edain-Team bereits mit ihm geplant hat.

Edit: Verkleiden und Reiten getauscht

Dafür
1.Isildurs Fluch

Isildurs Fluch:
Ich finde diese Art der Einbindung äußerst sinnvoll, insofern Dafür[/color. Diese Art des Spähens wäre auch um einiges interessanter , als der Palantitspell und logischer, da der Palantir Sarumans persönliche Dpähmöglichkeit ist und insofern eher stärker mit ihm verbunden sein sollte.
Nur muss man denke ich aufpassenu, dass Lutz nicht zu "stark" wird, da er wohl ziemlich früh kommen wird und dem Spieler einen immensen Vorteil verschaffen kann. Da dazu aber auch eine Menge Micro (Kontakte knüpfen) und damit Aufwand verbunden sein wird, halte ich das für vertretbar.

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