Edain Mod > Konzeptarchiv
Konzept-Diskussion: Lothlorien II
Thanaril:
--- Zitat von: Lordrush am 12. Feb 2014, 21:54 ---Spezieller Dank dafür, dass Legolas' Falkenschuss auf Level 3 verlegt wurde!
--- Ende Zitat ---
Ist auch meiner Meinung nach ne gute Idee. Führt hoffentlich dazu, dass diese ganzen Typen, die immer wegen allem und jedem und vor allem dem Falkenschuss rumflamen, damit mal aufhören.
FEANOR Lord Of Silmarils:
Habe mein Tauriel-Konzept etwas umstrukturiert. Folgende Aspekte habe ich versucht dabei mit einander zu vereinen:
* Tauriel kann auch ohne die Verfügbarkeit der Düsterwald-Einheiten rekrutiert werden, da auf einem Außenposten ausgegliedert.
* Ihr schnelles und nahezu rastloses Kampfverhalten im Nahkampf
* Hinterhaltfunktion
* Kombination mit Legolas
* Verhör+Anführerin
* Effizient im EG und trotzdem noch nützlich im LG
TAURIEL
Level 1 Furchtlosigkeit: Bewaffnet mit 2 Kampfmessern und ohne Furcht geht sie nahezu keinem Gefecht aus dem Weg. Verbündete (alle) Nicht-Helden im Umkreis werden von der Kampfeuphorie mitgerissen und erhalten +10 Angriffsbonus. (passiv)
Level 2 Elbenbogen: Waffenswitch 2 Kampfmesser/Bogen (aktiv). Tauriel bewegt sich im Schutz (Umkreis) von Objekten - ebenso gegnerischen Gebäuden ohne Verteidigungsanlage - ungesehen. Dabei reduziert sie die Produktivität dieser Gebäude um 75%, solange sie sich im Umkreis befindet.
Level 4 Hinterhalt: (aktiv) Ein feindliches Bataillon muss ausgewählt werden. In ausreichendem Abstand zu diesem feindlichen Bataillon positionieren sich 2 Bataillone Wächter der Pfade und attackieren das ausgewählte Bataillon. Dabei bleiben sie im Schutz von Objekten ungesehen, auf freier Flur werden sie erst mit Zeitverzögerung entdeckt. Sobald das ausgewählte gegnerische Bataillon vernichtet wurde, verschwinden die Wächter der Pfade wieder. In diesem Zeitraum erhält Tauriel selbst +25% Angriff und +25% Verteidigung.
Level 7 Tochter des Waldes: (passiv)
Wirkt sich in doppelter Hinsicht aus.
Hinterhalt: Verdopplung der Bataillone Wächter der Pfade auf 4 sowie Verdopplung der Auswahl zu vernichtender gegnerischer Bataillone auf 2.
Tödliches Duo: In Präsenz von Legolas verursachen Tauriels Nahkampfaktionen einen Flächenschaden, Tauriel und Legolas erhalten +20% Angriff und + 20% Verteidigung.
Level 10 Je nach Auswahl:
Verhör: Beim Aktivieren dieser Fähigkeit wählt man ein gegnerisches Bataillon aus. Im Verhör hat Tauriel erfahren, wo sich dessen Rekrutierungsstätte befindet. Die Position wird dauerhaft auf der Karte aufgedeckt.
Anführerin: Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. Diese erhalten +25% Rüstung sowie eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.
Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
Kael_Silvers:
Das Konzept wirkt mir zu überladen als würde versucht alles jemals vorgeschlagene zu integrieren und zu maximieren. Dadurch wirken die Skills zu voll und haben viel zu viele Effekte. Von der Stärke her kann sie mit dem Skillset schon fast Thranduil von der Stärke her Konkurrenz machen. Sie sollte aber eher ein preiswerter EG-Held sein...
--- Zitat von: FEANOR Lord Of Silmarils am 12. Feb 2014, 23:26 ---
TAURIEL
Level 1 Furchtlosigkeit: Bewaffnet mit 2 Kampfmessern und ohne Furcht geht sie nahezu keinem Gefecht aus dem Weg. Verbündete (alle) Nicht-Helden im Umkreis werden von der Kampfeuphorie mitgerissen und erhalten +10 Angriffsbonus. (passiv)
Wozu benötigt Tauriel eine passive Führerschaft für alle Einheiten?Passt mMn nicht so wirklich zu ihrer Funktion als Hinterhaltsheld. Und die Anführerin der Wache wird in deinem Konzept an anderer Stelle eingebunden.
Level 2 Elbenbogen: Waffenswitch 2 Kampfmesser/Bogen (aktiv). Tauriel bewegt sich im Schutz (Umkreis) von Objekten - ebenso gegnerischen Gebäuden ohne Verteidigungsanlage - ungesehen. Dabei reduziert sie die Produktivität dieser Gebäude um 75%, solange sie sich im Umkreis befindet.
Erschließt sich mir der Sinn nicht. Tauriel wechselt zum Bogen und beeinflusst gegnerische Gebäude in deren Nähe sie sich mit Bogen aber recht selten befinden wird!?
Level 4 Hinterhalt: (aktiv) Ein feindliches Bataillon muss ausgewählt werden. In ausreichendem Abstand zu diesem feindlichen Bataillon positionieren sich 2 Bataillone Wächter der Pfade und attackieren das ausgewählte Bataillon. Dabei bleiben sie im Schutz von Objekten ungesehen, auf freier Flur werden sie erst mit Zeitverzögerung entdeckt. Sobald das ausgewählte gegnerische Bataillon vernichtet wurde, verschwinden die Wächter der Pfade wieder. In diesem Zeitraum erhält Tauriel selbst +25% Angriff und +25% Verteidigung.
Im Grundgedanken gefällt mir. Aber viel zu stark für eine Lvl 4 Fähigkeit, da zum einen 2 Bataillone WdP genutzt werden sollen und zum anderen Tauriel weitere Boni für den Zeitraum erhält. Wäre meiner Auffassung nach eher eine 8-10er Fähigkeit. Würde ich aber gern weiter verwenden
Level 7 Tochter des Waldes: (passiv)
Wirkt sich in doppelter Hinsicht aus.
Hinterhalt: Verdopplung der Bataillone Wächter der Pfade auf 4 sowie Verdopplung der Auswahl zu vernichtender gegnerischer Bataillone auf 2.
Tödliches Duo: In Präsenz von Legolas verursachen Tauriels Nahkampfaktionen einen Flächenschaden, Tauriel und Legolas erhalten +20% Angriff und + 20% Verteidigung.
Eine Verbesserung von Hinterhalt halte ich nicht für notwendig und die tötliches Duo Ergänzung kann mMn in Furchtlosigkeit mit unterkommen. Benötigt daher keinen eigenen Fähigkeitenslot.
--- Ende Zitat ---
Mal ein Versuch das Konzept etwas umzustrukturieren, wie ich es für gut halten würde:
Tauriel: update
* Level 1 Tochter des Waldes: (aktiv) Tauriel wird für 30 Sekunden getarnt und erhält für den Zeitraum der Tarnung 25% Angriff, +25% Geschwindigkeit und erhöhte Selbstheilungsrate. Angriffe unterbrechen dabei nur kurzzeitig ihre Tarnung und die Wirkung von Fähigkeiten hebt die Tarnung auf. In Baumnähe ist Tauriel getarnt solange sie nicht angreift.
* Level 3 Elbenbogen: (aktiv) Temporärer Switch zum Bogen
* Level 4 Unter Arrest stellen (aktiv): Die Waldleben nehmen ihre Gegner gefangen. Es muss ein feindliches Gebäude, eine feindliche Einheit oder ein feindlicher Held ausgewählt werden. Einheiten und Helden sind bewegungsunfähig und können für den Zeitraum keine Fähigkeiten wirken. Feindliche Gebäude werden temporär außer Gefecht gesetzt. Die Wirkdauer der Fähigkeit verlängert sich mit zusätzlichen Verliesen an der Düsterwaldfestung (bei 3 Verliesen verdoppelt sich die Dauer).
* Level 6 Hinterhalt: (aktiv) Tauriel tarnt die ausgewählten Einheiten für eine bestimmte Zeit. Das macht es diesen möglich, sich ungesehen zu bewegen. Der erste Angriff aus der Tarnung verursacht doppelten Schaden. Sobald die Einheit angreift wird die Tarnung aufgehoben.
* Level 8 Anführerin der Wache: (aktiv) Tauriel befiehlt ein feindliches Bataillon anzugreifen. Ein feindliches Bataillon muss ausgewählt werden und wird von 3 Bataillonen Wächter der Pfade angegriffen. Die Wächter der Pfade sind getarnt und werden nur beim Angriff sichtbar. Sobald das feindliche Bataillon vernichtet wurde, verschwinden die Wächter der Pfade wieder. In diesem Zeitraum erhalten Düsterwaldhelden in der Nähe +25% Angriff und +25% Verteidigung.
Damit hätte Tauriel viele Fähigkeiten, die ihrer Rolle als Störheld bzw. Hinterhaltheld entgegen kommen. Zusätzlich hat man mehrere Varianten sie mit den Wächter der Pfaden oder anderen Düsterwaldeinheiten zu kombinieren (Hinterhalt und Anführerin der Wache). Zum einen ist durch den Angriff der Wächter der Pfade schon ein erster Grundstein im EG gelegt, welche Einheiten später der Feld betreten werden. Zum anderen wird ebenfalls ihre Anführerrolle unterstrichen ohne, dass unbedingt eine Führerschaft mit hinein muss. Sie koordiniert den Hinterhalt (bestimmt also, welche Einheiten für den Hinterhalt gewählt werden) und sie befiehlt auch den Angriff der Wächter der Pfade auf einen Feind. Damit verbunden erfolgt ebenfalls in der unmittelbaren Nähe eine Synergie mit den Düsterwaldhelden (Anspielung auf "es ist unser Kampf"). Dieser Heldensupport ist dann nicht primär eingebunden, sondern ein netter temporärer Nebeneffekt, den man gezielt auch einsetzen kann und seine Düsterwaldhelden gemeinsam in den Kampf schicken sollte (Anspielung auf den Überfall der Spinnen). Zusätzlich kann Tauriel auf Stufe 10 ein Siedlungsgebäude effektiv für eine Zeit ausschalten und unschädlich machen. Hier fand ich ebenfalls die Idee sehr gelungen, dass die Düsterwaldfestung einen Einfluss auf eine Heldenfähigkeit hat (könnte man eigentlich bei jedem Düsterwaldhelden integrieren, so als Supportvolkfeature).
Ich habe mich hier in dem Konzept gegen eine Wahl des 10er entschieden, da ich finde, dass Tauriel diesen a) nicht benötigt, da sie so schon sehr interessante und tolle Fähigkeiten besitzt und b) ich das Problem der Ernennung der Avari umgehen möchte. Es ist wahrscheinlich ein nicht zu verachtender Stilbruch, wenn die Avari von Tauriel zu Klingenwachen ernannt werden und eine Ernennung der Wächter der Pfade ist zu weit entfernt, da dies den Besitz eines Vorpostens bedingt...
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Joragon:
War mein Hintehalt zu stark?
Ich finde deine Hinterhaltfähigkeit zwar gut, allerdings kann man in dieser Zeit zum Gegner laufen Und urplötzlich seine Festung angreifen.
Da könnte man es so machen, dass sie nur in einem Umkreis von Tauriel bei der Aktivierung der Fähigkeit getarnt werden, damit der Hinterhalt wirklich an den Ort gebunden ist.
Ansonsten bin ich mit den anderen Fähigkeiten zufrieden.
Ich würde nur zu ihrer aktiven 1er Tarnfähigkeitt eine passive Tarnung im Wald Und sonstwo, wenn Sie sich nicht bewegt einfügen. Das braucht Sie Als Beschützerin des Düsterwalds.
Das Einfügen der Wächter der Pfade Und Düsterwalds gefällt mir gut, es ist auch nicht an den Vorposten gebunden.
Edit: Vorschlag zu Feanors Konzept zu Thranduil. Es waren Ja viele unzufrieden damit, dass Thranduil keine normale Führerschaft Hat. Ich würde Die Führerschaft auf Level 1 zwar schwächen Aber einen Angriffsbosst von ca. 20% gegen Einheiten vorschlagen. Auf Lvl 5 30% Angriff mehr gegen Gebäude (aktive Fähigkeit) Und Verbündete in der Nähe klauen Rohstoffe von Rohstoffgebäuden
Man macht Also gezielte Angriffe auf Außenposten mit ihm.
Alphawolf:
Zu Kaels Taurielkonzept: Im Großen und Ganzen finde ich das recht gelungen, vor allem die Fähigkeiten Tochter des Waldes, Hinterhalt und Anführerin der Wache erscheinen sehr passend. Allerdings wäre ich, wie Haldirbruchtal, auch für eine passive Tarnung in der Nähe von Bäumen.
Mit der 10-er Fähigkeit "Unter Arrest stellen" kann ich mich, so wie sie momentan ist, nicht recht anfreunden. Wenn größere Einheitenmassen nach wie vor clumpen kann sie, in Kombination mit vielen Verliesen, zu viele Einheiten zu lange stunnen. Das würde ihren Preis nicht wirklich rechtfertigen.
Mein Vorschlag wäre, dass betroffene Einheiten sich entweder nicht fortbewegen aber trotzdem weiterkämpfen können oder dass nur ein Battalion betroffen werden kann, das wiederum kampfunfähig wird. In Kombination mit "Anführerin der Wache" wäre die Fähigkeit so immernoch sehr nützlich um z.B. Eliteeinheiten auszuschalten.
Wenn das eventuell angepasst wird gebe ich mein dafür ;)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln