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Konzept-Diskussion: Lothlorien II

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Melkor Bauglir:
Oha, das Konzept ist tatsächlich ziemlich lang, ich hoffe mal, ich werde deshalb keinen Fehler in meinem Kommentar begehen. xD

Was die natürlichen Barrieren betrifft, bin ich mit Whale eher einer Meinung: Klar, es wäre cool, wirklich mal Lorien nachzubauen, aber es wurde klargestellt, dass es sich um wirkliche Festungen handeln soll und nicht um Lorien selbst -bei Imladris war das etwa die gleiche Argumentation. Loriens Verteidigung allerdings etwas "natürlicher" zu gestalten (quasi mit der Begründung, dass sich die Elben halt eine Stelle für ihre Befestigung gesucht haben, die natürliche Hindernisse für den Feind bietet), finde ich dagegen eigentlich ganz interessant. Vielleicht wäre eine massive Felswand die falsche Herangehensweise, aber das Teile des Lagerrands nicht passierbar wären (z.B. wegen Gestrüpp, etc.) macht in meinen Augen schon Sinn.

Jetzt eine wichtige Verständnisfrage: Hinter den Gebäuden hast du jedes Mal Zahlen geschrieben, sollen die bedeuten, dass Lorien in jeder Festung vorgeschriebene Bauoptionen hat? (Man kommt ja genau auf die Anzahl Bauplätze).
Generell finde ich aber, dass 11 Bauplätze zu viel sind. Maximum sind bis jetzt 9, man muss sich ja auch einmal überlegen, wie viel Platz die Festung sonst wegnehmen müsste.

Folgende Kommentare noch:
1) Lorien hat aktuell keine Rüstungen, es wäre mMn auch mit der Linie Loriens eher vereinbar, wenn diese schwere Truppen nicht einfach so kriegen würden, zumal es ein heftiger Buff wäre.
2) Ich finde etwas viele Gebäude haben als Zusatzfunktion eine Ressenproduktion. Da summiert sich insgesamt ganz schön was zusammen.
3) Die Idee einigen Gebäuden noch gesonderte Upgrades zu geben in allen Ehren, ich persönlich mag das eigentlich auch. Aber hier hat ja fast jedes Gebäude gleich mehrere Upgrades, das macht es mMn nur unnötig komplex.

Die Kornkammer finde ich übrigens ganz interessant -auch hier aber etwas arg viele Upgrades. Außerdem ist es glaube ich sinnvoller, ein standardisiertes Wirtschaftssystem zu entwickeln; aktuell ist die Kornkammer ja ein Zusatzgebäude.

Zu den Siedlungen:
Die Unterteilung in Beorns Gehöft und Beorns Heim gefällt mir gar nicht. In 4.0 hat man eh schon wenig Bauplätze, da sind Gebäude, die nur eine einzige Funktion haben, während man sie viel sinnvoller in ein anderes integrieren könnte, mEn unnütz.

Die Beorninger würde ich persönlich ja auch eher so lassen: Gerade Beorn wird im Hobbit nicht unbedingt so charakterisiert, als das er ein friedliebender Schamane o.ä. ist -seine aktuellen Fähigkeiten sind da mMn schon sehr passend, zumal man mit Führerschaften immer aufpassen muss.


Zu Düsterwald:
Wie meinst du das mit "erscheint als ... Spell im Spellbaum"? Erforscht man diese Spells mit Geld anstatt mit Spellpunkten oder hat man quasi ein erweitertes Spellbook, wo diese Spells auch noch drin sind?
Spells mit Geld: Das System gibt es aktuell ziemlich genau so bei Imla und hat seine Probleme.
Zusätzliche Spells: Naja, Loriens Spellbook ist irgendwie schon stark genug... In meinen Augen brauchen die definitiv nicht noch mehr Vernichter und die von dir vorgeschlagenen sind das fast alle (oder extrem starke Supporter, "Eryn Galen" ist ja wertetechnisch schon gewagt...)

Dieses "Wuchergehölz" finde ich übrigens sehr hübsch, die Einbindung über die Avari gefällt mir noch nicht so, aber an sich bestimmt praktisch -gerade auch, weil die Mauern eben nicht von sich eigerissen werden, sondern man immer noch nachhelfen muss. Könnte mMn auch den Naturmagiern, die ich ungern abschaffen würde, eine neue Existenzberechtigung geben -als sehr schwache aber dafür billigere Belagerung, damit Lorien das auch im EG/MG noch kann.


Das Feedback ist jetzt noch nicht ganz vollständig, erfasst aber die für mich wichtigsten Punkte. Ich hoffe mal, es klingt nicht so negativ, aber du hast dir da auch ganz schön was vorgenommen, ein ganzes Volk so zu konzeptionieren. xD

Gruß
Melkor Bauglir

Kael_Silvers:
Hey, erstmal willkommen im Forum und boah,... ganz schön viel Text xD
Generell sind einige schöne Idee verbaut auf die ich gern eingehen würde. Der größte Kritikpunkt mMn an dem gesamten Konzept ist die komplette Überladung mit Upgrades. Gefühlt hat jedes Gebäude 3-5 Upgrades, die einfach zu detailliert und unnötig sind. In der Kürze liegt die Würze :D


--- Zitat ---Da es wohl keine Mauern geben soll, finde ich die Idee mit einem Fluss als Barriere recht gut. ...
- Fluss fließt demnach nicht komplett, sondern nur partiell um die Basis. Es gibt keine Furten.
- Fluss ist passierbar für Einheiten, verlangsamt allerdings die Fortbewegung. (Der Fluss ist nicht der Nimrodel)
--- Ende Zitat ---
Diese Idee hat mir auch schon länger zugesagt. Demnach gefällt mir die Idee recht gut, dass die Lorienbasis von einem Fluss umgeben ist und 3-4 Zugänge über den Fluss besitzt. Der Fluss ist von allen Einheiten durchquerbar, verlangsamt alle Feinde, die durch diesen Fluss wandern. Damit wäre eine Basisbegrenztung "Fluss" enthalten, aber diese wäre nicht unüberwindbar. Weiterhin hat der Gegner durch die Zugänge zur Festung die Möglichkeit seine Einheiten vor der Verlangsamung zu bewahren. Eine allzukomplizierte Basisumrandung mit Fluss, Gebirge und passierbarem Gebiet wäre wohl zu viel auf zu engem Raum.


--- Zitat ---Im Basislager befinden sich 11 Bauplätze (8 große, 3 kleine), in deren Mitte liegt Caras Galadhon
--- Ende Zitat ---
Prinzipiell braucht Lorien nicht so viele Bauplätze. Ich könnte mir 6 Bauplätze vorstellen. Sinn und Zweck der Bauplatzbegrenzung ist das Fördern von Entscheidungen: Baue ich jetzt X oder Y? Wenn zuviel Platz vorhanden ist, dann würde einfach alles gebaut und man erhält Zugriff auf alle Vergünstigungen. Daher wären hier mMn 6 Bauplätze ausreichend, zumal die Gebäudevielfalt bei Lorien doch recht begrenzt ist. Kleinere Verteidigungsbauplätze könnte man hier über die Saat des Goldenen Waldes außerhalb um die Festung platzieren lassen. Dies wäre ein wunderbarer Effekt, wenn man die Verteidigungsanlagen per Saat im engen Umkreis um seine Festung setzen könnte. Bringt in meinen Augen verdammt viel Feeling im Bezug auf "Beschützen von Lorien und den Grenzwächtern des Waldes".

Zu den Gebäuden: Das Heiligtum dient mMn als "Rüstungskammer". Dort alle Upgrades zu lagern, halte ich für sinnvoll. Das zentrale Hauptgebäude Loriens kann auch gern einige der vorhandenen Upgrades behalten als Verteidigungsmaßnahme (sollten aber trotzdem etwas abgespeckt werden). Vielleicht könnte man diese Verteidigungsmaßnahmen an die Rekrutierung der Helden binden als passiven Effekt à la solange Celeborn auf dem Feld ist, wirkt in regelmäßigen Abständen der Furchteffekt ums Hauptgebäude.


--- Zitat ---Kaserne Loriens
- Lorien Bogenschützen
- Grenzwächter können nun ausgebildet werden
- Gebäude erhält 20% mehr Rüstung
- Gebäude rekrutiert Einheiten 10% schneller
- Galadhrim können nun ausgebildet werden
- Gebäude verteidigt sich mit Bogenschützen
- Waffenwechsel der Galadhrim
Die Lorien Krieger können nicht mehr in der Kaserne rekrutiert werden (mit Grenzwächtern und Galadhrim kommen später 2 deutlich bessere Schwertträger-Einheiten, weshalb die einfachen "Schwertis" ja auch schon oft als unnütz bezeichnet wurden.)

--- Ende Zitat ---
Die Idee an sich gefällt mir schon, dass die normalen Schwertkämpfer herausgenommen werden und die Grenzwächter recht früh auf den Plan rücken. Man müsste überlegen, ob die Grenzwächter schon auf Stufe 1 kommen sollen und die Galadhrim dann auf Stufe 2. Eventuell fügt man noch ein Upgrade auf Stufe 3 ein, welches meinetwegen den Galadhrim den Waffenwechsel erlaubt und Grenzwächter Gebäuden in der Nähe mehr Rüstung verpassen. Die Rekrutiertungsgeschwindi gkeit nimmt eh pro Level immer zu. Das sind 4 Elemente in der Kaserne und gut ausreichend.


--- Zitat ---Heiliger Baum
- Anbau an Festung (Caras Galadhon), auf den bisherigen 4 Festungseigenen Bauplätzen
- oder per Saat des Goldenen Waldes im definierten Umkreis von Caras Galadhon, sowie in definiertem Abstand zueinander
- generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
- "Lembas": Erforschung des Lembasbrot generiert neue Bauoption: "Kornlager Yavannas"
- Pro "Heiliger Baum" kann nur ein Kornlager Yavannas errichtet werden (die Anzahl hat indirekten Einfluss auf die Nachladezeit des Lembasbrot-Features der Einheiten)
- "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann (wie gehabt, gefällt mir so)
Weiterhin ist es ein Vorschlag für eine gewisse neue Dynamik im Lorien Wirtschaftssystem. Alles ist ein wenig miteinander vernetzt.
--- Ende Zitat ---
Genau hier entsteht das Problem im Konzept: dieses alles miteinander vernetzt ist zu kompliziert. Sinn soll sein, dass die Spielweise pro Volk recht intuitiv ist und man nicht erst Ewigkeiten herausfinden muss, was was bedingt.
Den Heiligen Baum würde ich als Bauoption für die Saat des goldenen Waldes einsetzen und als Bauoption in der Festung. Damit kann dieser als Zentralverteidigung in der Festung genutzt werden oder als Verteidigung des äußeren Ringes. Die Melian-Effekt bleiben weiterhin bestehen. Einzige Änderung sollte sein, dass mit Wahl eines Melianeffektes 1 Elbensängerin zur Deko um den Baum laufen und im Heiligen Baum Elbensängerinnen, Tierflüster und Naturmagier ausgebildet werden können. Hier bietet sich vielleicht an, dass die Elbensängerinnen und Tierflüsterer eine Einheit werden mit einem "Waffenswitch" zwischen Tierflüstern und Liedern oder einfach nur ein Lied bekommen mit dem sie eben Tiere besänftigen. Die Naturmagier sollten dann eine Art leichte Belagerung im EG/MG darstellen, vielleicht in Form von leichtem Schaden an Gebäuden und Außerkraftsetzung dieser. Damit wären der heilige Baum eine Art Supportgebäude und neben der Kaserne ein weiteren Pflichtgebäude beim Lorienstart (und hilft, dass man nicht nur das Heiligtum baut und nebenbei noch die Upgrades für die Einheiten mitnehmen kann = Entscheidung treffen und Prioritäten setzen).


--- Zitat ---Flett
Typ: Verteidigung + Ressourcen generierend
Upgrade 1: "Talan"
Upgrade 2: "Schutz der Heiligen Bäume"
Upgrade 3: "Silberdornpfeile"
Upgrade 4: "Schlafkammer"
--- Ende Zitat ---
Das Flett... hier geistert mir schon Ewigkeiten eine einfach gute (zumindest in meinen Augen) Idee herum (nur leider wurde sie anscheinend noch nicht so für voll genommen oder geht einfach nicht [ugly]). Erstmal gefällt mir hier nicht, dass das Flett Ressourcen produzieren soll. Es sollte schon einen Unterschied zwischen Ressourcen und Verteidigunggebäuden geben. Man kann schließlich nicht überall aus rausholen :D
Die Idee, die mir zu den Fletts im Kopf herumspukt hängt auch mit deinem Upgradesystem zusammen, nur ist diese viel einfacher. Momentan fehlt mir in Edain eine cool Funktion und zwar die der levelnden Gebäude durch Töten von Einheiten. Fletts können auf Bauplätzen der Saat des goldenen Waldes auf Stufe 1 gebaut werden und werden nur von zwei Bogenschützen besetzt. Je mehr Feinde das entsprechende Flett (also die zwei Bogenschützen) töten bzw. je mehr Feinde in seiner Nähe getötet werden, desto mehr Erfahrung bekommt das Flett und desto höher levelt dieses (bis zu Stufe 3). Stufe 2 vielleicht dann drei Bogenschützen und zwei Schwertkämpfer, auf Stufe 3 dann Aufwertung der Bogeschützen und Schwertkämpfer zu drei Fernkampfgaladhrim und zwei Grenzwächtern. Ist gerade bei Lorien ein schönes Konzept, da die Wälder eben von "direkten" Einheiten verteidigt werden, die nicht irgendwo versteckt im Turm bunkern :D


--- Zitat ---Kornkammer Yavannas
Die Kornkammer Yavannas dient der Aufbewahrung des Ertrages von den Feldern Yavannas.
Das Korn wird für die Herstellung von Lembasbrot benötigt.
--- Ende Zitat ---
Hört sich auch gut an, nur irgendwie gehören für mich Felder nach außen. Daher finde ich die Felder auf dem Außenposten als Wahl gut aufgehoben. Dort kann gern das Upgrade für Lembasbrot stationiert sein und als Bonus vielleicht Senkungen der Upgradekosten oder Reduzierung des Cooldowns des Lembasbrotes bei den Einheiten. Viel mehr sollte in einem Ressourcengebäude nicht stecken.


--- Zitat ---Beorns Gehöft/Beorns Heim
Vergünstigung beim Bau aller Nahkampfeinheiten
--- Ende Zitat ---
Die Beorninger inkl. Beorn sollten auch in einem Gebäude untergebracht sein. Hier gefällt mir aber die Idee, dass über das Gebäudelevelnsystem die Kosten für Nahkampfeinheiten sinken. Normalerweise werden die Boni ja stärker je mehr Gebäude des selben Types man baut. Vielleicht kann man dies hier an die Höhe des Levels des entsprechenden Gebäudes knüpfen. So hätte man 2 Einheiten zum Ausbilden und einen passiven Effekt (zumal man eh nicht so viele Rekrutierungsgebäude für Beorninger bauen würde).

Zu Düsterwald bin ich gespaltener Meinung. Einerseits wäre es cool einen Spellweg für Düsterwald zu haben, zum anderen wäre es auch passend, wenn Düsterwald auf die Vorposten rücken würde (damit Lorien nicht expandiert).


--- Zitat ---Hallen Thranduils
- rekrutiert Thranduil
- rekrutiert Legolas
Upgrade 1:
- Erforschung des Spells >>Wurzeln Düsterwalds<<
- Erscheint als 6er Spell im Spellbaum
- Gegnerische Einheiten innerhalb eines kleinen Radius werden temporär von Gehölz umwurzelt und sind aktionsunfähig
Upgrade 2:
- Erforschung des Spells >>Eryn Galen<<
- Erscheint als 12er Spell im Spellbaum
- Effekt: für einen definierten Zeitraum erscheint ein Grünwald auf dem Schlachtfeld
> Monster flüchten vom Schlachtfeld, Standardeinheiten verlieren 50% Angriff, Helden und Elite Einheiten verlieren 50% Rüstung
Upgrade 3:
- Erforschung des Spells >>Ansturm Orophers<<
- Erscheint als 18er Spell im Spellbaum
- Ruft Oropher (Vater Thranduils) und 6 leicht bewaffnete und gerüstete Nahkampfeinheiten aufs Schlachtfeld (In Memorial der Schlacht des letzten Bündisses)
Upgrade 4:
- Erforschung des Spells >>Pfeile Düsterwalds<<
- Erscheint als 25er Spell im Spellbaum
- In einem großen Radius (4 mal der aktuellen Fletts) hageln Pfeile Düsterwalds mit einem leuchten Schweif nieder
--- Ende Zitat ---
Schlicht und ergreifend das Hauptgebäude des Vorpostens. Ich weiß nicht, ob es möglich ist, dass man mit Geld Spells im Spellbook freischaltet. Zumindest ergibt das das Problem, dass Lorien/Düsterwald dann für eine Spellreihe Geld investieren muss, was andere Völker in Einheiten und Technologien stecken können. Womit ich mit anfreunden könnte, wären, ähnlich wie oben für das Lorienhauptgebäude beschrieben, freischaltbare Boni, wenn ein Held rekrutiert wurde, nur dass es keine passiven Boni sind, wie bei Lorien, sondern aktivierbare Zauber: à la Legolas auf dem Feld, dann kann vom Düsterwaldhauptgebäude ein Pfeilhagel in die nähere Umgebung gesandt werden.


--- Zitat ---Düsterwaldschießstand
Funktion:
- ermöglicht Rekrutierung der Avari als Späher und Assassine
- Rekrutiert Elchreiter: Effekt - Effizient gegen Belagerungseinheiten und Bogenschützen
- ermöglicht Rekrutierung von Thranduils Elite Bogenschützen
--- Ende Zitat ---
Die Fähigkeiten und Ausschweifungen vom Düsterwaldschießstand sind einfach zu komplex. Eine massive Reduktion auf das Wesentliche wäre hier sinnvoll. Ich habe das mal alles, was zu viel wäre, herausgenommen und nur die grundlegende Funktion drin behalten: Rekrutierung von Einheiten. Man könnte jetzt noch überlegen, welche Rollen die einzelnen Einheiten einnehmen, und ob ein Späherbataillon nicht zum Zeitpunkt des Erwerbs des Vorpostens nicht schon zu spät ist (Vorposten werden von Creeps bewacht und kosten auch noch einmal etwas Schotter).

Zusätzlich müsste Düsterwald dann noch ein Wirtschaftsgebäude erhalten, wobei mir die aktuellen Vorschläge alle noch nicht so recht zusagen...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

FEANOR Lord Of Silmarils:
Danke, dass ihr euch Zeit genommen habt. Es ist ja doch einiges zusammen gekommen bei meinen Vorschlägen.
Ok, ich entnehme euch mal den Haupttenor, dass meine Gedankengänge wohl zu komplex sind. Meistens nimmt man das ja erst wahr, wenn andere mal die Gedanken nachvollzogen haben. Aber abspecken aus einem großen Pool von Ansätzen ist meistens einfacher als einer lange durchdachten Leere etwas Sinnvolles beizugeben.

Zum Basislager:
Das mit den "Nebelbergen" war der erste Gedankengang, ohne zu wissen, dass es hier wohl schon eine Einigung auf weniger Detail gab.
Aber ich denke den Gedanken kann man ausreichend weit abstrahieren und am Ende nur eine unpassierbare natürliche Barriere einbinden. Wie das letztlich aussieht, überlasse ich gern denjenigen, die es grafisch ausarbeiten. Eine hüglige Erhebung beispielsweise liese sich doch auf jeder Karte in jede Landschaft integrieren.
Der Gedanke war halt, einen Teilbereich natürlich unpässlich, einen Teilbereich erschwerlich passierbar zu machen aber dafür an anderen Stellen offenen Zugang für gegnerische Einheiten zu generieren. Aber wie gesagt, sind alles nur Vorschläge, die ja eventuell auch bei euch noch neue Ideen rauskitzeln.
Zur Anzahl der Bauplätze: da gebe ich mich natürlich geschlagen, habe die Anzahl einfach frei erfunden. Ihr passt das entsprechend an.
Fletts und Rohstoffe produzieren - auch das kann selbstverständlich weggelassen werden. Aber ich finde Kaels Weiterführung meines Ansatzes super. Genauso hatte ich es auch erst angedacht, dann aber gezweifelt, ob es realisierbar wäre. Erfahrung sammeln mittels der 'Flettbesatzung' um diese aufzuwerten. Wobei ich in Stufe 3 die Einheiten nicht austauschen, sondern vielleicht ihnen eher die zur Verfügung stehenden Upgrades geben würde (Silberdornpfeile und Klingen / Rüstung). Damit würden die "einfachen Schwertis" (ich greife einfach mal eure Bezeichnungen auf) auch nicht komplett verschwinden aus dem Lorien Einheitenbaum. Aber vom Prinzip her, könnte ich mich damit gut anfreunden.
Kornkammer Yavannas:
Hatte auch erst gedacht, sie auf Siedlungsbauplätze auszulagern. Im Originalspiel gibt es in den Festungen diesen "Amboss" zu erforschen, welcher Upgrades vergünstigt. Dieselbe Funktion hatte ich den Kornkammern Yavannas angedacht, und sie deshalb nicht ausgelagert. Sicherlich kann man das ganze mit einer Upgrade-Stufe weniger oder ganz ohne Upgrades durchführen. Letztendlich wird irgendwo ein numerischer Wert fixiert, um diesen Upgrades vegünstigt werden. Und dies kann dann durch Summerierung über die Anzahl dieses Gebäudes noch verstärkt werden. Ein Auslagerung auf Siedlungen wäre aber denkbar.
Siedlungen:
Beorns Gehöft und Beorns Heim kann man als Beorns Gehöft zusammenfassen, das ist richtig.
Vergünstigung beim Bau aller Nahkampfeinheiten

Vergünstigungen addieren sich bei mehreren Gebäuden.

Stufe 0: Rekrutiert Beorn

Stufe 1: "Bienenzucht" (Beorninger hielten unter anderem auch Bienen)
- Anbau eines Bienenstockes
- Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 2%

Stufe 2: "Honigkuchen" (Beorninger waren gute Honigkuchen Bäcker)
- Anbau eines weiteren Bienenstocks
- Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 4%

Stufe 3: "Pelzwechsler"
- Beorninger können Gestalt eines Bären annehmen
- sind getarnt, solange sie nicht angreifen
- können leichte Infanterie attackieren und verursachen hier normalen Schaden
- verlieren in Bärengestalt jedoch den Einfluss auf Kavallerie

So, nachher sehe ich noch einmal den Düsterwald an.
Das mit dem Spellbaum war übrigens so angedacht, dass man die 'Zusatzspells' erforschen muss. Aber lässt sich auch noch eine andere Lösung finden. Vielleicht auch so wie vorgeschlagen, dass die Spells auf die Helden Thranduil und Legolas unabhägig ihrer aktuellen per Erfahrung gewonnen Spells verteilt werden.

Bis dahin...
Grüße FEANOR

Lorienkeks:
Wie wäre es wenn Lorien einfach einen Erdwall kriegt der passiert werden kann das Lager aber vor katapultbeschuss beschützt. (die müssen die Einheiten ja sehen). und man hätte eine erhöhte position für die Bogenschützen.(zusätzlich sagen die Lorienbogis schon immer "auf die Hügel" obwohl ich sie eigl auf mauern geschickt habe)

lg Lorienkeks

Lord Schnee:
Mir gefällt die Idee von Lorienkeks gut, allerdings wäre es schön, wenn dieser Erdwall, zum Beispiel durch ein Upgrade, an manchen Stellen unpassierbar, oder zumindestes schwerer passierbar gemacht werden könnte. Das könnte man über Dornengestrüpp oder ähnliches darstellen, welches verlangsamt und/oder leichten Schaden verursacht.

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