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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 232623 mal)

Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #630 am: 2. Mai 2013, 22:01 »
Naja... Senfgas braucht eine Weile, um seine Wirkung zu entfalten und bleibt recht lange am Einsatzort zurück. Das bringt mich zum Nachdenken... Addtion von HCl an Ethen und anschließend doppelte Substitution an Schwefel... zumindest der erste Teil müsste von selbst ablaufen...


Eigentlich ist das alles wieder ganz typisch Isengard/Industrie. In Gold- und Silberaufbeeitungsverfah ren werden Blausäure und Quecksilber verwendet, die beide chronisch sehr hart zuschlagen können, bei größeren Mengen jedoch noch heftiger. In Bleivorkommen rennt man vermutlich oft noch in Pechblende (enthält eine Menge radioaktive Nuklide (Bleinuklide, Thorium, Polonium, etc.)).

Und Ich habe noch mal nachgeguckt... H2S ist giftig... Meistens nicht tödlich, stinkt es zuerst höllisch, bis es den Geruchssinn deaktiviert... dann kommt das Brennen in Augen Nase und Hals, Kopfschmerzen, Erbrechen, Bewusstlosigkeit, usw. Geordnet nach Luftkonzentration... Bei 0,5% Volumenanteil der Luft binnen Sekunden tödlich. Ähnliches gilt für Schwefelmonoxid, was sich in einem Minenbrand ja in Mengen bilden würde. Dieses braucht bei 0,5% Volumenanteil allerdings noch 25 Minuten...

Dass Isengard soetwas nicht genutzt hätte läge wohl an Lagerungs- und Transportproblemen (Gas...), geringer Effektivität (Alles eine Frage der Menge) und der ewigen Windrichtung.
« Letzte Änderung: 2. Mai 2013, 22:06 von Telcontar »
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #631 am: 4. Mai 2013, 17:29 »
Da die ganze Diskussion ein bisschen abgeschweift und letzt endlich zum Stillstand gekommen ist werfe ich nebenbei mal was ein. Es gibt Momentan keinen Richtigen Platz für Lutz Farning und mir fällt auch kein Platz für ihn ein (außer in der Clanhütte, aber das wäre wohl auch ziemlich abwägig). Also hätte ich die Idee ihn in das Spellbook zu verlegen. Ich denke er ist bei dem Dunländer Spell gut aufgehoben, da er ja auch mit denen in Kontakt stand. Das ganze würde dann so aussehen:

Intriganten Sarumans: 12 Punkte (Statt Dunländer rufen):  
Es werden 2 Trupps Dunländer gerufen, außerdem ein weiterer neuer Trupp. Hierbei handelt es sich um ein Verbrecher Pack aus Bree/ Breeland. Zu denen gehören Lutz Farning, Henrich Geißblatt, der Schielende Südländer und zwei weiter einfache Bree „Schläger“. Diese sind ein Trupp, genauso wie der Nazgul Trupp bei Mordor. Also sie haben keinen Helden Status. Normal können sie nicht kämpfen, nur mit Hilfe einer Fähigkeit. Bei Beschwörung verfügen sie über zwei Fähigkeiten.

Entwurf von mir fürs Palantir Bild:



Fähigkeiten bei Beschwörung:
  • Unruhestifter: Das Verbrecher Pack plant immer wieder kleine Angriffe und Meutereien, sie rüsten sich für den nächsten Angriff. Sie bekommen für geraume Zeit Waffen und können kämpfen.
  • Im Dienst des dunklen Meisters (Kosten 1000):
    Die Verbrecher stellen sich in den Dienst von Saruman und Sauron. Sie bleiben dauerhaft (bis zum Tod) auf dem Schlachtfeld, kriegen + 20% Lauftempo und zusätzliche Fähigkeiten.

Fähigkeiten im Dienst des Dunklen Meisters:
  • Unruhestifter: ( wird mit übernommen)
  • Beeinflussen: Der Spieler sieht alles, was auch die makierte Einheit sieht. Also wie jetzt auch schon.
  • Untertauchen: Um den Feind auszuspionieren passt sich das Verbrecher Pack der dem Feind an. 2 min oder bis zum wirken einer anderen Fähigkeit nimmt das Verbrecher Pack die Gestalt von dem gewählten Trupp an. Für diese Zeit sind sie zwar für den Gegner sichtbar, können aber nicht angegriffen werden.( Also eigentlich auch wie jetzt auch)
  • Infiltrieren:
    Die Verbrecher kennen ihr Handwerk und können nach geringer Vorbereitungszeit ist es eine Kleinigkeit feindliche Gebäude zu Infiltrieren. Das ausgewählte Gebäude, ist nach X Sekunden Vorbereitungszeit eine Zeit lang lahm gelegt. ( Das würde denke ich ziemlich stark sein, wenn man mit dem Untertauchen Spell zu dem Gebäude hin geht und dann es sofort lahm legt. Um das zu Verhindern muss die Infiltration aber erst vorbereitet werden, in der Zeit kann der Gegenspieler dann ja versuchen, etwas dagegen zu unternehmen, da der Trupp nach dem aktivieren der Spell wieder angreifbar ist. Damit der Trupp aber nicht in einen sicheren Tod läuft, sollte der Untertauchen Spell nach dem vollziehen von Infiltration wieder bereit sein.)
  • Verherende Auskünfte:
    Franing und sein Pack waren nicht nur in den Diensten Sarumans tätig. Sie spionierten ebenfalls für die Nazgul. Nach Auswahl des Ziels erscheinen 5 einfache unkontrollierbare Nazgul am Karten Rand oder in weitere Entfernung vom Ziel. Diese reiten zu dem ausgewählten Ziel hin und greifen es an( So ähnlich wie „Drachenschlag“). Dazu haben die Nazgul aber nur begrenzte Zeit ( da sonst das Ziel auf den Hinterhalt aufmerksam geworden ist). Die Nazgul können natürlich auch auf dem Weg zu Ziel abgefangen werden.
    (Falls dies technisch nicht machbar ist gebe ich im vor raus schon einmal eine Alternative:
    Es erscheinen sofort 4 Nazgul und greifen das ausgewählte Ziel an. Ist Zwar eine etwas langweilige Alternative aber mMn eine Angemessene :D)

Wie man letztendlich sieht bezieht sich das Konzept nur gering auf Lutz Farning, sondern eher auf die gesamte Verräterische Meute. Da Lutz Farning nicht gerade viel zur Geschichte Isengards beigetragen hat, denke ich das er als Held nicht wirklich berechtigt wäre. Hier ist er halt einfach ein Modell in einem ganz normalen Trupp (wenn man kein Geld ausgibt) der beschworen werden kann. Falls man dann doch etwas für den Trupp ausgibt, erfüllt er und sein Pack mMn gut die Rolle eines Spion/Attentäters in Isengard. Sein Name könnte aber vielleicht irgendwo erwähnt sein.

Ich freue mich auf euer Feedback :)

Dafür: 1. Azog
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« Letzte Änderung: 7. Mai 2013, 16:08 von Caron »

Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #632 am: 4. Mai 2013, 17:42 »
Mir gefällt das Konzept sehr gut auch die Fähigkeiten, allerdings ist der Dunländer-Spell ein kurzzeitiger Summon. Dieses Heldenbattalion für 1000 aufzurüsten würde sich also nicht lohnen. Dauerhaftes bleiben finde ich aber auch unpassend.
Bei der Fähigkeit mit den Nazgul müsste die langweiliger Alternative genommen werden, allein schon, da die Nazgul von der nähesten Stelle am Kartenrand kommen würden und so auch z.B. im Gebirge erscheinen könnten. Der Unterschied zum Drachenschlag ist, dass der Drache fliegt.

Zum Bauproblem: Könnte man Lutz Farning nicht einfach nur in den Außenposten (die mit den 3 Bauplätzen) baubar machen?

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #633 am: 4. Mai 2013, 18:27 »
Ich finde die Idee auch gut und schließe mich Lostir an das sie nur temporär erscheinen sollten,also auch alle Fähigkeiten. Bzw. würde ich die Dunländer ganz aus dem Spell streichen und nur das Pack beschwören ,das wäre weitaus interessanter als ein einfacher Dunländer Beschwörungsspell. Habe ich das richtig verstanden sie haben alle die gleichen Fähigkeiten?
Zitat
Zum Bauproblem: Könnte man Lutz Farning nicht einfach nur in den Außenposten (die mit den 3 Bauplätzen) baubar machen?
Das fände ich langweilig ich würde eher ein Unterstüzungsgebäude vorschlagen das nur nach der Wirkung des Spell gebaut werden kann sowas wie eine Breetaverne ,dort sollten sie oder nur Lutz dauerhaft rekrutierbar sein zusammen mit den Schlägern.Ach ja und dafür. ^^

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #634 am: 5. Mai 2013, 15:48 »
Erstmal schön das es zweien schon mal das Konzept gefällt :D

Zitat
Zum Bauproblem: Könnte man Lutz Farning nicht einfach nur in den Außenposten (die mit den 3 Bauplätzen) baubar machen?
Hab ich auch schon gedacht, aber ich wüsste halt nicht in welchen Außenposten er rein sollte.

Zitat
Dieses Heldenbattalion für 1000 aufzurüsten würde sich also nicht lohnen. Dauerhaftes bleiben finde ich aber auch unpassend.
Wenn man die für 1000 aufrüstet bleiben die ja für immer da, also es würde sich schon lohnen. Aber wieso sollten sie nicht dauerhaft auf dem Feld bleiben? Lutz ist doch jetzt auch dauerhaft da und ich glaube wenn sie nur begrenzt auf dem Feld wären, könnte man die Fähigkeiten nicht wirklich auskosten :)

Freundliche Grüße und ich hoffe auf weiters Feedback
Caron
« Letzte Änderung: 5. Mai 2013, 21:01 von Caron »

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #635 am: 5. Mai 2013, 18:29 »
    Hm, ich weiß nicht, ich denke es wäre fast besser Lutz Farning ganz zu streichen, bzw. iwie als Mapspecial oder Easteregg einzubauen, ohne jetzt die Früchte deiner Arbeit schlechtreden zu wollen. Lutz Farning als unbedeutender Spitzel lässt sich kaum nützlich einbinden, ohne, dass er ungerechtfertigt stark wäre. Außerdem ist mir der Bezug zu Isengart iwie schleierhaft. Bis jetzt war er im Gasthaus noch einiegermaßen nett und hat nicht weiter gestört, aber ihm ein eigenes externes Gebäude oder einen Spell zu widmen, halte ich für ungerechtfertigt.
    Die vorgeschlagene Einbindung als Heldeneinheit finde ich persönlich besser als den Ist-Zustand, jedoch hält sich der Nutzen des Trupps ohne ausufernd viel Micromanagement doch eher in Grenzen, im Gegenteil es entfällt sogar ein nützlicher Spell...
    Daher stimme ich leider
Dagegen.



Um noch einmal kurz auf die wichtige Grundsatzdiskussion zum Isengartaufbau einzugehen:
Lilitu und ich hatten angemerkt, dass die Wirkungen der Ideenschmiede vlt. doch besser in der Festung aufgehoben wären. Das wäre dann vergleichbar mit dem früheren Aufmarsch, nur dass es statt einem zentralen Upgrade mehrere gibt, die Sarumans Erfindungen symbolisieren und so den "Aufmarsch" gestaffelt darstellen. Da der Gebäudeplatz gespart bliebe, könnte man auch evtl. sowohl Warge als auch Dunländer in die Festung nehmen, und dafür beiden Vorteile durch externe Gebäude geben. Ich stell mir das ganze in etwa so vor:

Im Lager:
  • Festung: Rekrutierung von Saruman, Grima, Lurtz, Ugluk und Spähern; es findet sich dort der Palantir Sarumans Experimente, in dem sich die Forschungen ähnlich Prinz Kaels Ideen befinden. (Sollten die Orks (siehe Vorschläge unten) einen leicht erhöhten Einfluss erhalten, könnte man überlegen sie auch in der Festung rekrutierbar zu machen.)
    Designvorschlag: Statt der jetzigen Festung steht in der Mitte des lagers von anfang an nur der Magierturm. Das sieht schlanker und weniger gepresst aus und passt außerdem zu Isengart. Auf den kleinen Lagern(vlt. auch auf neuen großen) der jetzige Vorposten.
  • Grube -> Urukgrube: (entsprechend den bisherigen Konzepten) Produziert erst Rohstoffe, später keine mehr, dafür aber die Urukeinheiten
  • Lager der Dunländer: Rekrutierung der normalen Dunländer mit leicht erhöhter Rekrutierungszeit; Gebäude kann nicht leveln, dass schneller rekrutieren wird anders gelöst (siehe Unterstützungsgebäude)
  • Warggrube: rekrutiert die erste Wargversion, levelt über Wargvorposten (siehe Unterstützungsgebäude)
  • Schmelzofen: produziert Rohstoffe, verbilligt Upgrades
  • Belagerungswerke: (auch wie in Kaels Konzept) Erst nur Ramme und Leitern, später durch die Forschungen der Rest

Unterstützungsgebäude:
  • Clanhütte: rekrutiert normale Dunländer, Axtwerfer u. Wulfgar; Das Bannerträger ist verfügbar und global werden Dunländer schneller ausgebildet
  • Wargvorposten: rekrutiert Sharku, Wargreiter und Wargspäher (kleiner, billiger Wargreitertrupp, der schneller ist, aber dafür weniger kamfstark, eine kleine Idee meinerseits ;) ); durch ein Upgrade wird das Gebäude von Wargen verteidigt, ein anderes ersetzt global bei allen Wargruben und -vorposten die Warge durch die aktuellere Version.
  • Grishnakhs Gebäude: In welcher Form auch immer. Den Ansatz im Konzept finde ich interessant. Dieser Punkt ist aber erstmal unwichtig (-> eigener Thread!)

Externe Rohstoffgebäude:
  • Sägewerke: Wie gehabt, eventuel könnte man den Orkeinfluss verstärken, indem man den Arbeitern noch zusätzliche Aufgaben gibt (Gebäude reparieren/schneller errichten; Uruks mustern und damit verbessern)
  • Schwefelmiene: Wie im Konzept: Unterstützt Sarumans Forschungen oder ermöglicht manche davon erst.

Der Isengardspieler hat also in seinem Lager alle Möglichkeiten, kann jedoch durch die Eroberung externer Bauplätze seinen Dunländer-Spam verbessern, seine Kavallerie auf MG- bzw. LG-Niveau bringen, Sarumans Experimente unterstützen und (falls dies erwünscht ist) durch Orkarbeiter seine Gebäude oder Uruks supporten. Da immer nur ein Unterstützungsgebäude in nächster Nähe ist, muss der Spieler sich am Anfang zwischen Dunispam oder Fokussierung auf bessere Kavallerie entscheiden, und kann das jeweils Andere erst später durch kampf erhalten.

Wie gefallen euch meine Gedanken?
Um Missverständnissen vorzubeugen: Das ist keinesfalls als Gegenkonzept zu Prinz Kaels Konzept zu verstehen (es abut ja sogar darauf auf), sondern eher als Zusatzideen, die ich als passend erachte, mein Dafür bleibt also bestehen...  ;)[/list]
« Letzte Änderung: 5. Mai 2013, 21:21 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #636 am: 5. Mai 2013, 21:13 »
Das Isengard Konzept gefällt mir auch von dir nach wie vor und mein dafür bleibt auch :)

@Isildurs Fluch
Ich wittme ihm ja auch keinen ganzen Spell. Wenn man kein Geld ausgibt ist es das ganz normale Dunländer rufen, nur das ein Trupp ein anderes Modell hat. Und wenn man Geld ausgibt, ist Lutz auch nur einer von vielen :)
Zitat
im Gegenteil es entfällt sogar ein nützlicher Spell...
Jetzt weiß ich was ich noch ändern wollte :D
"Beeinflussen" wollte ich auch noch mit rein bringen ( Das ist doch die nützliche Spell die verloren ging? ) Jetzt ist sie mit drin :D
« Letzte Änderung: 5. Mai 2013, 22:11 von Caron »

Morgoth the Great

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #637 am: 6. Mai 2013, 20:20 »
Unter Beachtung bereits geäußerter Kritik stimme ich klar Dafür , da es mMn dne Spell und Lutz um einiges interessanter macht.
Der Älteste der bin ich. Merkt euch meine Worte Liebe Freunde.

Sturmkronne

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #638 am: 6. Mai 2013, 22:31 »
dafür (caron)
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Der alte Graubart

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #639 am: 7. Mai 2013, 11:19 »
Also für dein Konzept mit Lutz Farning und dem Verräterpack kann ich nur ein Dafür geben. Dies ist eine gute Möglichkeit Lutz in 4.0 einzubauen, und mMn sogar zu verbessern ;)

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #640 am: 7. Mai 2013, 11:51 »
Was Lutz angeht, so sehe ich das so wie Isildurs Fluch. Er ist mMn zu unbedeutend um ihm einen Spell zu widmen. Die Idee ist zwar nicht schlecht, aber wie ich schon häufiger gesagt habe kann ich mich mit nicht kämpfenden Einheiten einfah nicht anfreunden. Es handelt sich bei Edain trotz der Helden immer noch um ein Strategiespiel und nicht um ein RPG . Außerdem ist es nervig, wenn man eine Einheit ruft, die nicht kämpfen kann, vor allem in Verbindung mit dem Dunländer Spell. Der Dunländer Spell ist darauf ausgerichtet schnell Rohstoffgebäude einzureißen. Was bringen einem dabei die Verräter? Da nehme ich lieber noch einen zusätzlichen Dunländer. Mit den Verrätern zusammen hätte der ganze Spell deutlich weniger Nutzen als bisher, weil die Integranten eigentlich nahe der eigenen Base, oder umgeben von Truppen sein müssten um effektiv zu sein. Die Dunländer bezwecken aber genau das Gegenteil.

Abschließend habe ich noch eine Bitte: Wenn ihr bereits vorhandene Fähigkeiten übernehmt, dann beschreibt diese bitte trotzdem. Ich kann mir nicht alle Fähigkeiten, die irgendwo existieren, merken, schon gar nicht bei Lutz, den ich im Prinzip nie rekrutiere. Und ich habe auch eine Lust erst nachgucken zu müssen. Das geht nicht nur an dich, sondern es ist mir schon häufiger aufgefallen.

Grüße
Rohirrim
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Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #641 am: 7. Mai 2013, 13:56 »
Kann ich gerne noch dazu schreiben. :)

Zu deinen anderen Kritikpunkten:
Ich kann nur nochmal sagen, ich habe den Spell nicht Lutz Farning gewidmet. Er ist in dem Spell nur 1 Modell von vielen ;)
Das stimmt so nicht ganz, das sie nicht kämpfen können. Du musst einfach nur die Spell aktivieren und dann sind sie sofort Kampf bereit. Also wie schon gesagt, solange man kein Geld ausgibt bleibt es das ganz normale Dunländer rufen, nur das ein Trupp anders aussieht ;)

Freundlich Grüße
Caron
« Letzte Änderung: 7. Mai 2013, 14:31 von Caron »

Makello 123

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #642 am: 7. Mai 2013, 15:50 »
Also mit gefällt die Idee Lutz in den Dunländer-Spell miteinzubinden sehr gut!

Nur eine Frage: Wenn ich die 1000 Rohstoffe ausgebe bleiben, dann alle oder nur Lutz?

Aber auf jeden Fall ein ganz klares Dafür!! [uglybunti]

Mfg Makello

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #643 am: 7. Mai 2013, 15:58 »
Vielen Dank und ja die bleiben alle, nicht nur Lutz :)

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #644 am: 7. Mai 2013, 17:01 »
Zu deinen anderen Kritikpunkten:
Ich kann nur nochmal sagen, ich habe den Spell nicht Lutz Farning gewidmet. Er ist in dem Spell nur 1 Modell von vielen ;)
Das stimmt so nicht ganz, das sie nicht kämpfen können. Du musst einfach nur die Spell aktivieren und dann sind sie sofort Kampf bereit. Also wie schon gesagt, solange man kein Geld ausgibt bleibt es das ganz normale Dunländer rufen, nur das ein Trupp anders aussieht ;)

Das heißt also anstatt drei Dunländertrupps hat man man 2 Dunländertrupps und einen Trupp der nur gegen Geld kämpfen kann? Super :D! Außerdem passen die Fähigkeiten nicht wirklich zum Dunländerspell. Diese Spionage Fäigkeiten sind so konzipiert, dass die einheit sich heimlich zum Gegner schleichen muss um sie zu wirken. Der Dunländerspell ist aber eigentlich dafür da schnell Rohstoffgebäude einzureißen (was gerade in 4.0 nochmal an Bedeutung gewinnent) oder der gegnerischen Armee in die Flanke zu fallen. Beides Einsatzgebiete, wo einem die Intigranten nichts nützen.

Also ich bleibe dabei. Ein klares dagegen.

Grüße
Rohirrim
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