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Konzept-Diskussion: Mordor II
Caron:
Also erstmal ein dafür für Melkors Bauglirs Konzept, da ich es auch sehr stimmig finde und einige Ideen davon auch schon mir im Kopf rumgeschwirrt sind besonders die mit den Ackerflächen :D Ich hab mich dann aber nicht dazu durch gerungen weil ich dachte das die Flächen zu viel Platz verbrauchen. Aber egal dafür.
Und das war schon richtig von dir Melkor, mein "Konzept" war nur ein Ansatz
Ich möchte aber trotzdem kurz noch zwei Dinge klar stellen:
--- Zitat ---Der Südländer Basar fällt schließlich komplett aus dem Konzept, da er in meinen Augen total fehl am Platz ist. Ein Basar aus dem Süden in Mordor? Geographisch passt das auch irgendwie nicht zusammen. Es ist zwar schön gedacht, jedoch finde ich sollte man den Südländern keine so große Bedeutung zukommen lassen.
--- Ende Zitat ---
Damit sind die Haradrim gemeint. Harad liegt ja unterhalb von Mordor, deswegen hab ich Süden geschrieben. Und die haben ja eigentlich schon eine große Bedeutung in Mordor, oder irre ich mich da?
--- Zitat ---Hört sich auch etwas mehr nach Nebelbergen an
--- Ende Zitat ---
Das müsstest du mir mal erklären :D
--- Zitat ---Dort ist erst einmal nur Wald und kein Gebirge zur Erzproduktion.
--- Ende Zitat ---
Hier möchte ich gerne auf ein Zitat aus Ardapedia verweisen: "Gandalf versuchte zweimal, sich dort im Auftrag des Weißen Rates einzuschleichen. Beim zweiten Mal hatte er Erfolg, und seinem Bericht war zu entnehmen, dass sich dort Bergwerke befanden, in denen Gefangene Zwangsarbeit verrichteten. In Dol Guldur fand Gandalf auch den Zwergenkönig Thráin, der ihm die Karte zum Erebor gab."
Aber wie schon gesagt das war nur ein Ansatz und ich selber bin mit den Auswirkungen auch noch nicht zu frieden, ich fand die Gebäude aber gut und hab dann halt nach Ideen von eurer Seite dazu gefragt, finde letztentlich Melkors Idee dann aber doch noch ein bisschen besser :D
--- Zitat ---Mit jeder freigeschalteten Domäne bekommt ein Ressourcengebäude einen speziellen Bonus, vielleicht. Wobei ich hier dann andere Boni bzw. Fähigkeiten bevorzugen würde.
--- Ende Zitat ---
Da könnte es schwierig werden Bezüge zu finden, da die Gebäude von Melkor nicht wirklich zu den Domänen passen, aber vielleicht fällt uns ja was ein :D
Freundliche Grüße
Caron
Sturmkronne:
--- Zitat von: Krieger der Haradrim am 7. Apr 2013, 23:38 ---So, nun noch wie versprochen das angekündigte Konzept von Melkor Bauglir und mir. Wir beide hoffen, dass wir CU damit ein neueres Gesicht geben, damit sie eine Domäne wird, die auch mal desöfteren ausgewählt wird.
Die Domäne Cirith Ungol
Schagrat:
Level 1: Kommandeur (passiv)
Schagrat ist der Oberbefehlshaber über CUs und kommandiert seine Garnison. Für jeden Levelaufstieg lässt sich je ein weiteres Bataillon Uruks des Turmes rekrutieren.
Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
- ab Level 3: Ruft einen Hellebardiertrupp am angegriffenen Wirtschaftsgebäude herbei. Globale Reichweite.
- ab Level 6: Die Orks gruben viele Tunnel, um Kankra zu entgehen, was sich langfristig immer als vergeblich erwies. Vor Schagrat wird der Tunneleingang gerufen, der Tunnelausgang kann in der Nähe von Rohstoffgebäuden gerufen werden. Das Gangsystem CU fasst nur 3 Leute gleichzeitig und kann nur Truppen und Helden CUs transportieren. Nach 30 Sekunden findet Kankra den Tunnel, wodurch er unbrauchbar wird.
- Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.
Level 5: Kontrolltrupp
Schagrats Unfähigkeit die Grenzen zu sichern, hat es ihm eingebrockt, dass die Tote Stadt einen Kontrolltrupp unter der Führung seines alten Bekannten Gorbag entsendet, um diesem Problem Herr zu werden.
Rufe Gorbag temporär [ca. 3 Minuten; CD: ca. 6 Minuten] aufs Schlachtfeld. Gorbag wird auf Schagrats aktuellem Level gerufen.
Level 7: Festungsspezialist (passiv)
Ab sofort können CU Türme auf Turmbauplätzen gebaut werden [also die Verteidigungsplätze um das Mordorlager]. Zusätzlich kann jedes Mordor Gebäude außerhalb der Festung für 250 Rohstoffe mit einer kleinen Plattform ausgerüstet werden, die die Sichtweite leicht [ca. 25%] erhöht und mit 3 Orkschützen bemannt ist [Feuerkraft tatsächlich nur so stark wie 3 Orkschützen es wären].
Level 10: Schrecken Cirith Ungols
CU wird von Kankra im wesentlichen als Speisekammer genutzt, in der man sich von Zeit zu Zeit bedienen kann. Durch ihren Hunger wird Kankra aufs Schlachtfeld gelockt, wo sie als neutraler Feind Angst und Schrecken verbreitet. [also genau wie jetzt]
Gorbag:
Level 5: Abgestochenes Schwein / Blutige Klinge
Dem anvisierten Feind wird von Gorbag eine grausame Wunde zugefügt, wegen der er sich gezwungenermaßen zurückziehen muss, um nicht zu verbluten. Der anvisierte Held leidet unter einer starken Verletzung, die immer wieder neu aufgetragen wird, sollte er weiter im Kampf verweilen. [macht halt keinen direkten Schaden; zwingt jedoch feindliche Helden sich eine Auszeit zu gönnen und entfernt sie damit aus der Schlacht]
Level 5: Patroullienführer der Toten Stadt(passiv)
Gorbag wurde von der Toten Stadt ausgesandt, um CU zu überprüfen. Orkeinheiten MMs und CUs [also nicht die Uruks] erhalten in seiner Nähe +25% Rüstung und weitere +25% Rüstung, wenn sie neben einem verbündeten Gebäude kämpfen. CU Kasernen geben die doppelten Boni.
Durch Gorbags Anwesenheit wird jedoch die Autorität Schagrats teilweise untergraben, wodurch Schagrat und Uruk-Einheiten in Gorbags Nähe -25% Rüstung und Schaden haben. In der Nähe von CU Kasernen werden diese Mali außer Kraft gesetzt.
Level 7: Kampf um das Hemd
Gorbags Risikobereitschaft bringt ihn in Konflikt mit dem befehlstreuen Schagrat. Gorbag und Schagrat beginnen sich zu streiten. Beide erleiden Schaden [ca. 20%], nach dem Streit erhält Schagrat jedoch Erfahrung hinzu. Mit einer solchen Aktion wider der Befehlslage, ist Gorbag gezwungen, seine Strategie umzustellen. Er wechselt bis zum Tod in einen neuen Palantir, in dem er keine Truppen und Gebäude mehr unterstützen kann, dafür jedoch neue Defensivfähigkeiten erhält.
Nur einsetzbar, wenn Schagrat in der Nähe.
- Level 7; „Gier“ (passiv): Gorbags Entschluss, die Befehlslage zu missachten, und zu plündern, steht fest. Ab sofort erbeutet er Geld von getöteten Feinden [nur er erbeutet das Geld] und stielt Rohstoffgebäuden durch seine Angriffe Geld. [wie die aktuelle „Gier“ nur halt passiv; da Gorbag aber temporär ist, ist die Fähigkeit ja auch nicht dauerhaft]
- Level 8; "Rundumverteidigung" : Gorbag ist nun in echten Schwierigkeiten [kurz nachdem er die Dachluke runtergeworfen wird]. Kurzzeitig werfen seine Angriffe schwache nahe Feinde zurück [Standarttruppen], während Helden kaum noch zum Schlag kommen und ihm deshalb 50% weniger Schaden zufügen.
- Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
- Level 10; "Spaß muss sein!": Die blödsinnigen Ideen Gorbags haben ihn bereits in Vergangenheit in Schwierigkeiten gebracht. Schagrat will nicht zulassen, dass sein alter Bekannter wieder alles verdirbt und stellt deshalb überall Wachen auf. Überall um Mordor-Gebäude herum erscheinen Uruks des Turmes. Allerdings leidet darunter das Renommé der Soldaten Gorbags. Alle damit verzauberten Türme verlieren ihre Fähigkeit, Gorbags Gefolge herbeizurufen, außerdem wird der Plündererbonus Gorbags außer Kraft gesetzt, weil Schagrat nun aufpasst und die Mali für Shagrat und nahe CU Truppen werden ebenfalls aufgehoben.]
Level 9: Gorbags Gefolge
Gorbag stattet den anvisierten Turm mit einer kleinen Truppe seines Gefolges aus, um Eindringlinge auf Mordors Gebiet zu vernichten. Der Turm wird in die Lage versetzt einen Trupp Gorbags Gefolge herbeizurufen [siehe Vorschlag von Isildurs Fluch].
Überarbeitung der sonstigen Cirith Ungol Truppen:
Schwarze Uruks:
- Kosten: 700, Scheiterhaufen wirkt nicht mehr (aktuell 600, Scheiterhaufen wirkt)
- Geschwindigkeit: bleibt so
- Lebenspunkte: Erhöhung auf 500 (+50 pro Levelup)
- 5er Bonus: Rückstoß-, Furcht- und Flankenschadenresistent
- Regeneration: ab Stufe 2 (wie jetzt)
- Verteidigungsstellung: -95% Geschwindigkeit, +60% Rüstung
- Standhaftigkeit (passiv): (ab Stufe 2) Der Durchhaltewillen der Uruks des Großen Wachturms wurde durch die entsetzliche Gegenwart Kankras nur gestärkt. Die Uruks können max. ein Drittel Schaden mit einem Angriff erleiden. [das schwächt nur Helden und Elite, weil keine normale Einheit keine gewöhnliche Einheit solche Schadenswerte besitzt]
- EP für Levelups werden massiv erhöht
- Schaden: -25%
- Limitierung: 3 Einheiten ohne Schagrat
Die Hakenpfeilschützen können ungefähr so bleiben, wie sie sind. Nur wird die Schadensschwächung auf 50% gesenkt und dafür ihre Reichweite etwas erhöht. Sie regenerieren sich ebenfalls ab Stufe 2, dafür wird ihr Preis ebenfalls auf 700 erhöht, ohne dass Scheiterhaufen weiterhin wirkt.
Hellebardiere werden, um sie etwas von den Standartspeeren abzugrenzen, etwas schneller gemacht, wodurch sie taktisch besser Bogenschützen, etc. schützen können. Durch diese höhere Mobilität können sie nämlich in Schlachten Kavallerie besser den Weg abschneiden. Außerdem wird die Reichweite der Speere etwas erhöht, das heißt, dass mehr Hellebardiere gleichzeitig angreifen können.
Der Schnüffler ist zusätzlich zu seiner erhöhten Sichtweite ein Detektor, das heißt, er kann getarnte Einheiten enttarnen. Außerdem können alle Truppen CUs mit ihm ausgerüstet werden, schließlich war das auch im Buch so –ein großer Kampfork, also Uruk, wurde von dem Schnüffler geführt.
Die Stachelschwein-Formation der Hellebardiere gibt ihnen nun zusätzlich +50% Rüstung und Schaden gegen Monster. [zum Schadensbonus: durch die neue Formation greifen weniger Speere an, also ist das nur ein Ausgleich im Kampf]
Dadurch bekommt Cirith Ungol eine komplett neue Ausrichtung, nämlich den Fokus auf das Tanken und Verteidigen bei Mordor. Shagrat übernimmt die Rolle eines Midgame Helden, der seine Domäne unterstützt. Auch Gorbag wird, wie wir finden deutlich besser eingebunden als ein eigener Held, der auch so eine tolle Daseinsberechtigung hat. Der Schnüffler wird auf sämtliche Truppen CU´s erweitert und vor allem die Hellebardiere werden doch etwas interessanter.
Wir hoffen euch gefällt unser Konzept.
Grüße, Harun und Melkor
Dafür:
1. Whale Sharku
2. Caron
3. Rohirrim
4. morgulratte
5. Radagast der Musikalische
6. Amdir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Isildurs Fluch
9. Slayer
10. Goblinschniepel
--- Ende Zitat ---
Um noch mal dieses (sehr gute) Konzept zu pushen Dafür
Lord of Mordor:
Melkors Wirtschaftskonzept finde ich ebenfalls sehr interessant, da sind alle im Buch beschriebenen Aspekte von Mordors Wirtschaft untergebracht. Meine bisherigen Gedanken gingen auch in eine ganz ähnliche Richtung, besonders ein Sklavenlager wünsche ich mir für Mordor schon seit SuM I ^^
Ob die Sache mit dem Pflanzen zusätzlicher Plantagen so gut funktionieren wird, weiß ich allerdings noch nicht. In der Regel werden die Siedlungen, auf denen man die Wirtschaftsgebäude baut, so auf den Maps platziert, dass ein einzelnes Gebäude dort Platz hat - aber nicht unbedingt noch weitläufiges Ackerland drum herum. Man könnte aber vielleicht eine ähnliche Mechanik verwenden wie aktuell beim Gebäude-Pflanzen von Lorien, dass der Spieler ein wenig Raum hat, die neuen Plantagen an passenden Orten in der näheren Umgebung anzulegen.
Die Tributkarren werden sich allerdings glaube ich nicht allzu interessant spielen. Gerade die Geldwägen einmal vom Posten in die Festung zu schicken ist langweilige Fleißarbeit und resultiert eigentlich nur in mehr Geld, was der Posten auch schon passiv verdient. Ich würde eher sagen, dass Geld der Standard-Tribut ist und es dazu eben Dinge wie die Sklaven mit Spezialauswirkung gibt. Möglicherweise könnte man auch bei jedem Posten auswählen, welchen Tribut man geschickt bekommen will (Sklaven, Truppen, anderes?) und/oder von wo (Harad, Umbar, Rhûn, Khand?). So wären mehr interessante Entscheidungen anstatt Zufallsfaktor und Fleißarbeit drin.
Zuletzt würde mich noch interessieren, wie du dir die Gebäude grafisch vorstellst, besonders den Tributposten. Von dem kann ich mir grad nicht so recht ein Bild machen.
Melkor Bauglir:
Oh, hoher Besuch. :)
Also:
Das teilweise nur so wenig Platz für Rohstoffgebäude zur Verfügung steht, habe ich ehrlich gesagt nicht bedacht. Weitläufiges Ackerland meinte ich zwar so eigentlich nicht gar nicht (eher so wie bei der Pflanzfläche der aktuellen Gehöfte), aber in der Summe ist das wahrscheinlich doch mehr, als man sich erst mal denkt. Die Idee, das so wie bei den alten/aktuellen Lorienbaueplätzen zu gestalten, ist aber, finde ich eine absolut nutzbare, andere Lösung. So sollte sich das lösen lassen und im schlimmsten Fall kann man halt mal nur 3-4 Ackerflächen bauen, das ist auch noch kein Beinbruch.
Zu den Vorratswagen: Ich wollte halt versuchen eine reine Wirtschaftsmechanik zu konzeptionieren, weil ich dachte, dass Truppen aus Wirtschaftsgebäuden eher so eine Rohaneigenart bleiben sollten. Aber gut, weitere Unterstützung, wie Truppen könnte man da natürlich auch einbinden -wäre ja eigentlich eine sehr schöne Form Ostlinge zu erhalten.
Nur von der Balance sehe ich da gewisse Probleme: MdOs kosten ja relativ viel, die kann man unmöglich für 100 Rohstoffe verfügbar machen. Man könnte natürlich verschiedene Tribute / Unterstützungen einführen, die dann vom Kosten-Nutzen-Verhältnis angepasst wären, aber eine solche Mechanik wäre relativ komplex.
Wobei ich die Geldwägen zwar nicht außergewöhnlich, aber doch funktional finde: Er bringt einem einen Gewinn von 250 für eine gewisse Arbeit und ein gewisses Risiko, weil die Wägen ja etwas kosten und der Feind Geld erhält, wenn er sie abfängt.
Optisch habe ich mir das ganze ungefähr so vorgestellt:
Zur Schmiede existiert, finde ich, ein sehr schönes "Grundmodell", an dem man sich orientieren könnte, nämlich die alte Mordor Schmiede. Die ist zwar noch etwas groß und der Vulkan passt nicht wirklich auf jede Gefechtskarte (wobei's auf "Schicksalsberg" ein nettes Mapfeature geben würde, wenn ich das noch mal kurz einwerfen darf), aber vom Grundaufbau her, passt sie zu Mordor.
Also würde ich den Vulkan entfernen, diesen Produktionsbereich, wo der Ork arbeitet, aber so lassen, diese offene Stil passt schließlich zum "unordentlichen" Stil Mordors (vgl. Trollkäfig). Evtl. statt dem Vulkan ein kleiner Ofen, wo auch gerne etwas Rauch aufsteigen darf.
Die Plantage würde ich mit einem kleinen gemauerten Turm ausstatten (Beobachtungsturm, zur Beaufsichtigung der Arbeiter), auf dem man vielleicht einen Aufseher platzieren könnte. Im (vorzugsweise umzäunten, um den Sklavenstatus zu betonen) Hof darunter, läuft die Wirtschaft ab -einige menschliche Sklaven bestellen ein Feld, das man mordortypisch trocken lassen könnte. Evtl. könnte man es so einrichten, dass die Sklaven sich etwas bewegen (siehe Pferde in Stuterei), der Stil sollte also ein bisschen an das Vasallenlager Angmars erinnern, nur das halt statt Rekruten Sklaven im Hof stehen.
Da auch noch etwas vom Nurnenmeer die Rede gewesen ist, könnte man evtl. auf noch eine Zisterne einbauen, um zu zeigen, dass trotz der Trockenheit Ackerbau möglich ist.
Die Ackerfläche stelle ich mir dann einfach als kleines Feld vor (wie gesagt: Größe des Feldbereichs eines Gondorgehöfts), auf der ein zerlumpter, vorzugsweise angeketter oder sonstwie behinderter Sklave Feldarbeit betreibt. Die Animationen dazu gibts ja schon bei Rohan und Gondor.
Nun zum Tributposten: Ich bin der Meinung, dass dieses Gebäude Elemente von Harad oder Rhun und Mordor vereinen sollte, schließlich handelt es sich ja um Söldner (also MdO), die auf die Teile der Infrastruktur Mordors zurückgreifen.
Ich stelle mir das in etwa so vor: Der Tributposten liegt auf einem steinernen, kleinen Platz, wobei das Plaster natürlich schmutzig, grau aussehen sollte und nicht weiß wie bei Imla/Gondor. In der einen Ecke des Platzes steht ein kleines Haus, das am besten schon etwas baufällig ausschaut (Mordor-Stil).
Zur einen Seite hin wird das durch ein Zeltdach begrenzt (MdO-Stil), darunter stehen 1-2 bewaffnete Soldaten und reden mit einigen Tributpflichtigen, die in einer Schlange aufgereiht darauf warten, dranzukommen. Diese Tributpflichtigen sollten sehr ärmlich aussehen (geht doch nichts über Wuchersteuern oder Leibeigenschaft).
Der weitere Platz wird von Warenstapeln und einigen Käfigen mit Sklaven ausgefüllt, hinter dem Haus könnte man vielleicht noch so etwas wie einen Vorratswagen oder einige Transportpferde hervorschauen lassen.
Wenn das von den Animationen her möglich sein sollte, könnte man natürlich von Zeit zu Zeit einbauen, wie ein Soldat einen Tributpflichtigen in einen Käfig sperrt -Steuern nicht zahlen, wenn der Staat Mordor heißt, ist immer ein bisschen blöd^^
Das ganze erinnert also entfernt an einen Gondor-Marktplatz, allerdings sollte man deutlich sehen, dass das Gewerbe hier erheblich rücksichtsloser ist. Ein einzelner Waffenstapel wäre vielleicht auch nicht schlecht, um noch mal eindeutig zu zeigen, dass hier kein Obst und Gemüse verkauft wird.
Ich hoffe, mit meinen Schilderungen konnte man was anfangen, ich hab da noch nicht wirklich Erfahrung drin.
Gruß
Melkor Bauglir
Lord-Alex:
Zu Melkors Konzept:
Allem voran: Ich finde die Grundideen eigentlich äußerst schön!
Zum Tributlager:
Ich finde die Idee mit den Karren eigentlich sehr gut, aber im Moment etwas zu... unpraktisch... (wie Lord of Mordor schon angesprochen hat). Es ist einfach etwas zu viel unnötige Klickerei dabei.
Aber was mir an der Idee gefällt ist, dass es wichtig ist eine Art Versorungsweg aufzubauen, und sicherzustellen, nicht dass er geplündert wird...
Deshalb würde ich einen Vorschlag machen: Die Karren muss man nicht extra ausbilden sondern werden automatisch gebaut (ähnlich den Reitern bei der 25-Fähigkeit von Rohan) in Abständen von ca. 20 Sekunden. Ohne Rohstoffaufwand, dafür fällt die passive Rohstoffproduktion weg. Die Karren funktionieren dann wie ein Orkarbeiter mit Holz in der Hand: sie marschieren automatisch zum nächstgelegen Ablagepunkt (bei den Karren ist es die Festung) dort angelangt werden sie zu einer gewissen Menge Ressourcen und verschwinden.
Werden sie zerstört, entsteht bei ihrem Tod eine Schatztruhe mit der selben Menge an Rohstoffen.
Man kann sie aber auch manuell steuern, wenn man will.
So hätte es mehr etwas von einer Versorgungsstraße, durch die höhere Frequenz von Karren, was dazuführt, dass man praktisch immer schaun muss, dass die Straße gehalten wird, nicht nur alle 120 Sekunden. Mit jedem ausgebildetetn Karren bekommt der Posten Erfahrung, auf lv. 2 und lv. 3 wird die Frequenz der Karren erhöht.
So wäre es ein Einzigartiges Wirtschaftsgebäude mit Spieltechnischen Möglichkeiten und ohne viel unnötige Klickerei.
Was das Zufalls-Sklaven-Ding angeht, würde ich das eigentlich gleich ganz weglassen... Es ist nämlich wieder sehr viel unnötige Klickerei: Man Baut Gebäude A um Einheit B zu bauen, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Einheit C ist, die in Gebäude D zu Gebäude F gemacht werden kann... Deshalb fände ich es spielerisch besser, wenn jeder Karren praktisch beides ist, ein Karren mit Vorräten und Sklaven... eine Tributslieferung eben.
Die Idee hinter den Sklaven-Plantagen finde ich aber wieder sehr gut. Sie würde auch noch genauso mit meinem Vorschlag für den Tributposten funktionieren, man schickt einen Sklaven/Vorratskarren (wäre ja das selbe) dort hin, und macht daraus ein mit den Sklaven bewirtschaftetes Ackerland. (die Vorräte werden für das Ackerland verbraucht, die Sklaven arbeiten dann darauf)
Zu den Schlachthöfen: Ich fände es eigentlich besser wenn sie auch innerhalb der Festung gebaut werden können, nicht unbedingt aus logikgründen, sondern einfach damit man die auswahl aus 2 Wirtschaftsgebäuden innerhalb der Festung hat, und man sich auf eines Spezialisieren kann. (mir gefällt aber die Trollheilung ^^)
Zu den Schmieden: Mag ich :D
Vielleicht gefällt dir mein Vorschlag, auch wenn nicht ist das nicht wirklich wichtig, du hast mein Dafür, weil mir die Ideen hinter dem Konzept gefallen!
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