Edain Mod > Konzeptarchiv
Konzept-Diskussion: Isengard II
Whale Sharku:
Er enttarnt sich "eh manchmal einfach so" ?
Kann jemand das bitte etwas genauer beschreiben? [ugly]
Ealendril der Dunkle:
Brunnen und spezielle Eigenschaften von Fledermäusen, Crebain etc. haben eine Enttarn-Funktion, die könnten also durchaus dieses System canceln.
Das ist das System:
--- Code: ---;------------------------------------------------------------------------
; Verkleiden
;------------------------------------------------------------------------
Behavior = StealthUpdate ModuleTag_BilboDisguiseModule
StealthDelay = 1
DisguisesAsTeam = Yes
RevealDistanceFromTarget = 50.0f
OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal = Yes
InnateStealth = Yes
DisguiseTransitionTime = 2000
DisguiseRevealTransitionTime = 1000
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CreateAHeroDisguiseStarter
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCreateAHeroDisguise
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = No
InitiateSound = CaH_Disguise
End
Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_CreateAHeroDisguiseUpdate
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityCreateAHeroDisguise
StartAbilityRange = 1000000.0
ApproachRequiresLOS = No
End
--- Ende Code ---
Da ist leider kein Zeiteintrag möglich. Ich habe das Ganze auch schon einmal mit dem alten C&C-verweis verglichen: Ebenfalls nichts auffälliges. Das Einzige, aws vielleicht einen unterschied machen könnte, ist der KindOf DISGUISER, das wird aber keinen temporären Zusammenhang herstellen.
Kael_Silvers:
--- Zitat von: ferguson am 20. Jul 2013, 14:01 ---Ich finde dass Lutz nicht wichtig genug für einen ganzen Spell ist, ich würde ihn lieber durch eine Fähigkeit (z.B. der Festung) repräsentiert sehen.
--- Ende Zitat ---
Ich muss mich hier ferguson anschließen. Ich erachte Lutz als zu unwichtig, um mit ihm einen Platz im Spellbook zu belegen. Noch dazu erfüllt er als Spähheld mit 6-7 Freischaltpunkte nicht mehr seinen Zweck, da es zu diesem Zeitpunkt schon zu spät sein kann ihn sinnvoll anzubringen (was aber Haarspalterei wäre, sich darauf festzunageln). Die Idee finde ich wirklich passend einen Spähhelden über das Spellbook zu bekommen, aber vielleicht ist Isengard nicht das richtige Volk dazu.
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Skaði:
--- Zitat von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 20. Jul 2013, 10:32 ---Begründung der Maßnahme:
Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewandt werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt um Verwirrung zu stiften.
So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.
--- Ende Zitat ---
Insgesamt finde ich die Idee eines Spell-VEGHs auch sehr interessant. Auch passt da Lutz eher, wie ich finde. Der sollte aber eher 3-5 statt mehr Spellpunkte kosten, sodass er auch sofort verfügbar ist.
Ich denke Grimar sollte weniger ein VEGH sein, sondern mehr ein Infiltrator-Held mit Toröffnen-Fähigkeiten und der Möglichkeit im gegnerischen Lager rumzulaufen und Schaden anzurichten, ohne selbst angegriffen werden zu können. Sich von Infiltrator-Helden zu entledigen könnte Aufgabe bestimmter anderer MG-Helden sein, die man dann u.a. auch dafür rekrutieren könnte. (Oder Aufgabe aller Helden ab einem bestimmten Preis oder einer bestimmten Stufe oder dergleichen.)
Zusammengesetzt könnten VEGH's vlt. nur fünf Stufen haben, während Infiltratoren nur von Helden ab Stufe 6 erledigt werden können oder so.. wobei das mit 5-Stufigen-VEGHs vielleicht etwas drastisch ist. Auch dürften Infiltratoren nicht zu viel Sichtweite haben, sodass sie nicht in der Lage sind das gesamte feindliche Lager dauerhaft zu enttarnen. Da sie unangreifbar wären, dürften sie auch selbst nicht mehr wirklich angreifen können.
Spell-VEGHs und Infiltratoren wären aber Konzepte, die ich gerne auch in mehreren Völkern sehen würde. Wie man Spell-VEGHs wiederbekommt scheint aber noch nicht geklärt. Da fände ich einen geringen Preis zur erneuten Rekrutierung angemessen, damit die zum MG hin auch wieder aus dem Spiel verschwinden. (Infiltratoren hatte ich, glaube ich, schon mal so ähnlich vorgeschlagen..)
Kael_Silvers:
Danke an alle Unterstützer! Das Konzept befindet sich nun auch in der Konzeptsammlung.
--- Zitat von: Prinz_Kael am 11. Mai 2013, 19:29 ---Die Idee war, dass die Ideenschmiede Sarumans in die Isengardfestung verlegt wird und er quasi dort mit seinen Sachen experimentieren kann. Der Vorteil ist, dass sowohl die Dunländer als auch die Warge in der Festung bleiben können und sogar um ein Feature erweitert werden können. Vielen Dank auch noch an die ganzen Helfer und ihre tollen Ideen. Natürlich ist dies dadurch wieder etwas umfangreicher geworden, aber ich hoffe übersichtlich genug. Von der Vorstellung im Spiel ist es recht einfach, wenn man es durchschaut hat xD
Festungsgebäude/Vorpostengebäude:
Die Festung ist in diesem Konzept die Grundlage Isengarts. Hier wurde die alte Ideenschmiede eingebunden unter einem neuen Namen ;) In der Festung sind sämtliche Helden rekrutiertbar, ebenfalls wie ein Abwehrmechanismus und die Experimente Sarumans. Ich möchte ebenfalls den Designvorschlag aufgreifen, dass anstelle der aktuellen Festung nur der Magierturm stehen sollte (den Saruman betreten kann), welcher bei Erforschung eines „Meisterstücks“ einen Anbau erhalten sollte. Folgendes ist in der Festung auffindbar:
* Helden
* Späher Isengarts
* Sarumans Experimente - Uruk-Hai-Zucht
* Sarumans Experimente - Wissenschaft der Belagerung
* Verteidigt Isengart: Die Billwissmenschen und Orks arbeiten im Dienste Isengarts. Kurzzeitig erscheinen um jedes Isengartgebäude in der Festung Billwissmenschen und Orks, um die Festung zu verteidigen. Während diese Fähigkeit aktiv ist, wird in der Festung (inkl. Festungsgebäuden) nichts produziert oder erschaffen, da die Arbeiter zur Verteidigung des Lagers ausgesandt wurden.
Sarumans konzentriert sich in seiner Festung auf seine Experimente und Nachforschungen, um Sauron in allen Belangen übertreffen zu können. Saruman experimentiert an vielen Elementen, um seine Armeen noch standhafter zu machen:
Sarumans Experimente (Kosten 750): Uruk-Hai-Zucht
* Kriegsvorbereitung (500): Durch die Vorbereitungen zum Krieg ist Saruman gezwungen die Gruben zu erweitern. Eine Grube kann zur Uruk-Grube aufgerüstet werden. Schaltet das Bannerträger-Upgrade in der Uruk-Grube frei.
* Kriegshast (750): Der bevorstehende Krieg lässt Saruman zur Eile in seinen Gruben antreiben. Es können insgesamt 3 Gruben zu Uruk-Gruben aufgerüstet werden. Außerdem können Uruks 25% schneller rekrutiert werden. Schaltet Uruk-Berserker und Uruk-Schildträger in der Uruk-Grube frei.
* Kriegstreiberei (1000): Saruman treibt seine Gruben zum Unerschöpflichen an, um seine Urukarmee schneller ausheben zu können und den Krieg in die freien Länder zu tragen. Unbegrenzt viele Gruben können zu Uruk-Gruben erweitert werden. Zusätzlich werden Uruk-Hai 50% schneller erschaffen. Schaltet Orkaufseher und Hauptmänner in der Uruk-Grube frei.
* Meisterstück: Perfekte Uruk-Hai (Kosten 2000, Voraussetzung: Kriegsvorbereitung, Kriegshast, Kriegstreiberei): Saruman hat die Erschaffung der Uruk-Hai perfektioniert und damit Sauron übertroffen. Sämtliche Uruk-Hai werden auf Stufe 2 erschaffen (passiv).
Sarumans Experimente (Kosten 750): Wissenschaft der Belagerung
* Legierungen des Orthancs (500): Alle Rammen erhalten einen Rüstungsbonus von +15% (die Uruk-Hai an der Ramme erhalten den entsprechenden Rüstungsskin). In der Belagerungswerkstatt können Belagerungsballisten und Belagerungsleitern gebaut werden.
* Fangornholz (750): Saruman hat gelernt das robuste Holz des Fangornwaldes zu nutzen, wodurch sich die Ballisten besser überspannen lassen und die Belagerungsleitern stabiler werden. Alle Ballisten erhalten +10% Reichweite und die Belagerungsleitern +10% mehr Lebenspunkte.
* Mobilmachung (1000): Reduziert die Ausbildungszeit der Belagerungswaffen und schaltet Ballisten und Feuerrohre, neben Türmen, als Verteidigungsanlage in Isengart frei.
* Meisterstück: Explosives Gemisch des weißen Zauberers (Kosten 2000, Voraussetzung: Legierungen des Orthancs, Fangornholz, Mobilmachung): Saruman hat bei seinen Experimenten eine vernichtende Waffe entdeckt, die er gegen die freuen Völker einsetzen will. In der Belagerungswerkstatt werden Minenberserker und Minen verfügbar.
Damit hat Saruman zwei Forschungsrichtungen, die in langen Spielen alle gewählt werden können. Man kann sich aber auch nur spezielle Forschungen rauspicken, muss aber dann gegebenfalls auf die Meisterforschungen verzichten. Durch dieses System nimmt man das normale aufleveln der Gebäude raus und ersetzt das ganze durch ein etwas anders zentrales, aber nicht wirklich umfangreicheres, System. Zumal diese Kraftbündelung/Zentralisierung auch gut zu Isengart passt. Zu Beginn hatte ich noch eine dritte Forschungsrichtung drin (Macht der Stimme), welche die Helden Isengarts und die Unterstützungsvölker (Warge, Dunländer) verbessert. Habe ich aber rausgeschmissen, um nicht mit noch mehr Upgrades das Konzept noch mehr zu überladen. Habe in dieser Version die "levelnde" Grube herausgenommen und dies so konzipiert, dass die Urukspezialisierung erforscht werden muss, damit die Grube zur Urukgrube aufsteigt. Dies muss man dann aber selbst aktivieren. Wäre ebenfalls eine Alternative...
Die Grube/Urukgrube (Kosten 500) ist ein weiteres Gebäude, welches nur innerhalb der Festung/Vorposten gebaut werden kann. Man kann nur die Grube im Baumenü auswählen und aufbauen. Die Grube produziert Rohstoffe, kann aber nicht leveln. Demnach hat sie die ganze Zeit den Produktionsoutput eines Rohstoffgebäudes Stufe 1. Mit Freischaltung von "Sarumans Experimente: Uruk-Hai-Zucht" in der Festung wird ein Button bei den Gruben freigeschalten, wodurch diese zur Uruk-Grube aufsteigen können. Durch die Entwicklung der drei Technologien "Kriegsvorbereitung", "Kriegshast" und "Kriegstreiberei" können immer mehr Uruk-Gruben aufgerüstet werden und immer bessere Uruk-Hai erschaffen werden. Da ich gern den Prozess darstellen will, eignet sich dieses Verfahren ganz gut dazu. Mit "Kriegsvorbereitung" lässt sich eine Grube zur Uruk-Grube aufrüsten, mit "Kriegshast" können drei Gruben aufgerüstet werden und mit "Kriegstreiberei" unbegrenzt viele. Damit könnte man die fortschreitende Aufrüstung darstellen. In der Uruk-Grube werden durch den Festungspalantir „Sarumans Experimente – Uruk-Hai-Zucht“ immer bessere Uruk-Hai freigeschalten:
* Uruk-Hai
* Uruk-Lanzenträger
* Uruk-Armbrustschützen
* Bannerträgerupgrade (Kosten 500)
* Uruk-Schildträger (Upgrade „Kriegshast“ in der Festung wurde erforscht)
* Uruk-Berserker (Upgrade „Kriegshast“ in der Festung wurde erforscht)
* Uruk-Hauptmänner (Upgrade „Kriegstreiberei“ in Festung wurde erforscht)
* Orkaufseher (Zauber): Der Orkaufseher untersucht die neuen Uruk-Hai, ob sie kriegstauglich sind, denn nur die besten erhalten das Zeichen der Weißen Hand. Für kurze Zeit werden die Uruk-Hai mit erhöhter Ausdauer (mehr Lebenspunkten) erschaffen. Dies gilt nur für die Uruk-Hai, Uruk-Lanzenträger, Uruk-Armbrustschützen (Upgrade „Kriegstreiberei“ in Festung wurde erforscht)
Somit könnte sich der Spieler schon frühzeitig auf Uruk-Gruben spezialisieren. Muss aber in Kauf nehmen, dass die Gruben nicht so viel produzieren (auf lange Sicht), wie ein auflevelnder Schmelzofen. Das Aufrüsten von der Grube zur Uruk-Grube sollte kostenlos sein, da man ja schon für die Erforschung der Technologie bezahlt, was quasi das Update ist. Ich habe auch diese "zeitweise" aufleveln auch erstmal entfernt und durch eine einfachere Variante ersetzt
Die Belagerungsswerkstatt (Kosten 500) ist ebenfalls nicht upgradebar und es ist nach dem Bau nur der Rammbock verfügbar. Weitere Freischaltung der anderen Belagerungswaffen folgt ebenfalls über die Festung "Sarumans Experimente - Wissenschaft der Belagerung"
* Rammbock
* Belagerungsballiste (Upgrade „Legierungen des Orthancs“ wurde in Festung erforscht)
* Belagerungsleiter (Upgrade „Legierungen des Orthancs“ wurde in Festung erforscht)
* Sprengberserker (Upgrade „Explosives Gemisch des weißen Zauberers“ wurde in Festung erforscht)
* Mine (Upgrade „Explosives Gemisch des weißen Zauberers“ wurde in Festung erforscht)
Der Schmelzofen (Kosten 350) sind die Grundrohstoffversorgung innerhalb der Festung. Sie produzieren dauerhaft die entsprechenden Ressourcen und geben einen Bonus auf die Upgrades. Die Kosten für die Ausrüstung der Upgrades sinken mit jedem Schmelzofen um 5%. Maximaler Bonus sollte 30% betragen, also 6 Schmelzöfen. Der Schmelzofen levelt normal durch das Produzieren von Rohstoffe auf die nächste Stufe (bis max. 3).
Die Rüstkammer (Kosten 1200) behält ihre Upgrades, welche aber durch ein weiteres ergänzt wird. Die Rüstkammer levelt ebenfalls nicht und man hat schon Zugriff auf alle Upgrades. Entsprechend sind die Upgrades aber auch teurer geworden, damit diese nicht zu zeitig genutzt werden können.
* Ausgrabungen (Kosten 750): Saruman beginnt mit den Aushebungen in Isengart, um erste Vorbereitungen zu treffen. Senkt die Kosten für Gebäude.
* Schwere Rüstung (Kosten 1500): Ermöglicht Horden den Kauf des Schwere Rüstungen-Upgrades
* Geschmiedete Klingen (Kosten 1500): Ermöglicht Horden den Kauf des Geschmiedete Klingen -Upgrades
* Stahlbolzen (Kosten 1500): Ermöglicht Horden den Kauf des Stahlbolzen -Upgrades
In der Clanhütte (Kosten 350) sind zu Beginn nur die Wilde Menschen aus Dunland rekrutierbar. Die Einheiten und Upgrades in der Clanhütte werden durch das Unterstützungsgebäude Clanvorposten freigeschalten.
* Wilde Menschen aus Dunland
* Axtwerfer aus Dunland (verfügbar nach „Anheuern-Upgrade“ aus Clanvorposten)
* Fackelupgrade (Kosten 500) (verfügbar nach „Ausrüsten-Upgrade“ aus Clanvorposten)
* Bannerträgerupgrade (Kosten 500) (verfügbar nach „Ausrüsten-Upgrade“ aus Clanvorposten)
In der Warggrube (Kosten 350) ist zu Beginn auch nur die erste Wargversion verfügbar. Auch die Warggrube levelt über ein Unterstützungsgebäude, der Wargvorposten, und schaltet damit neue/verbesserte Einheiten frei.
* Bergwargreiter
* Zuchtwargreitern (verfügbar nach „Zucht-Upgrade“ aus Wargvorposten)
* Bannerträgerupgrade (verfügbar nach „Zucht-Upgrade“ aus Wargvorposten)
* Sharku’s Wargreiter (verfügbar nach „Rudel-Upgrade“ aus Wargvorposten)
Unterstützungsgebäude/externe Rohstoffgebäude:
In dem Clanvorposten (Kosten 450) werden die verbesserten Dunländer und die entsprechenden Upgrades freigeschalten. Zusätzlich bringt jeder Clanvorposten noch einen Bonus mit, der den Dunländerspam unterstützen soll. Außerdem sind aus Unterstützungszwecken nur die Standarddunländer verfügbar im Clanvorposten.
* Wilde Menschen aus Dunland (Kosten 150)
* Anheuern (Kosten 300): Schaltet in der Clanhütten die Axtwerfer aus Dunlands frei. Zusätzlich werden alle Dunländer für jeden errichteten Clanvorposten 5% schneller rekrutiert.
* Ausrüsten (Kosten 450): Schaltet in der Clanhütten die Upgrades Bannerträger (Kosten 500) und Fackel (Kosten 500) frei. Nun bringt jeder errichtete Clanvorposten 10% Rekrutierungsgeschwindig keit statt 5%.
* Dunlandführer rufen (Zauber, optional): Ruft kurzzeitig drei Dunländerhünen aufs Feld. Solange die Dunlandhünen auf dem Feld sind, werden die Kosten für Dunländer um 20% reduziert.
Im Wargvorposten (Kosten 450) werden die einfachen Wargreiter rekrutiert und die Einheiten von der Warggrube freigeschalten. Um die Orks auch in Isengard einzubinden, sollte im Wargvorposten nur die Bergwargreiter verfügbar sein und bleiben. Damit würde ebenfalls bekräftigt werden, dass die Orks einen Teil der Armee Isengards ausgemacht haben, aber sie bekommen keinen extremen Fokus. Folgende Elemente beinhaltet der Wargvorposten:
* Bergwargreiter (Kosten 500): Orks auf wilden Wargen
* Zucht-Upgrade (Kosten 300): In der Warggrube sind nun Zuchtwargreiter und das Bannerträger-Upgrade (Kosten 500) verfügbar, zusätzlich wird der Wargvorposten von zwei Wargen beschützt
* Rudel-Upgrade (Kosten 450): In der Warggrube sind Sharkus Wargreiter verfügbar, zusätzlich wird der Wargvorposten von weiteren zwei Wargen und einem Rudelführer beschützt, welcher umliegenden Wargen, Bergwargreitern, Zuchtwargreitern und Sharkus Wargreitern einen Regenerationsbonus verleiht.
* Lasst die Warge los (Zauber, optional): Kurzzeitig werden die Bergwargreiter im Wargvorposten schneller rekrutiert.
Das Holzfällerlager (Kosten 350) vernichtet den vorhandenen Wald in näherer Umgebung und produziert daraus Rohstoffe. Jedes Holzfällerlager reduziert die Kosten der Dunländer. Da die Dunländer auch weiterhin die Spameinheit in Isengart bleiben soll, aber die Wirtschaft Isengarts an die anderen Völker angepasst wird, ist es eine sinnvolle Konsequenz mit den Holzfällerlagern die Dunländer zu verbilligen. Nebenbei passt das Holzfällen auch zu solche einem plündernden und barbarischem Volk und deren Hütten sind ebenfalls aus Holz gebaut.
Ein anderes Ressourcen/Unterstützungsgebäude könnte die von Caron vorgeschlagene Verbrecherhütte (Kosten 300) sein. Als Modell sollte eine ziemlich heruntergekommene Hütte mit einem düsteren Schimmer dienen. Ich habe diese etwas abgeändert, um nicht weitere Dopplungen in den Fähigkeiten zu bewirken. Die Verbrecherhütte ist ein Rohstoffgebäude, welches logischerweise Rohstoffe produziert und damit Level aufsteigen kann (wie jedes andere Gebäude auch). Unterschied zum normalen Rohstoffgebäude ist, dass die Verbrecherhütte keine Boni bringt und nur einmal baubar ist. Weiterhin besitzt sie auf allen drei Stufen eine aktivierbare Fähigkeit:
* Seltsame Begebenheit (Stufe 1): Heinrich Geißblatt lässt niemand durch das Tor. Stoppt für sehr kurz die Einheitenproduktion in einer feindlichen Kaserne (Kosten pro Aktivierung 50)
* Überzogener Preis (Stufe 2): Lutz Farning schließt ein Geschäft zu Ungunsten einer Einheit ab. Ein ausgewählte Einheit kann keine Upgrades mehr erhalten. (Kosten pro Aktivierung 75)
* Auffällige Reisende (Stufe 3): Der Schielender Südländer hält nach besonderen Neuigkeiten für Saruman ausschau. Deckt kurzzeitig alle feindlichen Helden auf dem Schlachtfeld auf. (Kosten pro Aktivierung 100)Finde ich eine ganz nette Idee und reicht in meinen Augen für die Einbindung der drei Verbrecher. Mehr Aufmerksamkeit würde ich diesen nicht widmen. Damit müssten die Modelle der drei nicht eingebunden werden, aber sie bleiben trotzdem vorhanden bei Isengart und haben eine halbwegs sinnvolle Aufgabe erhalten ohne andere Helden zu doppeln.
Spellbook:
Im Spellbook erscheinen mit der Zusammensetzung des Konzeptes auch kleine Änderungen, die 25er Spells betreffend. Es ist vorstellbar, dass "Isengart wird entfesselt" sich auf die Uruk-Hai konzentriert und die "Feuer Isengarts" auf die Belagerungswaffen:
* Aus diesem Spell werden sämtliche Belagerungsgeräte entfernt, sodass nur noch eine Uruk-Hai-Armee erscheint. Um diesen Spell wirken zu können, muss eine Uruk-Grube vorhanden sein und das "Meisterstück: Perfekte Uruk-Hai" in der Festung erforscht sein. Als Gegenleistung für den Mehraufwand sollte dieser Spell nur noch 20 Punkte kosten. Als optionaler Bonus könnte man hier ergänzen, dass der Cooldown des Spells gesenkt wird, jemehr Uruk-Gruben auf dem Feld sind.
* Die "Feuer Isengarts" sind an die Belagerungswerkstatt gekoppelt. Bedeutet, dass eine Belagerungswerkstatt gebaut sein muss und das Upgrade "Meisterstück: Explosives Gemisch des weißen Zauberers" in der Festung erforscht wurde. Ebenfalls sollte dieser Spell dann nur noch 20 Punkte kosten. Hier könnte ebenfalls als optionale Möglichkeit die Cooldownsenkung durch mehrere Belagerungswerkstätten rein.
Warum diese Änderung an den 25er Spells? Der Minenspell war sehr stark und galt als unkonterbar. Eine Abschwächung des Minenspells halte ich für nicht gut, denn es sieht etwas komisch aus, wenn ein Haufen Minen genausoviel Schaden macht, wie eine Mine. Daher wird der Spell an etwas gebunden, was der Gegner zerstören kann, die Belagerungswerkstatt. Selbiges gilt für die Armee Isengarts, denn soviele beschworenen Einheiten sorgen auch etwas für balancetechnische Probleme. Demnach kann der Gegner absofort die beiden Spells aufhalten indem die Produktionsstätten zerstört werden. (ein ähnliches System ist ebenfalls bei Mordor mit Grond)
Dafür:
1. Caron
2. Melkor Bauglir
3. Makello 123
4. Lostir
5. turgon aran gondolin
6. sanoy
7. Halbarad
8. Slayer
9. Isildurs Fluch
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. King of Angmar
12. Azog
13. Obscurus Mors
14. Sturmkronne
15. Labadal
--- Ende Zitat ---
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln