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Konzept-Diskussion: Mordor II

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Rohirrim:
Also das Konzept gefällt mir wirklich sehr gut. Ich fände es zwar immer noch besser, wenn Gorbag ein eigenständiger Held wäre, aber so wie ihr ihn eingebunden habt, bin ich auf jeden Fall zufrieden. Nur kommen mir 3 Minuten etwas wenig vor. Aus dem Bauch heraus würde ich eher 5 Minuten sagen, wobei ich mich mit solchen Werten auch nicht wirklich auskenne.

Der Rest des Konzepts ist wirklich genial. Man erhält wirklich viele Möglichkeiten seine Gebäudeplätze zu halten. Vor allem der Unterpalantir von Shagrat gefällt mir sehr. Und auch die sonstigen Fähigkeiten sind gut durchdacht und größtenteils einzigartig. Bis auf die Zeit, die Gorbag auf dem Feld ist würde ich also nichts ändern.

Allen in allem Dafür

Amdir:
In eurem Konzept finde ich einige außerordentlich gute, jedoch auch weniger gute Punkte. Generell gefällt mir Schagrat um ein Vielfaches besser als Gorbag, was ich aber noch näher erläutern werde. Der einzige Negativpunkt bei Schagrat ist folgendes:
--- Zitat ---Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
  - Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.
--- Ende Zitat ---
Ich persönlich empfinde diese Fähigkeit als die schwächste der drei "neuen" Fähigkeiten und würde diese an Stufe 3 binden, die Hellebardierfähigkeit an Stufe 6 und die Tunnelfähigkeit an Stufe 8.
Ansonsten ist Schagrat top.
Und dann kam Gorbag...
Als Defensivfähigkeit kann ich nur Gorbags passiven 5er als solche erkennen. Beim Rest handelt es sich mehr oder weniger um offensive Fähigkeiten.
Der 9er hat in diesem Konzept hingegen kaum einen Nutzen, da der 7er den Einsatz dieser Fähigkeit bis zu Gorbags Tod verhindert. Insofern würde ich einen Tausch des 7ers und des 9ers vorschlagen.
Dennoch bin ich mit den Fähigkeiten von Gorbag unzufrieden, da es sich halt primär um offensive Fähigkeiten handelt, wie z.B. der Rohstoffraub oder der aktive 5er. Einen Defensivhelden kann ich hier leider nicht erkennen.
Die Überarbeitung der Uruks und Hakenpfeilschützen finde ich sehr gelungen. Sollen sie Kommandopunkte kosten?
Bei den Hellebardieren bin ich mir noch unsicher. Die vorgeschlagene Überarbeitung halte ich für sinnvoll, ich wäre aber eher dafür, aus den Hellebardieren eine Art polyvalente Kontereinheit zu formen, die also wie bisher verheerenden Überreit-Konterschaden verursacht um im Nahkampf gegen Reiter, Monster und Schwertkämpfer gut geeignet ist.
Des Weiteren wäre ich dagegen, den Schnüffler für alle CU-Einheiten einzuführen, ich finde sie als einzigartigen Bannerträger bei den Hellebardieren sehr gut eingebracht.

Edit.: Mir ist noch aufgefallen, dass die Verteidigungsstellung der Uruks doch etwas krass ist. -95% Geschwindigkeit => Einheiten brauchen 20 (!) mal so lange, um zu einem Punkt zu gelangen.

Amdir

Melkor Bauglir:
Schön das zahlreiche Rückmeldungen zum Konzept eingegangen sind. Zu den offenen Fragen werde ich kurz Stellung nehmen.

@Caron:
Schön, dass dir der Tritt gefällt. xD
Was erinnert dich bei den Uruks an Grenzwächter? Grenzwächter sind rüstungsschwache Nahkämpfer mit sehr hohem Schaden und relativ hoher Geschwindigkeit (also leichte Infanterie), die recht hohen Crush Revenge besitzen. Die Uruks im Konzept sind eindeutig schwere Infanteristen, die sehr viel aushalten, aber eher wenig austeilen, relativ langsam sind und auch keine spezielle Kavalleriestärke haben.

@Rohirrim:
Ich hatte die Zeit anfänglich mal auf 4 Minuten vorgeschlagen. Allerdings haben wir uns letztendlich dagegen entschieden, weil Gorbags Verbindung zu CU viel geringer ist als die von Schagrat. Daher die relativ kurze Zeit, wobei das ja z.T. auch eine Balancesache ist, die man noch ein bisschen variieren kann.

@Amdir:
Die Fähigkeiten im Unterpalantir von Schagrat ist auf Stufe 8, weil cc-Fähigkeiten (crowd control = Gruppenkontrolle, also Fähigkeiten, die die Bewegung von Feinden beeinflussen können), höllenstark sind. Im MP ist sogar der Krüppelschuss von Lurtz teilweise verboten und der hält nur einen Helden fest. Mit dieser Fähigkeit kann man einen Angriff um 10 Sekunden hinauszögern, sich neu formieren, Feinde am Rückzug hindern,... Glaub mir, die Fähigkeit ist sehr stark, wodurch ich Level 8 durchaus für legitim halte.
Bei Gorbag sind die Level 7er und 9er Fähigkeiten so angeordnet, weil die 7er Fähigkeit EP bringt; käme die erst auf Level 9, wäre dieser Aspekt ziemlich unnütz.
Die Fähigkeiten im Streitmodus sind da gebe ich dir z.T. recht, nicht nur defensiv nutzbar. Allerdings habe ich sie schon defensiv konzipiert, ich versuche mal, dir meine Sichtweise darauf zu zeigen:
Die Blutige Klinge war hauptsächlich dafür gedacht, feindliche Führerschaftshelden (also Helden, die etwas brauchen, bis sie sich gelohnt haben), in die Flucht zu schlagen. Das ist aber fast nur möglich, wenn man sich selbst in der Defensive befindet, da in der Offensive der Gegner sich viel zu schnell zurückziehen kann (ab in die Festung, Effekt endet). Verteidigt man jedoch, muss er sich auf sicheres Terrain zurückziehen, also den taktischen Rückzug antreten.
Die Rundumverteidigung beinhaltet einen Defensivbonus gegen Helden, außerdem blockiert es feindliche Einheiten, indem es sie zu Boden wirft. Zugegebenermaßen kann man das auch offensiv nutzen, allerdings sollten wir nicht versuchen, alles krankhaft nur auf Defensive auszurichten. Genau genommen ist die Defensive ja nur ein Fehler in der eigenen Stärke, da man aktuell nicht stark genug zur Offensive ist. Auch Tanks sind ja eigentlich nur zum indirekten Austeilen von Schaden da: Sie blocken den Feind so lange, dass man ihm genug Schaden zufügen kann. Da darf finde ich schon eine unter ca. 15 Fähigkeiten eine defensive sein.  
Da der Tritt Feinde zurückstößt, kann man damit ganz gut eigene Helden retten, indem man einen feindlichen Offensivhelden (z.B. Glorfindel) schnell mal 4 Meter weiter von seinem Gothmog wegverfrachtet. Ich finde, das zählt schon zur Defensive.
Die Verteidigungshaltung ist übrigens eine Formation wie z.B. die von den Gondor-Soldaten. Sie ist so aufgebaut, dass man die erst im Getümmel einsetzt, bewegen kann man sich mit Turmwachen in Formation ja auch nicht wirklich.
Den Crush Revenge der Hellebarden wollten wir übrigens gar nicht ändern.


Mit dem Wunsch, hoffentlich geholfen zu haben
Melkor Bauglir

The Dark Ruler:
Das Edainteam arbeitet gerade selbst intern an einem Schagrat-Gorbag-Konzept.
Da unseres jedoch ne ziemlich andere Richtung anstrebt, wird es hier wohl nicht mehr nötig sein, weiter abzustimmen.

Melkor Bauglir:
Och nö.  :( :(
Wer rechnet denn damit, wenn zwei Seiten vorher sogar noch vom Team gesagt wurde, dass ein Konzept sinnvoll wäre? Soll jetzt keine Anfeindung sein, aber das ist schon sehr ärgerlich, hat schließlich auch gedauert, dass Konzept zu erstellen!
Wenn das jetzt zu offensiv klingt; ich bin gerade nur etwas sauer.


Gruß
Melkor Bauglir

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