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Konzept-Diskussion: Mordor II

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CMG:
Ich war derjenige, der damals (lang lang ists her  xD) den Vorschlag zur Entschlackung der Ortsorten gemacht hatte.
Die normalen Orks sollten nach dem Kauf des jeweiligen Abzeichens zu den Eliteorks der Minifraktionen werden.
Ich hab ihn mal für euch rausgesucht:


--- Zitat von: CMG am  6. Dez 2009, 13:56 ---Mordororks- Konzept

Ich hab mir in letzter Zeit noch mal die Rückkehr des Königs durchgelesen und wieder einmal sind mir die verschiedenen Zugehörigkeiten der Orks im Kapitel "Die Entscheidung von Meister Samweis" und die Beschreibung der verschiedenen Abzeichen der Orks aufgefallen. Die verschiedenen Orks (Normale, Dol Guldur und Minas Morgul) sind ja bereits in der Mod spielbar und besitzen unterschiedliche Stärken und Schwächen.
Die Sache mit den verschiedenen Abzeichen ist aber nicht dabei.

Ich hab mir dazu ein (hoffentlich einzigartiges) Konzept überlegt:

Die "normalen" Mordororks (Krieger, Lanzenträger und Bogenschützen), die in der Orkgrube rekrutierbar sind erhalten vier verschiedene Abzeichen, zwischen denen der Spieler wählen kann. je nach Abzeichen, werden sie eine Stufe höher gelevelt und erhalten verschiedene Skins und Stärken. Die Abzeichen werden in den angegebenen Gebäuden erforscht und anschließend bei der Orkhorde für den angegebenen Preis gekauft.
Wer seine Orks weiterhin nur als "kostenloses Kanonenfutter" benutzen will, hat weiter die Möglichkeit, die zu tun.

Abzeichen 1  Das Rote Auge
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 500
Kosten bei Einheit: 200
Das bisherige Bannerträgerupgrade.
Die Orkhorde bleibt von der Stärke her gleich und kann keine weiteren Upgrades erhalten.

Abzeichen 2 Der Schwarze Zahn
Kosten:
Erforschung (Schmiede) : 750
Kosten bei Einheit: 400
Die Orkhorde wird der Wachmannschaft der Zähne Mordors zugeteilt und zu Morannon- Orks (bisher Dunkelorkkrieger) befördert. Sie erhalten einen Rüstungsbonus
Besonderheit:
Starke Rüstung
Mittlere Geschwindigkeit
Mittlere Angriffswerte

Upgrades\ Fähigkeiten
Morannonorks: Schwere Rüstung
Morannonlanzenträger: Schwere Rüstung
Morannonbogenschützen: Feuerpfeile

Abzeichen 3 Totenkopfmond
Kosten:
Erforschung (Morgulkatakomben): 750
Kosten bei Einheit: 500
Die Orkhorde wird dem Turm des Mondes zugeteilt und dem Hexenkönig unterstellt.
Sie werden zu Morgul- Orks befördert und erhalten einen Angriffsbonus.
Besonderheit:
Starke Angriffswerte
Mittlere Geschwindigkeit
Mittlere Rüstung

Upgrades\ Fähigkeiten
Morgulorks: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen
Morgullanzenträger: Schwere Rüstung, Geschmiedete Klingen
Morgulbogenschützen: Schwere Rüstung, können Giftpfeile abfeuern

Abzeichen 4 Schwarzer Wald
Kosten:
Erforschung (Dol- Guldur Kerker): 750
Kosten bei Einheit: 600
Die Orkhorde wird dem Kerker Dol- Guldurs zugeteilt und Khamul unterstellt.
Sie werden zu Dol- Guldurorks befördert und erhalten einen Geschwindigkeitsbonus.
Besonderheit:
Hohe Angriffswerte
Hohe Geschwindigkeit
Mittlere Rüstung

Upgrades\ Fähigkeiten:
In der Nähe von Bäumen getarnt

Ich hoffe euch gefällt das System. Ich wage zu behaupten, dass es in der gesamten Mod kein solches System gibt. Es wäre also Einzigartig, tolkiengetreu und würde das Mordor- Feeling noch mal ordentlich steigern.

Ich hoffe wie immer, dass euch der Vorschlag gefällt.

MfG CMG

Befürworter:
1. Roran Hammerfaust
2. D-eni-s
3. Erzmagier
4. Shagrat
5. MCM aka k10071995
6. Sckar
7. Tar- Dingens
8. Rogash
9. Nightmaster
10.
11.
12.
13.
14.
15.

PS: Bin auch für den Vorschlag von The Witchking of Angmar

--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: CMG am  6. Dez 2009, 14:10 ---die normalen Orks sind kostenlos.
Dafür werden natürlich die anderen Arten der Orks aus den Bauleisten entfernt.
Somit sind sind sie nur noch über die normalen Orks zu erreichen.
Wenn du deine Orks nicht "befördern" willst, kannst du sie natürlich weiter als Kanonenfutter verwenden.
Orks, die aus den Gebäuden entfernt werden:
Schwarze Orks (bei mir Morannonorks)
Morgulorks (stattdessen die Erforschung des Abzeichens)
Dol- Guldur- Orks (stattdessen die Erforschung des Abzeichens)

MfG CMG

Edit: die Kosten können ja noch angepasst werden. Ausserdem sind ja die normalen Orks schon kostenlos. Und die Beförderten ja viel stärker, also sollte es schon was kosten. Die Upgrades werden in den Gebäuden erforscht und dann bei der Orkhorde gekauft

--- Ende Zitat ---

Codingtechnisch umsetzbar wäre er über Umwege schon.
Man müsste es nicht zwangsläufig über das Mountsystem machen.
Man könnte auch per Upgrade einen Model und Skinwechsel einleiten und die Stärken der Orks ebenfalls über das Upgrade verändern.
Das wäre nur bei den Morgulorks ein Problem.
Diese müssten dann wieder die Anis der normalen Orks nutzen.

Lord of Arnor:
Den Gedanken Vexors, Mordor wieder auf's Grundvolk zu reduzieren, halte ich für gar nicht schlecht. Allerdings muss man da aufpassen, dass man nicht wieder beim Originalmordor landet, schließlich will sich Edain auch vom Originalspiel abheben.

MfG

Lord of Arnor

Der König Düsterwalds:
Ich bin auch der Meinung, dass Mordor komplett überfüllt ist.
Da mir aber bis jetzt kein Konzept wirklich zusagt, poste ich ein eigenes.
Erst mal vorneweg, bei Cirith Ungol bleibt alles wie es früher war, da Cirith Ungol eigentlich gut diffrenziert ist (Truppen kosten keine Cp-Punkte).
Wenn eine Orkgrube errichtet wurde hat man drei Buttons zur Auswahl (Mordor, Minas Morgul und Dol Guldur). Anfangs kann man nur Mordor wählen, was sich jedoch ändert, wenn man die entsaprächenden Domänen erforscht.
Wählt man in diesem System Mordor hat man einfach die Standartorkgrube.
Wählt man hingegen Minas Morgul bleibt alles gleich, bis auf das faktum das Minas Morgulorks an der Stelle der normalen Orks stehen. Diese Zeichnen sich durch mehr Lebenspunkte und einen leicht höheren Angriff aus, sind dennoch gratis aber haben im Gegenzug eine längere Ausbildungszeit.
Wählt man Dol Guldur, so kommen anstelle der Orks Dol Guldurorks und anstelle der Bogenschützen, Dol Guldurbogenschützen. Die Dol Guldurorks sind gratis, haben aber auch eine höhere Ausbildungszeit, sind jedoch im Gegenzug mit einer höheren Rüstung und eine leicht höhere Rüstung gegen Geschosse versehen und greifen mit einem Giftangriff an.
Die verliebenen Domäneneinheiten gehen in die entsprechenden Burgen. D.h. in der Minas Morgulfeste baut man den Hexenkönig, die Reiter und das Upgrade welches einem die Schatten Minas Morguls ermöglicht.
Die Dol Guldurfeste ermöglicht einem den Bau von Kahmul und den Kastelanen.
Die verbleibenden Spinnen werden in den Spell vom gekrönten Kahmul gepackt (Macht Dol Guldurs). Dort platziert man einfach ein kostenloses Dol Guldurspinnenbat.
Soweit zu meinem Konzept.

-DGS-:
Da man Orkgruben eigentlich spammen kann denke ich nicht das es sinnvoll ist nur ihre Ausbildungszeit zu steigern.

mfg

Wisser:

--- Zitat von: Der König Düsterwalds am 16. Okt 2011, 12:07 ---Ich bin auch der Meinung, dass Mordor komplett überfüllt ist.
Da mir aber bis jetzt kein Konzept wirklich zusagt, poste ich ein eigenes.
Erst mal vorneweg, bei Cirith Ungol bleibt alles wie es früher war, da Cirith Ungol eigentlich gut diffrenziert ist (Truppen kosten keine Cp-Punkte).
Wenn eine Orkgrube errichtet wurde hat man drei Buttons zur Auswahl (Mordor, Minas Morgul und Dol Guldur). Anfangs kann man nur Mordor wählen, was sich jedoch ändert, wenn man die entsaprächenden Domänen erforscht.
Wählt man in diesem System Mordor hat man einfach die Standartorkgrube.
Wählt man hingegen Minas Morgul bleibt alles gleich, bis auf das faktum das Minas Morgulorks an der Stelle der normalen Orks stehen. Diese Zeichnen sich durch mehr Lebenspunkte und einen leicht höheren Angriff aus, sind dennoch gratis aber haben im Gegenzug eine längere Ausbildungszeit.
Wählt man Dol Guldur, so kommen anstelle der Orks Dol Guldurorks und anstelle der Bogenschützen, Dol Guldurbogenschützen. Die Dol Guldurorks sind gratis, haben aber auch eine höhere Ausbildungszeit, sind jedoch im Gegenzug mit einer höheren Rüstung und eine leicht höhere Rüstung gegen Geschosse versehen und greifen mit einem Giftangriff an.
Die verliebenen Domäneneinheiten gehen in die entsprechenden Burgen. D.h. in der Minas Morgulfeste baut man den Hexenkönig, die Reiter und das Upgrade welches einem die Schatten Minas Morguls ermöglicht.
Die Dol Guldurfeste ermöglicht einem den Bau von Kahmul und den Kastelanen.
Die verbleibenden Spinnen werden in den Spell vom gekrönten Kahmul gepackt (Macht Dol Guldurs). Dort platziert man einfach ein kostenloses Dol Guldurspinnenbat.
Soweit zu meinem Konzept.

--- Ende Zitat ---

Find ich alles gut, nur das Spinnenbat bei Khamul finde ich langweilig. Ein Spinnensummon bei einem Ringgeist? Lieber nicht. Dann lieber kombiniert mit Khamuls Verseuchungs-fähigkeit:

D.h: Wenn Khamul lange Zeit (die Bauzeit der Spinnen + einen gewissen Zeitraum den er braucht die Verseuchung in die Welt zu tragen) an einem Ort unbeweglich steht, dann generieren sich steuerbare Spinnen in dem Gebiet als Bat.

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