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Konzept-Diskussion: Mordor II

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Isildurs Fluch:
Ebenfalls für das Grundkonzept von Melkor. Den Ideen von Lord Alex würde ich mich auch weitesgehendst anschließen. Jedoch muss mMn darauf geachtet werden, dass nicht Mordors gesamte Wirtschaft auf Gefangenen Sklaven aufbaut, schließlich müssen auch die Orkmaden schuften  ;)
Außerdem besteht sonst die leichte Gefahr eines Parallelismus zu den Nebelbergen (wie wissen ja noch nicht inwiefern Sklaven dort eingebunden werden).

EvilBuggie:
Von mir gibts für Melkors Ideen ebenfalls ein Dafür


Edit: Für den Schagrat und Gorbag-Vorschlag ebenfalls ein Dafür

Dunkler König:

--- Zitat von: Sturmkronne am 19. Mai 2013, 14:37 ---
--- Zitat von: Krieger der Haradrim am  7. Apr 2013, 23:38 ---So, nun noch wie versprochen das angekündigte Konzept von Melkor Bauglir und mir. Wir beide hoffen, dass wir CU damit ein neueres Gesicht geben, damit sie eine Domäne wird, die auch mal desöfteren ausgewählt wird.



Die Domäne Cirith Ungol


Schagrat:



Level 1: Kommandeur (passiv)
Schagrat ist der Oberbefehlshaber über CUs und kommandiert seine Garnison. Für jeden Levelaufstieg lässt sich je ein weiteres Bataillon Uruks des Turmes rekrutieren.

Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
   - ab Level 3: Ruft einen Hellebardiertrupp am angegriffenen Wirtschaftsgebäude herbei. Globale Reichweite.
   - ab Level 6: Die Orks gruben viele Tunnel, um Kankra zu entgehen, was sich langfristig immer als vergeblich erwies. Vor Schagrat wird der Tunneleingang gerufen, der Tunnelausgang kann in der Nähe von Rohstoffgebäuden gerufen werden. Das Gangsystem CU fasst nur 3 Leute gleichzeitig und kann nur Truppen und Helden CUs transportieren. Nach 30 Sekunden findet Kankra den Tunnel, wodurch er unbrauchbar wird.
   - Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.

Level 5: Kontrolltrupp
Schagrats Unfähigkeit die Grenzen zu sichern, hat es ihm eingebrockt, dass die Tote Stadt einen Kontrolltrupp unter der Führung seines alten Bekannten Gorbag entsendet, um diesem Problem Herr zu werden.
Rufe Gorbag temporär [ca. 3 Minuten; CD: ca. 6 Minuten] aufs Schlachtfeld. Gorbag wird auf Schagrats aktuellem Level gerufen.

Level 7: Festungsspezialist (passiv)
Ab sofort können CU Türme auf Turmbauplätzen gebaut werden [also die Verteidigungsplätze um das Mordorlager]. Zusätzlich kann jedes Mordor Gebäude außerhalb der Festung für 250 Rohstoffe mit einer kleinen Plattform ausgerüstet werden, die die Sichtweite leicht [ca. 25%] erhöht und mit 3 Orkschützen bemannt ist [Feuerkraft tatsächlich nur so stark wie 3 Orkschützen es wären].

Level 10: Schrecken Cirith Ungols
CU wird von Kankra im wesentlichen als Speisekammer genutzt, in der man sich von Zeit zu Zeit bedienen kann. Durch ihren Hunger wird Kankra aufs Schlachtfeld gelockt, wo sie als neutraler Feind Angst und Schrecken verbreitet. [also genau wie jetzt]


Gorbag:



Level 5: Abgestochenes Schwein / Blutige Klinge
Dem anvisierten Feind wird von Gorbag eine grausame Wunde zugefügt, wegen der er sich gezwungenermaßen zurückziehen muss, um nicht zu verbluten. Der anvisierte Held leidet unter einer starken Verletzung, die immer wieder neu aufgetragen wird, sollte er weiter im Kampf verweilen. [macht halt keinen direkten Schaden; zwingt jedoch feindliche Helden sich eine Auszeit zu gönnen und entfernt sie damit aus der Schlacht]

Level 5: Patroullienführer der Toten Stadt(passiv)
Gorbag wurde von der Toten Stadt ausgesandt, um CU zu überprüfen. Orkeinheiten MMs und CUs [also nicht die Uruks] erhalten in seiner Nähe +25% Rüstung und weitere +25% Rüstung, wenn sie neben einem verbündeten Gebäude kämpfen. CU Kasernen geben die doppelten Boni.
Durch Gorbags Anwesenheit wird jedoch die Autorität Schagrats teilweise untergraben, wodurch Schagrat und Uruk-Einheiten in Gorbags Nähe -25% Rüstung und Schaden haben. In der Nähe von CU Kasernen werden diese Mali außer Kraft gesetzt.

Level 7: Kampf um das Hemd
Gorbags Risikobereitschaft bringt ihn in Konflikt mit dem befehlstreuen Schagrat. Gorbag und Schagrat beginnen sich zu streiten. Beide erleiden Schaden [ca. 20%], nach dem Streit erhält Schagrat jedoch Erfahrung hinzu.  Mit einer solchen Aktion wider der Befehlslage, ist Gorbag gezwungen, seine Strategie umzustellen. Er wechselt bis zum Tod in einen neuen Palantir, in dem er keine Truppen und Gebäude mehr unterstützen kann, dafür jedoch neue Defensivfähigkeiten erhält.
Nur einsetzbar, wenn Schagrat in der Nähe.
   - Level 7; „Gier“ (passiv): Gorbags Entschluss, die Befehlslage zu missachten, und zu plündern, steht fest. Ab sofort erbeutet er Geld von getöteten Feinden [nur er erbeutet das Geld] und stielt Rohstoffgebäuden durch seine Angriffe Geld.  [wie die aktuelle „Gier“ nur halt passiv; da Gorbag aber temporär ist, ist die Fähigkeit ja auch nicht dauerhaft]
 - Level 8; "Rundumverteidigung" : Gorbag ist nun in echten Schwierigkeiten [kurz nachdem er die Dachluke runtergeworfen wird]. Kurzzeitig werfen seine Angriffe schwache nahe Feinde zurück [Standarttruppen], während Helden kaum noch zum Schlag kommen und ihm deshalb 50% weniger Schaden zufügen.
   - Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
   - Level 10; "Spaß muss sein!": Die blödsinnigen Ideen Gorbags haben ihn bereits in Vergangenheit in Schwierigkeiten gebracht. Schagrat will nicht zulassen, dass sein alter Bekannter wieder alles verdirbt und stellt deshalb überall Wachen auf. Überall um Mordor-Gebäude herum erscheinen Uruks des Turmes. Allerdings leidet darunter das Renommé der Soldaten Gorbags. Alle damit verzauberten Türme verlieren ihre Fähigkeit, Gorbags Gefolge herbeizurufen, außerdem wird der Plündererbonus Gorbags außer Kraft gesetzt, weil Schagrat nun aufpasst und die Mali für Shagrat und nahe CU Truppen werden ebenfalls aufgehoben.]

Level 9: Gorbags Gefolge
Gorbag stattet den anvisierten Turm mit einer kleinen Truppe seines Gefolges aus, um Eindringlinge auf Mordors Gebiet zu vernichten. Der Turm wird in die Lage versetzt einen Trupp Gorbags Gefolge herbeizurufen [siehe Vorschlag von Isildurs Fluch].


Überarbeitung der sonstigen Cirith Ungol Truppen:


Schwarze Uruks:
- Kosten: 700, Scheiterhaufen wirkt nicht mehr (aktuell 600, Scheiterhaufen wirkt)
 - Geschwindigkeit: bleibt so
 - Lebenspunkte: Erhöhung auf 500 (+50 pro Levelup)
 - 5er Bonus: Rückstoß-, Furcht- und Flankenschadenresistent
 - Regeneration: ab Stufe 2 (wie jetzt)
 - Verteidigungsstellung: -95% Geschwindigkeit, +60% Rüstung
 - Standhaftigkeit (passiv): (ab Stufe 2) Der Durchhaltewillen der Uruks des Großen Wachturms wurde durch die entsetzliche Gegenwart Kankras nur gestärkt. Die Uruks können max. ein Drittel Schaden mit einem Angriff erleiden. [das schwächt nur Helden und Elite, weil keine normale Einheit keine gewöhnliche Einheit solche Schadenswerte besitzt]
 - EP für Levelups werden massiv erhöht
 - Schaden: -25%
 - Limitierung: 3 Einheiten ohne Schagrat

Die Hakenpfeilschützen können ungefähr so bleiben, wie sie sind.  Nur wird die Schadensschwächung auf 50% gesenkt und dafür ihre Reichweite etwas erhöht. Sie regenerieren sich ebenfalls ab Stufe 2, dafür wird ihr Preis ebenfalls auf 700 erhöht, ohne dass Scheiterhaufen weiterhin wirkt.

Hellebardiere werden, um sie etwas von den Standartspeeren abzugrenzen, etwas schneller gemacht, wodurch sie taktisch besser Bogenschützen, etc. schützen können. Durch diese höhere Mobilität können sie nämlich in Schlachten Kavallerie besser den Weg abschneiden. Außerdem wird die Reichweite der Speere etwas erhöht, das heißt, dass mehr Hellebardiere gleichzeitig angreifen können.

Der Schnüffler ist zusätzlich zu seiner erhöhten Sichtweite ein Detektor, das heißt, er kann getarnte Einheiten enttarnen. Außerdem können alle Truppen CUs mit ihm ausgerüstet werden, schließlich war das auch im Buch so –ein großer Kampfork, also Uruk, wurde von dem Schnüffler geführt.

Die Stachelschwein-Formation der Hellebardiere gibt ihnen nun zusätzlich +50% Rüstung und Schaden gegen Monster. [zum Schadensbonus: durch die neue Formation greifen weniger Speere an, also ist das nur ein Ausgleich im Kampf]

Dadurch bekommt Cirith Ungol eine komplett neue Ausrichtung, nämlich den Fokus auf das Tanken und Verteidigen bei Mordor. Shagrat übernimmt die Rolle eines Midgame Helden, der seine Domäne unterstützt. Auch Gorbag wird, wie wir finden deutlich besser eingebunden als ein eigener Held, der auch so eine tolle Daseinsberechtigung hat. Der Schnüffler wird auf sämtliche Truppen CU´s erweitert und vor allem die Hellebardiere werden doch etwas interessanter.

Wir hoffen euch gefällt unser Konzept.

Grüße, Harun und Melkor



Dafür:


1. Whale Sharku
2. Caron
3. Rohirrim
4. morgulratte
5. Radagast der Musikalische
6. Amdir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Isildurs Fluch
9. Slayer
10. Goblinschniepel


--- Ende Zitat ---

Um noch mal dieses (sehr gute) Konzept zu pushen Dafür

--- Ende Zitat ---
ebenfalls Dafür

Melkor Bauglir:
Aufseher-Konzept

Hallo, liebe MU!
Heute möchte ich euch ein Konzept zu Mordor vorstellen. Auch wenn es mir ein bisschen peinlich ist, dass ich in 3 der letzten 4 Mordor-Konzepte meine Hand im Spiel hatte: Wenn hier keiner was schreibt...

Probleme der Aufseher:
Nun, man baut sie nicht… Mordor-Aufseher sind vor allem deshalb so ineffizient, weil sie den Spielaufbau Mordors in keinster Weise unterstützen, sondern im Gegenteil fast dagegen arbeiten. Schließlich können sie immer nur ein Batta auf einmal unterstützen, was der Konzeption Mordors als Spammvolk völlig widerläuft. Dann belegen sie zusätzlich noch Produktionkapazitäten, da man sie ebenfalls in Ork-Gruben ausbilden muss. Das ist aktuell schon unpraktisch genug, aber in 4.0 hat man diese Ausbildungsstätten wahrscheinlich noch weniger. Gebaut wurden sie eigentlich immer nur wegen ihrer CP-Funktion, die sie aber mittlerweile nicht mehr besitzen.
Demnach hat diese grundsätzlich extrem interessante Einheit Mordors dringend eine Überarbeitung nötig.

Ziel des Konzepts:  
Die Richtung die mein Konzept einschlagen soll, ist, dass die Aufseher den Nachschub Mordors massiv unterstützen können –eine Funktion die mWn in 4.0 dringender denn je sein wird, schließlich wird man nicht mehr endlos Gruben bauen können. Die Fähigkeiten bauen grundsätzlich (fast) alle auf dieser Idee auf, wobei ich zu bedenken geben möchte, dass mit „Nachschub“ nicht nur das Ausbilden von Truppen gemeint sein muss, sondern auch die Mobilität einer Armee.

Das Konzept:
Eine Sache noch vorneweg: Ich würde mich sehr dafür einsetzen, dass Aufseher den Status (auch in codingtechnischer Hinsicht) eines Baumeisters erhalten. Das hätte zum einen den Vorteil, dass man schnell durch seine Aufseher durchschalten kann und das man zum anderen nicht das Problem hätte, dass die Aufseher ständig in Schlachten hineinrennen, wo sie als Nachschubsupporter nichts zu suchen haben.


-   Kosten: 200 („Scheiterhaufen“ wirkt nicht mehr)
-   CP: keine
-   relativ schnell ausgebildet
-   Kampfwerte: wie jetzt, +100% Rüstung
-   Hotkey: E
-   Fähigkeiten:

o   „Kriegsproduktion antreiben“: Der Aufseher beaufsichtigt die Kriegsproduktion des Schwarzen Landes. Er verschwindet und ermöglicht dem angewählten Rekrutierungsgebäude schnellen Zugriff auf hohe Level.
Auf Orkgrube: Der Button zum Ausbau der Orkgrube wird ersetzt durch einen Button, der sofort erforscht wird und weniger Kostet [von L1 auf L2: 200; von L2 auf L3: 300]
Auf Belagerungswerke: Der Button zum Ausbau der Belagerungswerke wird ersetzt durch einen Button, der sofort erforscht wird und weniger Kostet [von L1 auf L2: 300; von L2 auf L3: 800]
Auf Trollkäfig:  Der Button zum Ausbau des Trollkäfigs wird ersetzt durch einen Button, der sofort erforscht wird und weniger Kostet [von L1 auf L2: 500; von L2 auf L3: 800]
-   Sinn der Fähigkeit: schnell neue Rekrutierungsgebäude leveln können, weil man das Level-up ja quasi auf Vorrat kaufen kann.
-   Beispiel: Im LG nehme ich einen Außenposten ein und baue mir dort sofort Belagerungswerke. Normalerweise müsste ich die immer erst auf L2 ausbauen, was Zeit kostet, um Kattas zu produzieren. Wenn ich allerdings einige Aufseher mitschicke, kann ich die Wartezeit annulieren und dem Gegner direkt mit Langstreckenwaffen zusetzen. Außerdem lassen sich so Produktionskapazitäten schnell wieder neu aufbauen.
-   Der Grund, warum ich das so kompliziert gelöst habe, anstatt das Gebäude einfach um eine Stufe zu leveln, ist pure Balance: Das Levelupp ist erheblich (!) teurer als die 200 für den Aufseher.
-   Hotkey: B

o   „Antreiben“: Der Aufseher lässt alle Orkmaden, die das Marschtempo nicht durchhalten seine Peitsche spüren und treibt sie damit zu beachtlichen Leistungen an. Orks im Zielgebiet sind kurzzeitig 33% schneller und fügen +15% Schaden zu.
-   Sinn der Fähigkeit: klarer Orksupport, der so allerdings noch nicht bei Mordor vorkommt (Trommler, Gothmog, HK –alle setzen nur die Kampfwerte hoch)
-   Dauer: 1,5min.
-   CD: 1min.
-   Fähigkeit um Mordors Geschwindigkeitsnachteil auszugleichen
-   der Angriffsbonus ist extra so niedrig, er soll nur im EG ein bisschen beim Harassen helfen, wenn gewünscht, kann man den auch weglassen
-   mittelgroßer Radius: sollte ausreichen, um einige EG-Truppen zu supporten, allerdings nicht einfach mal eine Mordor LG-Armee Orks beschleunigen können
-   Hotkey: A

o   „Inspektion“: Der Aufseher inspiziert die ausgewählte Orkgrube oder das ausgewählte Belagerungswerk. Die Orkmaden werden durch die scharfe Kontrolle so angespornt, dass die Produktion kurzzeitig um 50% erhöht wird.
-   Sinn der Fähigkeit: Im EG schnell Truppen auf die Beine stellen zu können, wenn man früh aggressiv spielen will. Außerdem kann man, wenn man im LG genug Aufseher hat, damit problemlos seine Produktion verstärken, muss dafür aber auch ein bisschen Klickarbeit leisten (wozu gibt's Hotkeys?)
-   FX: vergleichbar mit „Erntesegen“, aber dunkler/ ein schwarzes Wabern
-   Dauer: 2min.
-   CD: 3min.
-   Hotkey: R

Die Aufseher können außerdem mit einigen weiteren Orkmaden ausgestattet werden, wodurch sie zu einer ganz anderen Einheit werden, nämlich zu einem Art Arbeitertrupp. Der Pioniertrupp hat insgesamt immer noch die gleiche Funktion, geht allerdings völlig anders an seine Aufgabe heran.

-   Upgrade: Pioniertrupp (Hotkey:T)
o   Kosten:1000
o   Aufseher wird zum Anführer eines Trupps, der aus Arbeitern besteht
o   stirbt der Aufseher, stirbt auch der Trupp (Angmar-Zuchtmeister-Logik)
o   alle alten Fähigkeiten werden ersetzt :

o   „Löschen“
-   Funktion: wie jetzt
-   Hotkey: R

o   „Reparieren“
-   Funktion & Geschwindigkeit: wie jetzt
-   Hotkey: T

o   „Truppenzelt“: Beschwört temporär ein Orkzelt, in dem verschiedene Truppen ausgebildet werden können.
-   CD: ca. 3min.
-   Anwesenheitsdauer: 135 Sekunden
-   ausbildbare Einheiten:
-   Ork-Krieger - Kosten: 50; Bauzeit: 30 Sekunden
-   Ork-Bogenschützen - Kosten: 350; Bauzeit: 30 Sekunden
-   Ramme – Kosten: 550; Bauzeit: 20 Sekunden
-   extra keine Speere, weil damit die Rammen zu gut zu decken wären
-   Preise sind bewusst so hoch, dass Zelt soll nicht einfach als normales Rekrutierungsgebäude genutzt werden
-   Sinn der Fähigkeit: an unerwarteten Stellen mit Rammen auftauchen zu können und diese auch etwas schützen zu können
-   Hotkey: Z

o   „Verwaltungsabteilung“: Der Aufseher verbessert die Verwertung von Ausrüstung und kann somit die orkische Unordentlichkeit ausgleichen. Durch die verbesserte Planung können Truppen effizienter rekrutiert werden. (Name kann hier gerne noch geändert werden, ich wollte halt auf die mordorianische Form der Bürokratie verweisen (die häufigen Erwähnungen von Dienstnummern))
-   Aufseher verschwindet (Kosten der Fähigkeit insgesamt also 1200)
-   ausgewählte Orkgrube erhält einen Anbau (eben die „Verwaltungsabteilung“)
-   für jede in der Orkgrube ausgebildete Einheit, stellt der Anbau eine weitere (d.h. bei der Rekrutierung von Einheit x, beschwört der Anbau Einheit y)
•   Ork-Krieger --> Ork-Krieger
•   Ork-Bogis --> Ork-Bogis
•   Ork-Speere --> Ork-Speere
•   Ork-Aufseher --> Ork-Krieger
•   Morgulorks --> Ork-Krieger
•   DG-Bogis --> Ork-Bogis
•   CU-Hellebarden --> Ork-Speere
-   Preise in einer Orkgrube mit Verwaltung:
•   Ork-Bogis (auch DG-Bogis): 350
•   Ork-Speere (auch CU-Hellebarden): 220
-   Hotkey: V

Ich hoffe, dass Konzept hat euch gefallen. Wenn ihr noch Fragen dazu habt, dann fragt. ;)


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Wäre schön, wenn sich noch 2 Dafürstimmen, für das CU-Konzept finden ließen.

-Mandos-:
Mach den Geschwindigkeitsbonus passiv, dann hat man eine mobilere Mordor- Armee, wenn man die Aufseher gut verteilt (Angriffsbonus aber raus).
Ansonsten dafür :)

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