Saruman der WeißeUnseren Überlegungen zufolge, sollte Saruman etwas früher verfügbar werden (Über den Preis kann man verhandeln, wir haben uns da jetzt auch noch nicht festgelegt) und dadurch seinen Fokus auf Support Fähigkeiten beschränken, sprich er muss seine zerstörerische Seite erst "entdecken". Um noch einmal diese Wichtigkeit zu unterstreichen, Saruman soll nur durch seine Fähigkeiten leveln(Wobei die Fähigkeiten aber auch nur in der Nähe des Feindes aktivierbar sein sollten, sonst steht er nur passiv in der Base rum. Sein Fähigkeiten Arsenal soll wie folgt aussehen:
Slot 1; ab Level 1; EP: ca. ein fünftel Level; "Herr des Weißen Rates": Saruman ist gleichzeitig der Oberste im Weißen Rat, versteckt allerdings auch Anhänger Saurons. Durch das Aufbieten seiner Autorität gelingt es ihm, jegliche Verantwortung von sich zu weisen. Kurzzeitig kann er nicht angegriffen werden. Er kann im Fluchtmodus immer noch seine Fähigkeiten wirken. [Dauer: ca. 1min.; CD: ca. 2min.]
Slot 2; ab Level 1; EP: ca. ein drittel Level; "Schein der Freundschaft": Der Weiße Zauberer gaukelt den Feinden im Zielgebiet seine Freundschaft vor, verfolgt dabei aber doch nur die eigenen Interessen. Durch den falschen Ratschlag werden die Feinde geschwächt und verlieren 25% Angriff und Rüstung. [Dauer: ca. 30 Sekunden; CD: ca. 2min.]
Slot 3; ab Level 3; EP: ca. ein drittel Level; "Beschwichtigende Worte": Auch wenn er selbst von der Gefahr weiß, versucht Saruman die Probleme kleinzureden. Dabei bemüht er sich nach Kräften, die Warnzeichen aus der Wahrnehmung zu entfernen, wodurch die Möglichkeit der Vorbereitung rapide sinkt. Feinde in der Nähe haben kurzzeitig -50% Sichtweite und bewegen sich 33% langsamer.
Slot 4; ab Level 5; EP: ca. ein Drittel Level; "Äußerstes Aufgebot": Selbst nachdem Dol Guldur als Problem endgültig aufgefallen war, widersetzte sich Saruman dem Vorstoß gegen Saurons Festung im Düsterwald. Das verbündete Gebäude kann 25 Sekunden nicht angegriffen werden. [CD: ca. 4,5min.]
Slot 5; ab Level 5; EP: ca. ein Level; "Sarumans Verrat/Isengarts Verrat": Obwohl Isengart mittlerweile befestigt und teilweise kriegsbereit ist, wird Saruman immer noch nicht als wirkliche Gefahr erkannt. Das gibt dem Weißen Zauberer die entscheidende Zeit, für aggressive Maßnahmen. Wähle ein Ziel, die Auswirkungen sind jeweils unterschiedlich:
Auf Rohstoffgebäude: Die Produktion erhöht sich für 2 Minuten um 100%.
Auf Clanhütte: Die Dunländer werden kurzzeitig aus den Schmieden Isengarts versorgt. Dunländer aus dieser Hütte werden für 1min. direkt mit schweren Rüstungen produziert. [CD: ca. 4min.]
Slot 6; ab Level 7; EP: ca. ein Level; "Mittelsmann Sarumans/Sarumans Spion": Mittlerweile vollkommen dem Bösen ergeben, hat sich Saruman nach Isengart zurückgezogen und verlässt seine Festung kaum noch. Die Arbeit lässt er mittlerweile von seinen Dienern unternehmen. Ruft Lutz Farnich aus das Schlachtfeld, wenn dieser noch nicht in Isengarts Diensten steht, ansonsten wird ein Spion Sarumans gerufen, der über eine sehr hohe Sichtweite verfügt. [CD: 3min.]
Wichtig ist noch, dass mit jedem Aufstieg, der CD seiner Sprachfähigkeiten immer weiter ansteigt und außerdem sein Bewegungstempo absinkt. Gleichzeitig werden seine nicht-Sprachfähigkeiten immer schneller aufgeladen. Das soll symbolisieren, dass sich Saruman immer weiter vom Rest Mittelerdes abkapselt und Isengart fast nicht mehr verlässt. Seine alte Weisheit hat er seinen Dienern geopfert (Spione) und auch so ist er nicht mehr der beliebte Berater von einst.
Dafür bringen seine Fähigkeiten auf hohen Stufen immer mehr EP, um zu verdeutlichen, wie Saruman, wenn er erst einmal wirklich im Bösen drinsteckt, immer schneller zur Marionette Saurons wird, die diesen nur übertrumpfen will, eigentlich aber nur ein weiteres Dunkles Reich im Kleinformat aufbaut.
Was den Wandel zum normalen Saruman betrifft, so haben wir uns für folgendes entschieden: Man benötigt "Saruman der Vielfarbige", den Magierturm (also das finale Festungsupgrade, falls es nicht geändert wird) und "unseren" Saruman auf Level 10. Evtl. könnte man sich noch überlegen, dass man einige Gebäude wie eine bestimmte Anzahl Schmelzöfen braucht oder das seine Forschungen (siehe Prinz_Kael) einen gewissen Fortschritt erreicht haben müssen.
Wenn alle Bedingungen erfüllt sind, wandelt sich Saruman automatisch in den normalen um, muss dann aber wieder auf Level 1 beginnen (reine Balance, passt aber auch, weil er ja seine zerstörerische Magie erst ein bisschen erproben muss).
Dadurch wird sichergestellt, dass dieser LG-Held einerseits nicht zu früh kommt und man andererseits auch eine gewisse Summe Geldes und Spellpunkte investiert haben muss (Öfen, Forschungen, Magierturm, Vielfarbiger). Gleichzeitig zeigt das aber auch, dass Saruman nicht von heute auf morgen zum Bösen wird bzw. er seinen Übertritt schön vorbereitet. Und es wird obendrein die herrliche Buchszene aufgegriffen, in der sich Saruman Gandalf zu erkennen gibt, indem er sich selbst nicht länger als der "Weiße", sondern als der "Vielfarbige" bezeichnet.
Was Lutz Farnich betrifft: Wir wissen nicht wirklich, wie man ihn aufbauen kann. Es gab in den alten Konzept-Archiven mehrere Ideen zu ihm, aber die haben uns alle nicht wirklich gefallen. Außerdem wäre er damit ein vollwertiger Held, was er uMn nicht sein sollte. Evtl. könnte man ihn natürlich etwas mit den Strolchen in Verbindung setzen, also das er mit einer Fähigkeit auf einige Dunländer diese zu Strolchen macht, wodurch die z.B. Gebäude mit ihren Angriffen deaktivieren, allerdings sollte sein Verkleidungsspell durchaus beibehalten werden. Mit einer hohen Sichtweite und als Detektor, könnte er auch durchaus etwas machen. Im Prinzip sollte Lutz ja auch nur ein besserer Spion sein.