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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 228523 mal)

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #525 am: 25. Mär 2013, 01:24 »
..weil Creeps keine Fähigkeiten haben können? o.o ..und vielleicht auch Stufenbedingungen zum Loslösen..

Wenn nicht an einen feindlichen Helden anklebbar, könnte ich mir da eine neue Heldenklasse für vorstellen, also das Infiltrieren feindlicher Basen für Spionage- und Anti-Supportaufgaben.. Nachdem Basen dann organisierter und zusammenhängender sind, kann der dann ziemlich gut da Hin- und Herlaufen, solange er unangreifbar ist. Loswerden könnte man ihn dann mit besonderen oder teureren Helden, die eben Infiltratoren (wenn auch in irgendeiner Form für andere Völker umgesetzt) angreifen/ausschalten können. Und/oder Helden ab besonderen Stufen (ggf. dann alle ab 10, Ringhelden ab 3 .. und stärkere/teurere ab 5 oder so).

Ich weiß nicht, ob das mit der Immunität so funktionieren würde, sowas fände ich für einen Grimar aber auch passend. Vor allem, wenn er eben auch nicht genug Sichtweite hat, um die ganze Basis zu sehen und man eben weiß, was der Gegenspieler gerade im Blick haben könnte. Und Nebelschleier-Festungserweiterungen bekämen ggf. auch einen höheren Stellenwert. (Wenn die überhaupt bleiben)

Für Infiltratorenfähigkeiten könnte ich mir auch vor allem ambivalente Fähigkeiten vorstellen, die eben in irgendeiner Form nach Boni aussehen, tatsächlich aber mehr schwächen. Man sollte sie aber auch nicht dauernd einsetzen müssen, da man ja noch in der eigenen Basis genug zu spielen hat, also weniger Mikrolastiges. Vielleicht ist je eine Fähigkeit aktiv und dann solange passiv (kleiner Radius, vlt. nur ein Gebäude, bei dem er dann solange steht), und wenn eine andere gewählt wird ists dann die. ..oder das währt für 'ne Weile und hört dann auf und dann ist der Infiltrator gelevelt und das Cooldownt erstmal.

Betroffen sein könnten..: Rekrutierungsgebäude (Langsamer oder Schwächer oder Teurer), Verteidigungsgebäude (Weniger Angriffsstärke, weniger Belagerungswaffenrüstung), Bonigebäude (Weniger Boost durch Statuen, Langsamere Brunnenheilung), Tore (schwächen..o.o), vielleicht Fernkämpfer die dann besser danebenschießen ..Ressourcen und sowas.
Wobei das auch nach offiziellen Erlässen klingen soll, sodass die Schlangenzunge es eben dem Befehlshaber einflüstern konnte.

Das geht dann solange bis z.B. Eomer Stufe 5 vom Leveln zurück in die Basis kommt und den K.O. haut. Also allgemein eine VEG/EG-Einheit zum Unheil stiften.. Spielmechanisch fänd ichs interessant, nur keine Ahnung ob aber wenn, dann mit Sicherheit auch irgendwie besser umsetzbar, als eben präsentiert.

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #526 am: 13. Apr 2013, 16:45 »
    Lilitu hat mich mit seinen Anmerkungen zu Grishnak auf eine Idee gebracht. Und zwar habe ich mir was zu Orks in Isengard überlegt.
Die Orks dienten ausschließlich als Sklaven oder Arbeiter und wurden kaum außerhalb Isengard eingesetzt. Dennoch spielen sie eine wichtige Rolle in Isengard. Also habe ich mir mal nen Kopf gemacht und das ist dabei heraus gekommen:


{Quelle: HDRF von Fantasyplanet}

Isengard Orks:
    Da die Orks von beginn an in Isengard dabei waren habe ich mir was überlegt um sie mit in das Volk einzubauen. Da es in 4.0 vorraussichtlich keine Baumeister mehr geben wird, würden diese Orks einen angemessenen Ersatz bieten.

Kosten: 300 ( max 3 Trupps )
Trupp:
  • 5 Orks in einem Trupp
  • 4 Arbeiter ( Von den Werten wie Mordor Orks )
  • 1 Aufseher ( Von den Werten er wie Morgul Orks, muss gekauft werden )
  • sie sind von Anfang an in der Festung rekrutierbar
  • als Waffen haben sie Wergzeuge/Äxte/Metallstangen


Funktion:
    • sie können reparieren
    • Es kann immer ein Trupp in ein Gebäude geschickt werden
      • Urukgrube/Warggrube/Belagerungswerke: +10% Ausbildungsgeschwindigke it
      • Rüstkammer: 10% verringerte Kosten
    • desweiteren besitzen sie die ganz normale Holzfäller Funktion

Kaufbare Upgrades von Anfang an:
Dunkelstahl Werkzeug: (Kosten 250) Die Orks erhalten stabieleres Werkzeug das von Saruman verzaubert wurde. Ihr schaden erhöht sich geringfügig. Außerdem werden die Bonis in den Gebäuden um 5% erhöht.
Aufseher: (Kosten 100)
  • Die Orks sorgen innerhalb Isengards für Ordnung. Saruman wünscht eine fließende Produktion ohne Probleme. Holzfäller und Orks in der Nähe des Aufsehers bewegen sich 10% schneller.
  • Musterung (Kann nur auf Uruks angewendet werden)( angelehnt an die Filmscene wo zum ersten mal die Uruk Erschaffung gezeigt wird): Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
    • Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
    • Exekution: Die Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Der Trupp stirbt.
    • Rage: Der Uruk Trupp läst es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.

Die % angaben können beliebig verändert werden.
Ich freue mich auf euer Feedback :)[/list][/list]

@Azog: Von Anfang an 4 Orks in einer Reihe. Dann kann man den Aufseher dazu kaufen der dann wie ein Bannerträger vor denen her latscht, also insgesamt 5. Vom Modell her habe ich ja schon ein schönes Bild mit gepostet :)

Dafür:1.Azog[/list]
« Letzte Änderung: 13. Apr 2013, 18:40 von Caron »

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #527 am: 13. Apr 2013, 16:48 »
Bin dafür. Aber eine Frage hab ich noch:
Zitat
5 Orks in einem Trupp
4 Arbeiter ( Von den Werten wie Mordor Orks )
1 Aufseher ( Von den Werten er wie Morgul Orks, muss gekauft werden )
Wie stellst du dir die vom Aussehen vor?

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #528 am: 13. Apr 2013, 17:02 »
Zitat
Die Orks dienten ausschließlich als Sklaven oder Arbeiter und wurden kaum außerhalb Isengard eingesetzt. Dennoch spielen sie eine wichtige Rolle in Isengard. Also habe ich mir mal nen Kopf gemacht und das ist dabei heraus gekommen

Wenn ichmich recht ans Buch erinner, war das Heer gegen Helms Klamm größtenteils aus Orks und Dunländern zusammgenesetzt, die Uruks waren relativ wenige, nur im Film is es eine Uruk-Only Armee

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #529 am: 13. Apr 2013, 18:21 »
  • können reparieren

Da bin ich strikt dagegen. Das wäre ein viel zu großer Vorteil für Isengard. Entweder müssten alle Völker so eine Einheit bekommen, oder gar keins. Ich bin für letzteres, da verursachter Schaden mMn nicht so einfach wieder egalisiert werden sollte.

Der Rest des Konzeptes hört sich ganz ok an, aber ich halte das erst einmal nicht für notwendig. Zumal Orks in Isengard, wie schon gesagt, mehr waren als nur Arbeiter. Ich finde die Idee zwar gut, dass die Prduktion von einzelnen Gebäuden bei Isengard kurzzeitig erhöht werden kann, aber mMn sollte sowas eher über Spells laufen, also genau so, wie es momentan ist. Viellicht könnte man noch irgendwo einen Spell einfügen, durch den Einheiten sschneller produziert werden.

Von daher: dagegen
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Char Zarifa in Rhûn

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #530 am: 13. Apr 2013, 18:23 »
Die Grundidee find' ich ganz gut :) .. die Orks im Konzept aber leider viel zu teuer und zu unpraktisch/nicht sehr nützlich eigentlich.. für 600 kann man sich zwei(?) weitere Uruk-Trupps kaufen, da braucht nicht das Ork-Update und ggf. die Opferung seines Uruk-Trupps.. und auch das mit dem 10% Geschwindigkeits-Bonus wie mit den verschwindenen Nebelbergsklaven ist vielleicht nett, trägt aber nicht wirklich zu einer verstärkten Orkpräsenz im Lager bei.. daher so leider auch dagegen.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #531 am: 13. Apr 2013, 18:48 »
Die Sache bezüglich des Gebäudebetretebs in Bezug auf die Boni lässt sich nicht elegant umsetzen.
Gleichermaßen verursacht der Reparieren-Bezug Formationsbugs, Shortcut-Probleme, sowie KI-Fehler. Aus diesem Grund wurde diese Eigenschaft auch bei den Bauern entfernt.

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #532 am: 18. Apr 2013, 19:13 »

Aus den Arbeitern ist ja leider nichts geworden, trotzdem bin ich immer noch der Meinung das die Orks in Isengard mit enthalten sein sollten. Also habe ich mal ein etwas größeres Konzept daraus gemacht. Die Orks spielen eine große Rolle in Isengrad, also habe ich versucht ihnen auch hier eine größere Rolle zu geben. Zu erst einmal sollte das neue Gebäude „Orkunterkünfte“ die Dunländerhütte in der Festung ersetzten. Die Dunländer sollten dann als Unterstützungsvolk bereit stehen. Mmn passt das besser. Wenn ich da jedoch auf großen Wiederstand stoße, können die Orkunterkünfte auch einfach ein zusätzliches Gebäude werden. Die Orks sollten mMn auf keinen Fall die Uruks ersetzten, daher haben sie alle eine begrenzte Anzahl.

Orkunterkünfte (Kosten 500):
Rekrutierbare Einheiten:
  • Orkarbeiter
  • Isengard Orkkrieger
  • Bilwissmenschen

Upgrades: Bannerträger ( fällt dann in der Rüstkammer weg, da es mMn da besser hinpassen würde)

Stufe 1:Orkarbeiter (Kosten 300/max 3 Trupps): Sie sollen ungefair so stark sein wie normale Mordor-Orkkrieger. Es sind immer drei in einem Trupp.
Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung"
  • Aufrüstung: Im Gegensatz zu den anderen Völkern kann Isengard seine Gebäude nicht mehr normal durch den kauf des Upgrades aufrüsten. Sondern die Orkarbeiter müssen das Gebäude auf die nächst höhere Stufe bringen. Das heißt Isengard muss nicht mehr die Kosten für ein Upgrade aufbringen, jedoch muss der Spieler warten bis die Fähigkeit  der Arbeiter wieder aufgeladen ist. Dies würde auch mehr Individualität in die Völker bringen.
  • Desweiteren können die Orkarbeiter zwischen drei Orkausehern wählen, die nach dem kauf wie ein Bannerträger mit den Arbeitern mit läuft. Zur Auswahl steht:
    • Der Vorarbeiter( Kosten 200): Er ermöglicht den Arbeitern und dem Aufseher die Holzfäller Funktion und erhöht das Lauftempo der Orks. Außerdem sorgt er für Ordnung und schnellen geregeltem Ablauf in den Sägewerken. Holzfäller in seiner Nähe erhalten 10% mehr Lauftempo.
    • Der Inspektor(Kosten 100): Er erhöht zum einen den schaden der Orkarbeiter und zum anderen Besitzt der Trupp dann die Fähigkeit "Inspektion"
      • Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden): Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
        • Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
        • Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
        • Rage: Der Uruk Trupp läst es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
    • Der Baumeister(Kosten 400): Die Orkarbeiter bekommen erhöhte Rüstung. Außerdem gibt der Baumeister Gebäuden in seiner Nähe geringfügig erhöhte Rüstung. Desweiteren kann er den ausgewählten Kampfturm mit Stahlbolzen versehen.
    Alle drei Aufseher lassen die drei Orkarbeiter wie ein Bannerträger beim Tod regnerieren.  
    Stufe 1: Isengard Orks (Kosten 250/max. 4 Trupps) Sie sollten die normalen Dunländer von der stärke her ersetzten. Also normale Schwertkämpfer. Anstatt Fackeln sollten die Orks sich von Anfang an mit Schilden ausrüsten können, die ihre Rüstung erhöhen.
    Aufwertungen: Geschmiedete Klingen/ Schwere Rüstung

    Stufe 2: +Ausbildungsgeschwindigkeit und Bannerträger.

    Stufe 3: Bilwissmecnschen(Kosten 600/max. 4 Trupps):
    • Eigenschaften:Sie sollten so aufgebaut sein wie die Sklaven von Nebelberge, also dass sie stark gegen alles sind. Ihre Werte sollten den schwarzen Numenoren entsprechen und sie sollten auch die selbe Truppenanzahl haben.
    • Aufwertung: Bannerträger/ Geschmiedete Klingen
      Alle Arten Orks, können sich nicht mit den Schildträgern verbinden.
    Unterstützungsvolk: Dunländer
    Die Hütte würde ich eigentlich wie bisher lassen, nur das die Axtschleuderer, wenn sie die Fackeln erforscht haben, die Möglichkeit haben, einen kleinen Bereich in Brand zu stecken.
Ich freue mich auf euer Feedback :)

Dafür:1.Azog
          2.Graasgring
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« Letzte Änderung: 21. Apr 2013, 16:12 von Caron »

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #533 am: 18. Apr 2013, 19:17 »
Grundsätzlich dafür.
Zitat
Stufe 3: Bilwissmecnschen(Kosten 600/max. 4 Trupps):
Eigenschaften:Sie sollten so aufgebaut sein wie die Sklaven von Nebelberge, also dass sie stark gegen alles sind. Ihre Werte sollten den schwarzen Numenoren entsprechen und sie sollten auch die selbe Truppenanzahl haben.
Aufwertung: Bannerträger/ Geschmiedete Klingen
Alle Arten Orks, können sich nicht mit den Schildträgern verbinden.
Also ich finde das mit den Numenor doch etwas hart für eine Bande von Barbaren ;)
« Letzte Änderung: 18. Apr 2013, 19:24 von Azog »

Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #534 am: 18. Apr 2013, 20:55 »
Ich bin auch dafür muss mich aber AZOG anschliessen die menschen sind doch etwas stark (urukspäher sind schon eine eg elite dann kann man diese Bilwissmenschen deutlich abschwächen)

- Melkor Bauglir    ja ich finde auch die Bilwissmenschen könnten ganz rausbleiben.
« Letzte Änderung: 18. Apr 2013, 21:41 von Graasgring »

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #535 am: 18. Apr 2013, 21:38 »
Bin auch schon mal vorsorglich dafür, finde die Grundidee sehr gelungen.
Allerdings würde ich fast dazu übergehen, die Billwissmenschen ganz rauszulassen. Isen braucht die eigentlich nicht und Saruman hat die Uruk-Hai ja schließlich deshalb gezüchtet, weil er was besseres haben wollte als die oder normale Orks (Buchversion). Da würde eine solche Eliteeinheit nicht wirklich passen. Auch vom Gameplay werden die nicht benötigt, das wären höchstens Hünen 2.0 und außerdem sind die Orks im Konzept ja reine Arbeiter, da sollte mit ihnen keine Eliteeinheit verknüpft sein.
Ich finde die Idee mit der individuellen Levelmechanik dagegen hervorrangend, einen kleinen Ersatz für ihr ganzes Bausystem sollte Isen schon bekommen. Allerdings sind die Kampfwerte dieser Einheit viel zu niedrig. Als Kämpfer kann man sie eh nicht einsetzen, weil sie den ganzen Nachschub stützen (bisschen wie Zerg-Queens), sie nur aus 3 Mann bestehen und so werden die ja z.B. einfach von einem vorbeireitenden Trupp gekillt.


Gruß
Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #536 am: 18. Apr 2013, 21:45 »
Mein dafür hast du auch aber ich schließe mich melkors meinung an.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #537 am: 18. Apr 2013, 22:18 »
Zitat
Stufe 1:Orkarbeiter (Kosten 300/max 3 Trupps): Sie sollen ungefair so stark sein wie normale Mordor-Orkkrieger. Es sind immer drei in einem Trupp.
Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung"
  • Aufrüstung: Im Gegensatz zu den anderen Völkern kann Isengard seine Gebäude nicht mehr normal durch den kauf des Upgrades aufrüsten. Sondern die Orkarbeiter müssen das Gebäude auf die nächst höhere Stufe bringen. Das heißt Isengard muss nicht mehr die Kosten für ein Upgrade aufbringen, jedoch muss der Spieler warten bis die Fähigkeit  der Arbeiter wieder aufgeladen ist. Dies würde auch mehr Individualität in die Völker bringen.
  • Desweiteren können die Orkarbeiter zwischen drei Orkausehern wählen, die nach dem kauf wie ein Bannerträger mit den Arbeitern mit läuft. Zur Auswahl steht:
    • Der Vorarbeiter( Kosten 200): Er ermöglicht den Arbeitern und dem Aufseher die Holzfäller Funktion und erhöht das Lauftempo der Orks. Außerdem sorgt er für Ordnung und schnellen geregeltem Ablauf in den Sägewerken. Holzfäller in seiner Nähe erhalten 10% mehr Lauftempo.
    • Der Inspektor(Kosten 100): Er erhöht zum einen den schaden der Orkarbeiter und zum anderen Besitzt der Trupp dann die Fähigkeit "Inspektion"
      • Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden): Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
        • Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
        • Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
        • Rage: Der Uruk Trupp läst es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
    • Der Baumeister(Kosten 400): Die Orkarbeiter bekommen erhöhte Rüstung. Außerdem gibt der Baumeister Gebäuden in seiner Nähe geringfügig erhöhte Rüstung. Desweiteren kann er den ausgewählten Kampfturm mit Stahlbolzen versehen.
    Alle drei Aufseher lassen die drei Orkarbeiter wie ein Bannerträger beim Tod regnerieren.  
Die Idee der Orkarbeiter gefällt mir zwar schon, aber mit dieser Umsetzung könnte ich mich noch nicht anfreunden. Mein Problem ist, dass durch diesen Vorschlag die Orkarbeiter zu DER essentiellen Einheit in Isengard würde. Ohne diese kann Isengard einpacken, da nichts mehr weiter geht. Noch dazu ist der Orkarbeiter dann einfach zu überladen. Er ist an viel zu vielen Punkten einfach zu wichtig und kann mit dieser gedrosselten Anzahl nirgends richtig wirken. Dabei fällt mir ein Problem auf: du willst die Orkarbeiter (+Verbesserung der Holzfäller) in der Festung positionieren, aber die Holzfällerlager werden mit ziemlicher Sicherheit außerhalb des Lagers liegen. Demnach haben die Orkarbeiter ein viel zu weiten Weg zur Unterstützung der Holzfäller (nebenbei würde diese Unterstützung den restlichen Fortschritt Isengards behindern, da nur 3 (!) Trupps). Die Idee der Ispektion gefällt mir eigentlich auch ganz gut, aber auch hier kommt mir wieder der Gedanke, dass es einfach zu viele Funktionen in einer Einheit sind.

Zitat
Stufe 1: Isengard Orks (Kosten 250/max. 4 Trupps) Sie sollten die normalen Dunländer von der stärke her ersetzten. Also normale Schwertkämpfer. Anstatt Fackeln sollten die Orks sich von Anfang an mit Schilden ausrüsten können, die ihre Rüstung erhöhen.
Aufwertungen: Geschmiedete Klingen/ Schwere Rüstung
Auch hier ist nicht genug überlegt worden. Diese Einheiten sollen die Dunländer ersetzen!? Das wird nichts mit 4(!) Trupps. Schicke mal 4 Dunländertrupps raus, die sind viel zu schnell platt. Und nachproduzieren kannst du auch erst, wenn mind. ein Trupp hopps gegangen ist.

Zitat
Stufe 3: Bilwissmecnschen(Kosten 600/max. 4 Trupps):
  • Eigenschaften:Sie sollten so aufgebaut sein wie die Sklaven von Nebelberge, also dass sie stark gegen alles sind. Ihre Werte sollten den schwarzen Numenoren entsprechen und sie sollten auch die selbe Truppenanzahl haben.
  • Aufwertung: Bannerträger/ Geschmiedete Klingen
    Alle Arten Orks, können sich nicht mit den Schildträgern verbinden.
Klar könnte man diese Wesen einbauen, nur erachte ich die vorgeschlagene Rolle als nicht passend. Wenn es solche verfügbar waren, warum sich noch weiter mit Uruk-Hai beschäftigen? Klar vermisse ich auch ein bisschen die Hünen, aber die Bilwissmenschen sind für mich kein Hünenersatz. Wenn dann sollte solch eine starke Kreatur wieder bei den Dunländern landen (da diese eben nicht mal nebenbei solch starke Wesen züchten konnten ;)).

Um nicht nur Kritik zu äußern: Ich sehe es als einen interessanten Ansatz, dass die Orks in Isengard als Unterstützung fungieren. Dabei würde ich den Weg weiterverfolgen, dass die Orks Isengard "aufbauen" und die Kriegstreiberei unterstützen (bspw. durch das Leveln der Gebäude o.ä.). Trotzdem sollte vermieden werden, dass die Orks zu wichtig für Isengard sind. Auch finde ich das Bannerträgerupgrade in solch einem Gebäude gut aufgehoben.

Ich muss mich wegen der genannten Gründe leider gegen dieses Konzept aussprechen, aber es sind interessante Ansätze vorhanden, mit denen man weiterarbeiten könnte.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
« Letzte Änderung: 19. Apr 2013, 15:12 von Prinz_Kael »

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #538 am: 18. Apr 2013, 22:34 »
Erstmal danke für euer Feedback, ich hoffe aber natürlich auf noch weiters Feedback ;)
Also, ich habe nicht wirklich was dagegen die Bilwissmenscen raus zu lassen, ich finde sie nur sehr interessant und sie wären noch was einzigartiges, vielleicht finde ich noch eine schöne Rolle für sie aber ich habe wie gesagt auch nichts dagegen sie zu streichen.

Die Werte der Arbeiter können natürlich beliebig erhöht werden :)

Zitat
Auch hier ist nicht genug überlegt worden. Diese Einheiten sollen die Dunländer ersetzen!? Das wird nichts mit 4(!) Trupps. Schicke mal 4 Dunländertrupps raus, die sind viel zu schnell platt. Und nachproduzieren kannst du auch erst, wenn mind. ein Trupp hopps gegangen ist.

Ich habe da schon überlegt aber es kann sein das ich falsch überlegt habe XD
Ich habe mir gedacht das man in 4.0 wieder leichter an die normalen Uruks heran kommt und deswegen, zu viele von denen, überflüssig sein würden. Aber naja hab ich wohl falsch gedacht.

Insgesamt werde ich erst noch mal auf weiters Feedback warten und das Konzept dann dementsprechend anpassen, falls nicht genügend dafürs kommen :)

« Letzte Änderung: 19. Apr 2013, 13:45 von Caron »

Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #539 am: 20. Apr 2013, 13:48 »
Hallo freunde der Edain mod  :D

Ich arbeite seit einiger Zeit an einem Konzept zu Saruman und dieses Konzept ist nun fertig und bereit gepostet zu werden  :) . An dieser stelle bedanke ich mich bei Azog Caron und Der alte Graubart für ihre mithilfe und tipps. Vielen dank


Der Grund für das Konzept ist folgender,  Saruman ist der Herr Isengards er sollte von Anfang an eine Rolle haben und nicht erst im MG / LG das Schlachtfeld betreten. Saruman wird in meinem Konzept zwei verschiedene Entwicklungsphasen durchmachen.

In der ersten phase unterstützt er die Wirtschaft das Erkunden und die Ausbildung (also alles was im EG wichtig ist)

In der zweiten Stufe würde er offensiver werden. (ohne jetzt die Vorteile der ersten Stufe zu vermissen da man im MG / LG normalerweise auch ohne diese überleben kann und wenn nicht hat man was Falsch gemacht.  ;) )

Und nun zum konzept:

Saruman (kosten 500)

(In der ersten Form ist Saruman nicht für den Kampf ausgelegt (er kann sich verteidigen aber ist wie bereits erwähnt ein unterstützer)

Seine fähigkeiten

1. Palantir

Slot 1 – Lvl.1 Crebain
Saruman entsendet seine Crebain späher aus.
(beschwört einen Schwarm Crebain mit der man die Gegend erkunden kann)

Slot 2 – Lvl.1 Unterwandern
(funktioniert ähnlich wie die Tarnung von GANDALF WHITE COUNCIL) Wenn man sie aktiviert tarnt sich Saruman als alter Mann mit Kapuze (die Robe wird grau) wenn man die Fähigkeit nocheinmal anwendet lässt er die Tarnung fallen.
Wenn Saruman (getarnt) einem Gebäude oder Helden zu nahe kommt fliegt seine Tarnung auf.

(bei dieser fähigkeit stütze ich mich auf Tolkien (Buch DHDR und Ardapedia)  ;) wann immer Saruman unterwegs war ob bei der Erkundung des Auenlandes zur Zeit des Weißen Rates oder als er Isengard verließ tat er das getarnt und nicht in all seiner Pracht)

Slot 3 – Lvl.1 Schürt die Feuer
(passiv) alle Orkarbeiter auf der ganzen map erhalten einen Geschwindigkeit schub von ?%.  

Slot 4 – Lvl.1 Wirtschaftswahn
- auf ein ress. Gebäude einsetzbar: man bekommt einen einmaligen Ressourcen schub von +?

Slot 5 - Kosten 1000 Saruman der Weise
- nun bekommt er einen 2. Palantir    Slot 5 würde jetzt zum switchen zwischen den Palantiren benötigt.


Der zweite Palantir sieht folgendermassen aus.

Slot1 - palantir switch

Slot2 - lvl 1 Magiestoss

Slot3 - lvl 2 Feuerball

Slot4 - Sarumans ring
(kosten 500) fähigkeiten laden passiv schneller auf und Saruman erhält mehr Rüstung gegen Magie.

Slot5 - Der herr von Isengard
( erst nach kauf von sarumans ring möglich kosten 2000)



Nach "DER HERR VON ISENGARD" wird Saruman um einiges stärker und besitzt das gewöhnte Arsenal an Fähigkeiten.

1. Palantir

Slot 1 - Macht der Stimme / Istarie (palantir wechsel)

Slot 2 - lvl1: Der Herr Isengards (passiv) (wie jetzt)

Slot 3 - lvl4: Macht der sprache (wie jetzt)

Slot 4 - lvl7: Überzeugen (schlangenzunge) (wie jetzt)

Slot 5 - lvl10: Worte des Zweifels (wie jetzt)


2. Palantir

Slot 1 - Istarie/ Macht derStimme (palantir wechsel)

Slot 2 - lvl1 : Magiestoss (wie jetzt)

Slot 3 - lvl2 : Feuerball (wie jetzt)

Slot 4 - lvl7 Kugelblitz oder Blitzschlag
der Kugelblitz würde der Fähigkeit des CAH entsprechen.
der Blitzschlag würde die fähigkeit aus (wenn ich mich recht erinnere) ROTWK entsprechen, in der Saruman einen blitz von oben auf seine Feinde einschlagen lässt.

Slot 5 - lvl10 : Macht curunirs (wie jetzt)



Wenn saruman stirbt, belebt man ihn in der Form wieder die er bei seinem tot hatte.

Wenn man ihm den einen Ring gibt verwandelt er sich sofort in den Verfluchten oder den gesegneten.



So das war mein Konzept ich hoffe es gefällt euch und freue mich auf kommentare.  :)

dafür:
1. Der alte Graubart
2. Sturmkronne
3. Azog
4. Isildurs Fluch
« Letzte Änderung: 21. Apr 2013, 16:21 von Prinz_Kael »