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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 228515 mal)

Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #255 am: 5. Apr 2012, 21:26 »
Was ähnliches war mir auch schon aufgefallen:
Lutz Farning und Lutz Farnich.
Ich sehe keinen Grund zu einer Änderung, wobei man sich ja auch an Grishnakh gewöhnt hat. So steht das auch, wenn ich mich nicht irre, im Orginaltext (habe den leider gerade nicht zur Hand, da nicht zu Hause)

Ardapedia sagt dazu:

Wolfgang Krege hat in der neuen Übersetzung den Namen in Grischnách konvertiert, da kh die englische Transkription für den ch-Laut ist.

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #256 am: 15. Apr 2012, 18:59 »
Ich muss spinnen, so viel wie ich hier schreibe^^
Bitte abstimmen für das schönste Konzept aller Zeiten  [uglybunti]
Uruk-Hauptmänner
Was stimmt nicht mit ihnen?
Die Frage sollte eher lauten: Was stimmt mit ihnen? Sie sind teuer, sie haben hohe Startvorraussetzungen (Urukgrube auf Stufe 3) und ihre Effekte sind ineffizient. Kurz gesagt: Nutzlose Uruks wie sie im Buche stünden, aber warte nein: Das hat Tolkien nie in seine Bücher geschrieben.  [ugly] Daher plane ich hier, zum Einen die Uruks zu differenzieren und ihre Fähigkeiten umzubauen.

Was soll geschehen?
Zum Einen die Differenzierung: Jeder Uruk-Hauptmann gewährt allen Uruk-Hai in seiner Nähe ihre spezielle Führerschaft. Dies erscheint mir außerordentlich fragwürdig, weil was soll ein Kommandant der Armbrustschützen beispielsweise bei den Nahkämpfern in der Befehlskette? Oder andersherum. Diese Differenzierung erfolgt in ihren Fähigkeiten (siehe unten).

Dann sollte die Stufe der Uruk-Kaserne der Preis wesentlich geringer werden (~ 500 pro Hauptmann höchstens), damit sie Hauptmänner in MPs auch mal gesehen werden. Ihre Levelgrenze sollte bis Stufe 10 hochgehen. Ihre Lebenspunkte und ihr Rüstungsschutz gegen Fernattacken soll drastisch erhöht werden, damit sie nicht ganz schnell wegeballert werden können. Und zu guter Letzt sollten Hauptmänner ein Heldensymbol bekommen, denn genau das sollen sie werden: Helden. Aber Helden mit zwei Unterschieden zu normalen Helden.

Unterschied #1: Tot ist tot, d.h. stirbt ein Hauptmann kann man ihn nicht auf der bisherigen Stufe wiederholen und er muss gänzlich neu auf Stufe 1 gekauft werden.
Unterschied #2: Er hat wesentlich schwächere Fähigkeiten und Werte als ein normaler Held und kann wesentlich leichter ausgeschaltet werden, was in Kombination mit #1 den Hauptmann konterbar macht.

Fähigkeiten der Hauptmänner






Dafürstimmen:
 1.) Themomarorkokusos
 2.) Eandril
 3.) Dark Slayer
 4.) Jarl Hittheshit
 5.) Rogash
 6.) Steviedream
 7.) Robert-F.
 8.) Elros
 9.) Radagast der Musikalische
10.) melouni1
11.) Melkor Bauglir
12.) Saurons Auge
13.) Brolyo
14.) Alter Tobi
15.) Hexenprinz von Angmar
16.) Schwarzer Reiter
« Letzte Änderung: 20. Apr 2012, 18:28 von The Dark Ruler »
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #257 am: 15. Apr 2012, 19:12 »
soweit ich mich erinnere war die Spezifikation der Hauptmänner (hab schon ne ganze WEile kein Edain mehr gespielt): Nahkämpfer, ALlrounder, Fernkämpfer, eine Spezialisierung auf Speere wurde bei einem der Hauptmänner, wenn ich mich recht erinnere, mindestens bei der Bewaffnung abgelehnt

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #258 am: 15. Apr 2012, 19:13 »
Sehr schönes Konzept wiedermal daran ist nichts zu rütteln jedoch sehe ich andere Probleme an den Hauptmännern jedenfalls im Mp und dieser werden auch nicht so einfach gelöst durch dieses Konzept und zwar ihr Lvn.

Sie Lvn extrem langsam und wenn man sie etwas schneller lvn will ,sterben sie instand sie benötigen ein anderes Lvsystem als Einzelne Helden da sie nichtmal halb so viel aushalten und relativ schnell vor allem im LG den Geist aufgeben.

Ich würde ihn derzeit nur bauen weil Isen in overmines schwimmt aber wenn es nichtmehr darin schwimmt kann man gut darauf verzichten.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #259 am: 15. Apr 2012, 19:15 »
@-DGS-
Du vergisst was!  ;)
Wenn die Hauptmänner als Helden gelten, erhalten sie einen prozentualen Anteil der gesammelten Erfahrung aller Einheiten im Umfeld. ;)

@Blackbeard
Wenn das Team gegen eine Waffenspezifikation ist, fänd ich es toll, wenn ein Teammitglied hier etwas dazu schreiben würde.
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #260 am: 15. Apr 2012, 19:16 »
Ein schönes Konzept, aber (zusätzlich zu dem was Blackbeard schon sagte):

-sollen die Hauptmänner nicht eher eine Unterstützer- oder SP-Einheit sein? Im MP sieht man sie wohl eher darum nicht, weil sie zu viel Aufmerksamkeit (ich sag jetzt mal nicht Micro dazu ^^) benötigen. Isengart ist derzeit leider ein Volk, wo man mehr mit Schmelzöfen bauen beschäftigt ist als irgendwelche Einheiten zu steuern.

-wie in aller Welt sollte ein Hauptmann so viele Level erlangen? Meinst du deutlich gestärke Hauptmänner gegenüber jetzt?

-Die letzte Fähigkeit des Armbrust-Hauptmannes ist zu schwach, aber das ist jetzt mal nebensächlich.

gezeichnet
Whale


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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #261 am: 15. Apr 2012, 19:20 »
Hi Whale,

1.) Zum Mikromanagement: Der Hauptgrund, warum ich für Heldenicons bin. Da kommt man schneller zu ihm hin.

2.) Zum Leveln: Als Helden bekommen die Hauptmänner einen prozentualen Anteil der gesammelten Erfahrung aller nahegelegenen Einheiten.

3.) Sehe ich keinesfalls so: Armbrüste sind deswegen beschnitten, weil sie eine sehr niedrige Schussrate. Eine Erweiterung der Reichweite kann daher sehr mächtig sein, weil der "Erstschlag" gegen gewissen Feinde möglich ist.
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Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #262 am: 15. Apr 2012, 19:51 »
Da die Hauptmänner wie Trolle auch beliebte Ziel für Bognschützen sind würde ich Vorschlagen das sie in in der Urukmasse sich von den anderen nicht unterscheiden für den Feind oder für den Feind bis sie angreifen unsichtbar in der Nähe von verbündeten Uruks sind.

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #263 am: 15. Apr 2012, 19:54 »
Ehm, ich muss ehrlich sagen: Wenn ich nicht gezielt nach ihnen suche, gehen die grauen Uruks in der grauen Masse doch einfach unter.
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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #264 am: 15. Apr 2012, 20:46 »
Meinst du mit Heldenicons die icons unten im Bild? (Für Helden und Baumeister)
Da sind sie glaub ich schon vertreten. Falls nicht dann wär ich natürlich fürs einfügen :)
Ich bin auch für das Konzept. Nur würde ich den jetzigen schwerthauptmann zum lanzenhauptmann und andersrum machen, da der lanzenhauptmann an dem uruk-Hai orientiert ist, der bei helmms Klamm auf dem Stein steht und brüllt und man kann deutlich sehen, dass der keinen Speer dabeihat.
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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #265 am: 15. Apr 2012, 23:46 »
JO bin auch dafür, aber ich finde die Fähigkeiten des Speerhauptmannes etwas unpraktisch, zumindest die letzte, weil das eben son standardding is, das mMn selten genutzt wird, vll eher sowas wie Speerwall (also breite formation und frontal sehr gut, aber auch langsam).

Vll könnten sie auch zusätzlich durch Einsatz ihrer Fähigkeiten leveln, da sie durch die Nutzung einer neuen Formation auch eben Erfahrung sammeln.


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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #266 am: 16. Apr 2012, 08:54 »
Dafür.
Wie wäre es eigentlich mit einer Keilformation für die Speerträger?Sinnvoll wenn es durch den Hauptmann in Kraft treten könnte?
« Letzte Änderung: 16. Apr 2012, 09:04 von Steviedream »


Ein Leben ohne Feste,ist eine weite Reise ohne Gasthaus.[/b]

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #267 am: 16. Apr 2012, 15:14 »
Solange die Hauptmänner nicht mehr sein sollen als Minihelden, wie sich das nennt, bin ich mir noch nicht sicher welche Chancen das Konzept haben soll.

Außerdem, was sollten Speerträger in Keilformation? Ansonsten fände ich die vorgeschlagene Fähigkeit des Hauptmannes (übrigens sieht das Konzept gar keinen Speer für ihn vor, oder? wäre auch wirklich seltsam) gut. Man kann die Stachelschwein-Formation wieder stärken, man kann nicht bewirken dass sie unüberreitbar macht aber die Crushrevenge und die Rüstung drastisch erhöhen.

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Whale


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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #268 am: 16. Apr 2012, 20:15 »
(übrigens sieht das Konzept gar keinen Speer für ihn vor, oder? wäre auch wirklich seltsam)
Oh ja mein Fehler. Habe nicht auf das obere Bild geachtet, sondern nur auf das untere wo es etwas danach aussieht. Trotzdem bin ich der Meinung das Design des jetzigen schwerthauptmann würde besser zu den lanzenträgern passen, da es iwie komisch erscheint, wenn so ein leichtgerüsteter uruk den schwergerüsteten urokspeerträgern Befehle erteilt.
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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #269 am: 16. Apr 2012, 21:36 »
da es iwie komisch erscheint, wenn so ein leichtgerüsteter uruk den schwergerüsteten urokspeerträgern Befehle erteilt.

Es ist angelehnt an die Szene im Film, wo der leicht gerüstete Hauptmann auf dem Stein steht und zum Angriff brüllt und sich durch ihn die Horden in Bewegung setzen. ;)
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