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Konzept-Diskussion: Mordor II
Slayer:
Minikonzept:
Ich wäre dafür das man das Spinnenkatapult nach Dol Guldur verlegt.
Entweder als das normale Katapult oder als Upgrade welches man in dem Dol Guldur "Stützpunkt" kaufen kann für das normale Katapult.
Begründung:
Ich persönlich finde das Spinnenkatapult mega cool und würde es schade finden, wenn es aus der Mod verschwinden würde.
Außerdem wäre das echt praktisch beim festen Bauen, wenn man Spinnen in die gegnerische Festung schmeißen kann, die dann die Einheiten drinnen angreifen ^^
Eure Meinungen?
Edit.: Und sorry, dass ich hier so in die andere Diskussion reinplatze, aber das passt grad so zu DG.
Halbarad:
Meine Meinung: Das Spinnenkatapult ist gegen alles stark, wenn man es nur Ordentlich schüzt. Ausserdem ist es nicht grade Tolkiengetreu, weswegen es
mMn nicht notwendig ist. Ich könnte es mir höchstens als temporäre Fähigkeit (wie die von Gothmog) oder als einzelnen Schuss vorstellen (aktive Fähigkeit vom Kata).
Isildurs Fluch:
Ich bin ehrlich gesagt fütär eine vollständige Streichung des Spinnenkatapults. Es ist zwar ganz lustig, aber wie ich finde nicht sonderlich passend. Außerdem sollten die Spinnen Nöl Guldurs mMn eher indirekt eingebunden werden.
Melkors Konzept gefällt mir an sich schon ziemlich gut. Hab gerade relativ wenig Zeit, daher formuliere ich meine Ideen dazu später...
Lordrush der Beherzte:
Bin auch gegen das Spinnenkatapult. Finde es feelingtechnisch nicht so gelungen, und es wäre sehr inkonsequent dieses nicht zu streichen.
Aber was meint ihr zu Melkors Konzept, Alphas Vorschlag der Bindung von Domänen an Spells und meiner Idee, Domänen auf verschiedene Wege freizuschalten?
Nibukiros:
Hallo, mit frischen Ideen und ein paar Gedanken zu Melkors Konzept melde ich mich zurück.
Also, ich fände es prinzipiell besser, wenn MM kein Orkzelt allein für Spamorks benötigt, denn
-der Gedanke eines OrkZELTes für MM gefällt mir nicht wirklich. Das scheint mir eher unpassend. EHER unpassend
-der Gedanke der Spamorks ist ja, sie auch in größeren Mengen herauszuwerfen. Soll man das nun mit nur zwei Einheiten schaffen? Deshalb fände ich es besser, sie mit bereits errichteten Einheitengebäuden zu bauen.
-Ein Gebäude allein für Spamorks? Irgendwie eher mager.
Hinzu kommt, das nun Minas Morgul fast alle Einheiten über den Festungsturm baut. Deshalb fände ich meine Variante mit der dunklen Stuterei passender, wenn man eben das Orkzelt verwerfen und durch einen Kauf von "Streitkräfte der toten Stadt" ersetzen könnte.
Gut, du hast aber auch Recht: In der Stuterei/wie auch immer wäre nach dem Kauf der Kaufmöglichkeit nur das Nazgûlbattalion zu Pferd zu finden. Zu Fuß könnte man sie im Morgulturm rekrutieren, finde ich passend.
Da ich mit der MM+CU-Fusion noch nicht zufrieden bin, kommt hier meine Alternative:
CU ist als Vorposten mitsamt Einheiten zu finden (wie das geregelt wird, ist jetzt nicht mein Thema). Der freie Bauplatz wird mit folgendem belegt:
Minas Morgul, der Turm/die Feste der Magie. Aber wo ist die Magie? Hier:
Der Bauplatz, den Melkor im Bollwerk Minas Morguls mit der Kaserne Cirith Ungols besetzte, wird mit der Morgulgruft/Gruft der Magie/wie auch immer belegt. Im folgenden Post werde ich den Namen Morgulgruft verwenden. Dieses Gebäude ermöglicht es, bestimmte Zauber innerhalb des Sichtfeldes von Nazgûl oder Morgulschatten zu wirken. Welche Zauber zur Verfügung stehen, hängt vom Level der Gruft ab. Sie levelt, wie auch Einheiten, durch Erfahrungspunkte, die sie durch ihre Zauber erhält. Wie genau, wird bei den Zaubern beschrieben.
1. Level-> Zauber Erschöpfung:
Sämtliche Bataillone Morgulorks im Zielgebiet erhalten für eine gewisse Zeit vierfaches Leben, da die Magie ihnen sämtliche Lebenskraft entzieht. Nach Ablauf der Zeitspanne sterben die Orks vor Erschöpfung. Die Morgulgruft erhält für die so getöteten Orks Erfahrung.
Ein Zauber, der meiner Meinung nach den dunklen und grausamen Charakter der "Morgulmagie" perfekt herüberbringt. Er eignet sich beispielsweise, um in wichtigen Schlachten den Fleischschild für die DamageDealer zu verbessern, ist aber auch mit Risiko verbunden. Der erste Levelup sollte schnell erreichbar sein, die nächsten natürlich kontinuierlich mehr Erfahrung benötigen.
2.Level: Seuche der Nazgûl
Kann nur im Sichtfeld von Nazgûl, nicht aber in dem von Morgulschatten eingesetzt werden.
Tolkien beschreibt oft, dass ihre Seuche schon immer eine der verheerendsten Waffen der Ringgeister war.
Wird auf eine Einheit der Wahl übertragen. Diese erhält kontinuierlich exponentiell steigenden Schaden (d.h. je länger die Einheit schon leidet, desto schwerer wird der Schaden. Demnach ist der Anfangsschaden gering, artet aber verheerend aus.) Diese hat in gewissen Zeitabständen die geringe Chance, geheilt zu werden, und eine große Chance, nahe Einheiten anzustecken. Auf kleinen Gruppen ist der Effekt eher schwach, doch kann gerade große Armeen verheerend schädigen. Mit genügend Micro sollte der Schaden aber einzudämmen sein.
Diese Seuche kann natürlich auch auf eigene Einheiten übergreifen, auch der Caster sollte sich demnach in acht nehmen, dass er sich kein Eigentor schießt. Natürlich kann er aber auch eigene Einheiten als Übertragungsherde nutzen. Der Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt. Immun sind gegen die Seuche allein Morgulorks (die man somit nutzen kann, um das Seuchengebiet einzudämmen) und natürlich die Nazgûl selbst. Erfahrung gibt es für jede Einheit, die die Seuche tatsächlich zugrunde geht, daher ist der Zauber wohl sehr gut zum Leveln.
3. Level: Wahnsinnige Tobsucht
Dieser Zauber ist sehr gefährlich: Der Angriff der ausgewählten Einheit/des ausgewählten Bataillons wird drastisch gesteigert, das Leben moderat (heißt, die Einheit stirbt nicht zu schnell, ist aber auch nicht absolut unsterblich) und die Spielerzugehörigkeit negiert, das heißt, sie gilt nun als neutrale Einheit und die Stances auf aggressiv gestellt (damit sie alles im Umkreis gnadenlos attackiert). Die Gruft erhält nun all ihre Erfahrung. Dieser Zauber stellt natürlich eine mächtige Waffe dar, aber auch ein Risiko. Diese mächtige Einheit kann natürlich den Gegner stark schädigen, doch ein Nazgûl/Morgulschatten muss in der Nähe sein, als Bote. Die taktischen Möglichkeiten sind unendlich: ob man einen Kampftroll mit Stachelkeule in die gegnerische Basis schickt oder den Zauber lieber nutzt, um in der entscheidenden Schlacht dem Gegner die Kontrolle über die mächtigste Einheit zu entziehen, Kollateralschaden ist gegeben, und der Schuss kann auch nach hinten losgehen. Ein Zauber, der meiner Meinung nach die Atmosphäre Minas Morguls perfekt widerspiegelt.
4. Level: Okkupation Minas Morguls
Dieser Zauber ist einer meiner Favoriten:
Es wird eine Art Totem/Symbol/wie auch immer beschworen, dass den gesamten Boden im Sichtradius für Minas Morgul beansprucht. Es können maximal 2 Gebiete gleichzeitig beansprucht werden. Dies hat auf Gebäude folgende Auswirkungen:
-Ressourcengebäude: Der Ertrag wird eingestellt, stattdessen produziert das Gebäude Erfahrung für die Morgulgruft. Hat diese bereits Level 5 erreicht, verringern sie die Cooldowns der Zauber der Gruft.
-Einheitengebäude: Das Gebäude produziert alle Einheiten von nun an für Minas Morgul. Dadurch wird jede Einheit als "Sklave der Magie" beschworen. Dadurch wird sie stark geschwächt, für den Kampf prinzipiell unbrauchbar. Die Stances stehen auf aggressiv, können nicht gewechselt werden, denn an Stelle des Stances-Buttons ist ein ein Aufopferungsbutton zu finden. Wird er geklickt, verendet die Einheit und heilt Einheiten im Umfeld, wie stark, hängt vom Preis der Ursprungseinheit und damit auch vom Preis des Sklaven ab. Dieser Teil gefällt mir besonders gut, da ich finde, dass er das Flaire der Toten Stadt perfekt einfängt. Wenn man auf das Totem selbst klickt, hat man zwei Möglichkeiten zur Auswahl:
-Tribut Minas Morguls:
Nur anwählbar, wenn ein Außenposten Dol Guldurs errichtet ist. Die tote Stadt entrichtet einen Tribut an die Festung des dunklen Herrschers Dol Guldur. Sämtliche Gebäude im Einflussgebiet des Totems, die nicht bereits durch die vorherigen Punkte betroffen sind, sprich alles außer Ressourcen- und Einheitengebäude, verlieren ein Viertel der maximalen Gesundheit. Alle Spinnen Dol Guldurs und Kastellane auf dem Feld (die dem Caster gehorchen) bewegen sich für eine gewisse Zeitspanne schneller und haben die Chance, feindliche Einheiten in die Flucht zu schlagen. Dieser Part bringt meiner Meinung nach eine schöne Verbindung zu der anderen Domäne ins Spiel
-Totem vernichten
Dieser Zauber lässt sich somit also auch einsetzen, um entweder den Gegner durch Ressourcenverlust und die verlorene Möglichkeit, die Einheitengebäude zu verwenden, zu schädigen, was er allerdings leicht zurückschlagen kann, indem er Einheiten schickt, um das fragile Totem zu vernichten, oder aber dauerhaft die Minas Morgul-Fraktion zu stärken, was aber das eigene Einkommen schmälert und eigene Gebäude beansprucht.
Level 5: Die Feste der Magie (passive Fähigkeit)
Nicht die militärische Macht, sondern die Magie bildet das Herz Minas Morguls.Wenn der Morgulturm vernichtet wird, bleibt das Bollwerk noch so lange bestehen, solange die Morgulgruft existiert. Außerdem wird die Verteidigung des Bollwerks gestärkt: Sämtliche Gebäude können nun mit Morgullicht nahe Feinde attackieren, wenn Feinde das Bollwerk betreten, wird außerdem Angst, ähnlich der der Nazgûl, ausgelöst, sofern sie nicht mindestens zwei Gefährten (heißt Helden/Einheiten/Monster/Bataillone/ähnliches) mitbringen, in Anlehnung an den Effekt, den Minas Morgul auf Frodo und Sam hatte.
Was meinst du nun, Melkor? Wäre das ein würdiger Ersatz für die Subfraktion Cirith Ungol oder nicht :P ?
Ich bin höchst gespannt auf eure Meinungen und Rückmeldungen!
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