Hier ein "kleineres" Konzept zu den
Grabunholden und Morgulmagie
Sie werden zur Zeit leider so gut wie gar nicht genutzt, die Gründe sind ganz klar:
Gegen Schützen gehen sie dofort drauf, und sie sind so langsam, dass sie locker rausgesniped werden können. Und billig sind auch nicht gerade... Und bis sie ihre volle Stärke erreichen, dauert es auch ewig...
Deshalb hier mein Vorschlag:
Die Grabunholde weren nicht mehr einzeln rekrutiert, sondern in Gruppen von 3 + einem Hexenmeister.
Die Hexenmeister bei den Grabunholden sollten allerdings einen anderen Skin bekommen (schwarze Kutte, vielleicht schwarzes Feuer um den Unterschied zu den normalen Hexern zu verdeutlichen)
(Natürlich sollten die einzelnen Grabunholde dadurch schwächer werden, kein Flächenangriff zum Beispiel oder verringerung des Lebensentzugs)
Variante 1: Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee.
Das heißt, die Armee wird größer, wenn sie viele Opfer findet. (vielleicht setzt man ein Cap bei 10 oder so, sonst könnte es overpowerd werden...)
Natürlich sollten Erfahrungs-boost-fähigkeiten auf die Grabunhold-Horden keinen Effeckt haben.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.
Variante 2: Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level 2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee, aber es sind nie mehr als 3 Grabunholde in der Armee. Das heißt, die Armee kann seine verluste wieder erwecken, wenn sie genug Opfer findet. Erfahrungs-boost-fähigkeiten wirken natürlich nicht auf sie.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.
Mögliche Bonusfähigkeit (danke Chu'unthor): Die "Nekromanten-Hexenmeister" und die normalen Hexenmeister unterstützen sich gegenseitig:
Die normalen Hexenmeister helfen den Nekromanten die gefallenen als Grabunholde wiederzuerwecken -> schnelleres "leveln" für die Grabunholde.
Die Nekromanten unterstützen die Hexenmeister neue Akolythen von den toten zu erwecken -> schnellere Regenerationszeit für die Hexenmeister.
So wäre es möglich sich mehr auf Hexenmeister und die Morgulmagie zu spezialisieren, und eine andere Seite von Angmar effektiv auf dem Schlachtfeld zu zeigen.
Bonus #2 (danke nochmals Chu'unthor): Die Machterweiterungen sollten dann umstrukturiert werden: Bis jetzt sind Hexer & Grabunholde 2 eigenständige Upgrades.
Wenn man es wie bei den Männern Carn-Dûms und der schwarzen Garde macht, dass die Hexer eine Vorraussetzung der Grabunholde sind, erhält man ein wunderschönes Bild bei den Upgrades: Der Weg über die "normalen Truppen" (Männer Carn-Dûms und schwarze Garde als perfektion der Kampfkunst) und der Weg über die Morgul-Magie (zuerst normale Hexer und dann die "Nekromanten" und Grabunholde als mächtige Form der Morgul-Magie)
Dadurch wären die Machterweiterungen viel schöner und stimmiger Strukturiert.
(Danke Melkor Bauglir) Falls der Hexenmeister, Nekromant, oder wie auch immer sterben sollte, und es gibt allerdings noch Grabunholde in seiner Armee würde ich vorschlagen, die Grabunholde bleiben unter Kontrolle des Spielers, ihr "levelsystem" is allerdings ausgeschalten (klar, ohne Hexenmeister, keine neuen Grabunholde), den Hexenmeister erhalten sie nur wieder, wenn sie sich zurück zur Gruft begeben (der ja wie ein Brunnen wirkt) und ihnen einen neuen Hexenmeister als Anführer gibt. Sterben oder "neutral" werden lassen will ich sie nicht, weil es ja Sinn des Konzeptes ist, ihre extremen Schwächen mit einer originällen Variante abzuschwächen, dass sie auch mal genutzt werden.
(Danke Casimir) Es wäre aber durchaus möglich den Grabunholden einen "Timer" nach dem Tod ihres Meisters zu geben, nachdem er abgelaufen ist werden sie neutal und verschwinden nach kurzer Zeit gänzlich.
(Aber weil ich schlicht und einfach keine Lust mehr habe NOCH mehr Wahlmöglichkeiten einzufügen, geb ich das jetzt nicht zur extra-abstimmung... es ist inzwischen sowieso schon ein demokratisch entstandenes Konzept (durch die vielen Ideen von euch), da darf ich auch mal autoritär sein
)
Das alte System, dass die Gruft stärker mit jedem Opfer wird, und bessere Grabunholde produziert kann, soll ruhig bleiben, schließlich lernen die Hexenmeister ja weiter, wenn sie sich an der Nekromantie üben und die Grabunholde werden stärker.
Das Gruft-transport-system sollte auch bleiben.
Preis könnte ruhig etwas erhöht werden, aber wie schon oben erwähnt: Der Splashdamage sollte entfernt werden, und der Lebensentzug etwas herabgesetzt, damit auch Nahkämpfer gegen sie gewinnen können, aber sie sollten Magieschaden verursachen, um ihre Rolle als Spezialtruppen noch hervorzuheben (und schließlich sind es magische Wesen, also auch magischer Schaden ^^)
Und durch das System würden die "Untoten" die immer wieder aufstehen besser gezeigt als durch den Lebensentzug. (Vorallem in der 2. Variation), und sie würden deutlich flexibler und ausdauernder als jetzt. Und vielleicht endlich mal genutzt
Chu'unthor hat sogar eine historische Erklärbarkeit gefunden ^^
Sogar historisch begründen lässt sich das Ganze - die Grabunholde haben schließlich nie wirklich unter der Führung des Hexenkönigs gekämpft, sondern wurden nur von ihm an Orte geleitet, wo sie ihm nutzen konnten - für direkte Kontrolle waren sie wohl zu... stark, fremd, was auch immer. Allerdings wurden sie ja in der Angmar-Kampagne von den Hexenmeistern in den Hügelgräberhöhen sozusagen "angesiedelt", man könnte darauf aufbauend behaupten, die Hexenmeister hätten (aufgrund ihrer größeren Zahl und damit einer direkteren Kontrollmöglichkeit) es leichter mit der Beherrschung dieser Wesen und wären somit fähig, sie auch in den direkten Kampf zu führen, statt nur die Gräber zu schänden.
Viel Spaß beim zerreißen, und hoffe es gefällt euch
Dafür:
1. Chu'unthor (Variante 1+Bonus)
2. Aragorn, der II. (Variante 1+Bonus)
3. The Dark Ruler (Variante 1)
4. Fangorns_Waechter (Variante 1+Bonus)
5. Themomarorkokusos (Variante 2+Bonus)
6. Dark Slayer (Variante 1+Bonus 2)
7. Prinz_Kael (Variante 1+Bonus)
8. Haldir aus Lorien (Variante 1+Bonus)
9. |Decoutan (Variante 2)
10. Lorienkeks (Variante 1+Bonus 2)
11. Elros (Variante 1+Bonus)
12. Theoden der Korrumpierte (Variante 1+Bonus)
13. Melkor Bauglir
14. Natsu