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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152549 mal)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #285 am: 29. Dez 2012, 01:37 »
Im Grunde wäre ein Volk, das lediglich mit dem einen zentralen Helden beginnt statt dass er irgendwann im Lategame (manchmal, unter Umständen) dazu stößt, extrem einzigartig und feelingreich. Zwei Schwierigkeiten sehe ich dabei: Ein anständiges Konzept zu diesem Helden und die Frage, auf welche Weise und wie spät Angmar dann doch seine Armee zusammen bekommt.
Im Folgenden gehe ich davon aus, dass das Volk Angmar mit einer soliden Festungsmauer gesegnet sein wird.


Natürlich ist das alles nur der Anfang und der Hexenkönig kann nicht nur nach und nach seine vertrauten Fähigkeiten, sondern auch Vasallen zurück erwerben. Dies basiert auf Machterweiterungen, mit dem Unterschied zu bisherigem System dass sämtliche Kasernen einer Machterweiterung bedürfen. Start-Soldaten gibt es also keine.

Der wichtigere Unterschied gegenüber dem alten System ist aber, dass die Machterweiterungen nicht mehr mit Geld getätigt werden, sondern mit etwas Neuem. Die Zitadelle, davon abgesehen dass sie diese beiden Menüs, die Festungsupgrades und möglicherweise auch einige der Helden bietet, hat eine scheinbare Level-Anzeige. Dieser Anzeige stellt die Gebieter-Punkte des Hexenkönigs dar.


Das wäre das Grundkonzept das mir mal spontan zu deiner Idee gekommen ist, möge es wenigstens in Grundzügen technisch vorstellbar sein :)
« Letzte Änderung: 29. Dez 2012, 02:05 von Wächter der Arktis »

gezeichnet
Whale


Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #286 am: 29. Dez 2012, 10:25 »
Klingt nach einem sehr interessanten Konzept Whale-Sharku, meine Gedanken sind auch bereits in diese Richtung abgetrifftet. Was ich aber kurz anmerken muss, bevor ihr weiterdiskutiert:
Helden können nicht als Starteinheiten eingebaut werden, weil deren gesammeltes Level sonst nicht an die "rekrutierte" Version des Helden übertragen wird. Das liegt einfach an dem (blöden) System von EA Games.
Man würde hierbei also den Hexenkönig hochleveln und sobald er stirbt, hätte man einen Hexenkönig auf Stufe 1, dessen Level dann aber beim nächsten Tod und dessen Rekrutierung übertragen werden kann. Das wirkt eher nach einem heftigen Bug, als nach einem Feature^^

Sowas kann natürlich gerade beim Hexenkönig gewollt sein, ich wollte es nur einmal anmerken.
« Letzte Änderung: 29. Dez 2012, 10:48 von Ealendril der Festliche »

--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #287 am: 29. Dez 2012, 10:41 »
Ich kenne mich mit diesen ganzen Programmierungs-geschichten zur nicht aus und bin dankbar, dass ihr das so super hinbekommt :), aber könnte man nicht, um einen Starthelden zu haben, ihn auf der Zitadelle für Null kaufbar machen und für alle male bei dem man diesen nach dem Tod neu belebt einen anderen Preis festlegen?
Ich weiß, dann steht der Held nicht am Anfang schon so cool in der Festung wie die Soldaten, aber nach ein/zwei Klicks hätte man ihn.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #288 am: 29. Dez 2012, 10:52 »
Das könnte man tatsächlich machen, allerdings würde es dann im folgenden wahrscheinlich Probleme verursachen. Zum Einen kann ich nur direkt die erhöhten Kosten an das Level binden. Wenn der HK also aufsteigt, kann ich dessen Wiederbelebung erhöhen. Wenn er jedoch nicht aufsteigt und stirbt, sind wir immer noch bei 0.
Eine Alternative dabei wären jetzt CostModifier, die einen bestimmten Betrag prozentuall erhöhen, wenn man aber 0 mit etwas multipliziert, dann kommt natürlich wieder 0 bei raus.^^
Andere Methode wären verschiedenen Fakeobjecte und Switchsysteme beim Tod, ob das dann aber so sauber abläuft kann ich noch nicht sagen. Ich tendiere hierbei eher zu Nein.
« Letzte Änderung: 29. Dez 2012, 12:08 von Ealendril der Festliche »

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #289 am: 29. Dez 2012, 11:43 »
Man könnte ihn doch auf Stufe 1 so schwach machen, dass er nicht op ist, und ihm dann erst auf Stufe 2 normale Stärke geben. Vielleicht würde es auch ein Zauber tun, der ihn von Level 1 auf Level 2 auflevelt, nachdem er mindestens 1x gestorben ist oder nachdem 5min vergangen sind oder was weiß ich...
Den Preis würde ich eher auf 50 oder 100 festsetzen anstatt auf 0. (oder auf 42^^)

Mfg.:
Yottas

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #290 am: 29. Dez 2012, 11:52 »
Ich finde das Konzept toll. Man sollte es unbedingt weiter im Auge behalten!

In diese Richtung gab es schon einige gute Konzepte, u.a.



Die Macht des Hexenkönigs & die Machterweiterungen


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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #291 am: 29. Dez 2012, 12:10 »
Ich red vielleicht einen Quark...ich schiebs auf die stressigen letzten Tage.  [ugly]

Natürlich kann ich die Wiederbelebungskosten, nach erster Rekrutierung, viel höher ansetzen.
Würde aber eben weiterhin dabei bleiben, dass man den Held zuerst mit 0 Kosten rekrutieren muss. Das ist Voraussetzung, damit der Held im "Rekrutierungsfilter" liegt.

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #292 am: 29. Dez 2012, 12:14 »
@ Ea: Na, dann ist es doch (fast) problemlos möglich... Man verliert höchstens ein paar Sekunden...
Wie sieht es eigentlich mit der Rekrutierungszeit aus... Kann man die auch anpassen? (Der Hexenkönig sollte ja möglichst sofort verfügbar sein, so wie Gollum in Sum1...) Beim ersten Mal sollte er also schnell rekrutierbar sein, danach wie jetzt auch.

@ Konzepte: Zu sehr sollte es aber auch nicht wie Mordor sein, die Einzigartigkeit soll ja bewahrt werden... Mal schauen, ob mir was einfällt.

Mfg.:
Yottas
« Letzte Änderung: 29. Dez 2012, 12:16 von Yottas' »

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #293 am: 29. Dez 2012, 13:18 »
Die Dopplung mit Mordor wäre ja schon in sofern abgeschwächt, dass die Domänen ja anscheinend in die Unterstützunggebäude verschoben werden und deshalb wohl nicht mehr direkt von Saurons Level abhängen. Korrigiert mich wenn ich Scheiße laber  ;)

Ein Konzept, dass das Leveln des Hexenkönigs mit der steigenden Macht Angmars sinnvoll koppelt, könnte mit meinem Dafür rechnen.
« Letzte Änderung: 30. Dez 2012, 18:10 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
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Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #294 am: 29. Dez 2012, 15:48 »
Sehr interessantes Konzept Whale :)
Was mir bei der Angmarfestung gefallen würde, wäre zu Beginn eine verfallene Mauer, die an und für sich dicht ist, aber noch nicht begehbar. Mit der Zeit kann man dann irgendwann (gebunden an irgendwelche Bedingungen) die Festungsmauer aufleveln, sodass diese prunkvoller aussieht und begehbar wird.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #295 am: 29. Dez 2012, 16:58 »
Zitat
Man könnte ihn doch auf Stufe 1 so schwach machen, dass er nicht op ist, und ihm dann erst auf Stufe 2 normale Stärke geben.

Dürfte doof werden, wegen den Maps, auf denen es Truhen gibt, die einen Helden einen Rang höher setzen.
Da geh ich anfangs Creepen mit dem Hk, schnapp mir ne Kiste und habe schon einen Helden, der 3000-3500 wert wäre.

Lorienkeks

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #296 am: 29. Dez 2012, 18:06 »
Auf welchen Maps gibts es den noch solche Kisten. Also alle Maps die Ich bisher gespielt habe außer inner Kampange hatte nicht solche kisten.
Also ich wäre dafür das der Hexenkönig am Anfang zu rekrutieren ist.

lg Lorienkeks

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #297 am: 29. Dez 2012, 18:08 »
Außerdem müsste der Übertritt doch nicht so drastisch von Stufe 1 (Geldwert 500) zu Stufe 2 (Geldwert 4000) sein ^^ Das lässt sich auch deutlich nuancierter gestalten.

Ich finde den Grundgedanken jedenfalls großartig, das geht mir jetzt auch nicht mehr aus dem Kopf... xD Das wäre für mich ein wunderbarer Weg, Angmar ein einzigartiges System im Rahmen der neuen Version zu geben und würde dessen Evolution viel besser darstellen als die bisherigen Machterweiterungen.
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Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #298 am: 30. Dez 2012, 00:55 »
Mein Vorschlag für den Hexenkönig:
Man rekrutiert ihn für zunächst für 0, dafür verursacht er aber zu Beginn nur sehr wenig Schaden (gegen Gebäude fast gar keinen. Dank seines Morgensterns verursacht er aber schon etwas Flächenschaden (um feindlichem Spam etwas entgegensetzen zu können). Seine Hauptaufgabe wird es sein das junge Angmar zu schützen (Dafür sollte er komplett neue Fähigkeiten erhalten. Die von Whale genannten wären da ein guter Ansatz). Wenn er auflevelt bekommt er höhere Verteidigungswerte, seine Angriffswerte verbessern sich aber nur marginal. Die Wiederbelbungskosten steigen auch mit jedem Level, wenn auch nicht zu drastisch. Hat der Hexenkönig sich alle Unterstützungssvölker untertan gemacht zeigt er sein wahres Gesicht (oberster der Nazgul). Gegen einen gewissen Geldbetrag wird der Hexenkönig dann zu dem Einheitenvernichter, den wir aus 3.8.1 kennen. Alternativ könnte man das auch an einen Spell koppeln, wie bei Theoden, ich bevorzuge aber die Variante mit dem Geldbertag (so wie er auch bei Mordor gegen Geld zum Herrn von Minas Morgul wird).

Worauf ich noch keine Antwort weiß ist, wie man das jetzt mit dem freischalten der Unterstützungsvölker laufen sol. Whales Vorschlag gefällt mir hier schon ziemlich gut, wobei man überlgen muss, ob das nicht doch noch zu ähnlich zu Mordor ist.

P.S: Zaphragor und Mornomarth könnte man denke ich auch von Anfang an rekrutierbar machen, wobei Zapraghor aufgrund seines Preises wohl nichts nützen wird. Mornomarth könnte man aber vielleicht ein neues Konzept verpassen, das ihn als Statthalter Carn Dums ebenfallls am Aufbau Angmars mitwirken (wäre natürlich auch für Zapraghor möglich). Das wären noch ein paar Gedankenanstöße.
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Char Zarifa in Rhûn

.Thranduil.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #299 am: 30. Dez 2012, 17:08 »
Angmar kriegt ja als einziges Böses Volk eine Festung.
Ich hab da eine Idee für ein Mauerupgrade.
Die Mauern Minas Morguls haben diese Grüne sag ich mal ''Magiewand'' (mir ist grad dazu kein anderes Wort eingefalln aber ihr müsstet wissen was ich meine).
Sowas könnte man als Mauerupgrade natührlich mit einer passenden Farbe bei Angmar machen.Die Festung ist dann mit der ''Magiewand'' umgeben. Wenn die Wand zu oft von Katapulten,Trollen etc angegriffen wird wird die Wand immer schwächer bis sie verschwindet und die Mauern ganz normal zerstört werden können.
Ich weis nich ob sowas zu Angmar passt,naja mal sehen was ihr dazu sagt.
Weil ja die Wand verschwindet wenn die zu oft angegriffen wird würd ich sagen das das Upgrade nichts kostet aber ein hohen/sehr hohen CD hat.

Ich freue mich über euer Feedback :)
« Letzte Änderung: 30. Dez 2012, 17:22 von Thranduil der Weihnachtliche »