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Konzept-Diskussion: Nebelberge II

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Lord-Alex:
Der Unterschied zu den Düsterwölfen ist, dass die Düsterwölfe ja relativ viel Leben hatten, die Spinnen praktisch bei jedem Schlag sterben.
Mit so wenig Leben kann man als Nahkämpfer nicht op sein.
Wenn sie z.B. in eine Armee Infanteristen reinrennen, und jeder von ihnen schlägt einmal, gibt's keine Spinnen mehr.
Gegen Bogenschützen sterben sie ja eigentlich auch dahin, der clue ist ihre Geschwindigkeit:
Perfekt zum Flankieren, und vorallem wenn man nicht genau aufpasst, und keinen Angriffsbefehlt auf die Spinnen gibt werden Schützen schnell aufgefressen.
Gegen Infanterie kann selbst die größte Spinnenarmee praktisch nichts ausrichten, weil sie einfach zu schnell sterben. (anders als bei den Düsterwölfen)

-DGS-:

--- Zitat ---Spinnen haben extrem wenig Lebenspunkte (1 Standart-infanterieschlag sollte für eine Spinne reichen)
--- Ende Zitat ---

Ich dachte da steht 2 hast du da etwas verändert?

Bei 2 hätte ich das gesagt aber bei 1 lohnen sich Spinnen ncihtmehr....

Wenn Bogis spinnen sehen einmal umdrehen Feuern und tot.

Dann wären sie weit unter up....

mfg

Heiler:
Hier ein Konzept dass an mein vorheriges verbessert.

Es geht um die Kaltdrachen.
Diese Kaltdrachen richten nun keinen Schaden mehr bei den Bodentruppen an. Können aber in der Luft mit anderen Flugeinheiten kämpfen also als Konter gg andere Flugeinheiten. Da der dRache jetzt auch nicht mehr Leveln kann, vergebe ich die Fähigkeiten von Anfang an. Nach der Rekrutierung eines solchen Drachens, müssen sich aber erst die Fähigkeiten aufladen. Sie erhalten jetzt folgende Fähigkeit:

Giftiger Dampf: Level 1 (Aktiv)

Der Kaltdrache fliegt darüber und läasst seinem Atem freien Lauf.
Durch den giftigen und beissenden Gift werden die Augen der Truppen geblendet. Sie können sich nun 20-30s nicht mehr bewegen. Dies gilt für alle Truppen die in das Zielgebiet kommen(also auch für die eigenen). Nach der Zeit, wenn sie wieder kampfbereit sind, haben sie weniger Rüstung, da das Gift noch nachwirkungen zeigt.
 
Angsteinflößender Drache: Level 1 (Aktiv)

Der Drache fliegt zu einem bstimmten Punkt der Karte.
Alle Truppen, die unter ihm sind schauen auf und fürchten sich für 5-10s. Wieder zählen auch eigene.


Cooldown liegt bei beiden Fähigkeiten bei 3 Minuten.

Dadurch würden sie von anderen Drachen differenzierter wirken.

Die Werte kannman natürlich noch ein wenig variieren, also nicht bei den kommentaren bei den Werten aufhängen lassen.

Ich freue mich auf eurer feedback.

dafür
1) The Dark Ruler
2) Robert-F.
3) Harun
4) ivethedentath

-DGS-:
Über sowas könnte man nachdenken jedoch sollte man dann die Rekutierungsdauer eines Drachens extrem senken sodass man sobald man sieht das der Gegner Flugeinheiten draußen hat auch noch seien Kaltdrachen rausbekommt da man sie sonst nicht bauen würde. Die Zeiten find ich ein kleines bisschen hoch aber sonst würde es gehen. (Zeiten in der Realtität kommen dir viel weniger vor als im spiel im Spiels sind 30 sec wie über 3 min ;))

Allerdings scheinen mir die Fähigkeiten auch keinen großen unterschied zu haben. Das eine mal können sie sich nciht bewegen weil es sie blendet. Das andere mal haben sie Furcht.

mfg

Tar-Palantir:
Ich würde, wenn du schon giftiger Dampf schreibst, auch einen ganz kleinen Giftschaden einbauen, oder sie für eine gewisse Dauer schwächen. Ich denke immer nur an Glaurungs Tötung, wenn es hier um Drachen geht, wie der alle anderen durch seinen Gestank vertrieb oder allen schwer zusetzte. Ich würde eine mittellange aber recht starke Schwächung auf die Einheiten machen, zusätzlich zu der kurzen Erstarrung (also so ca. eine Minute Schwächere Werte)

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