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Konzept-Diskussion: Lothlorien II

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Joragon:
Aber ich find "Schützende Böe" auch schon ziemlich stark für eine Lvl 1 Fähigkeit.

FEANOR Lord Of Silmarils:
Sorry Leute, aber auch nach den sehr kritischen Kommentaren sehe ich es nach wie vor nicht so dramatisch. Der Schlüssel liegt darin - wie ihr auch angesprochen habt - die richtige Balance zu finden. Im Gegensatz zu euch, sehe ich dafür jedoch nicht schwarz - und habe stets auch die Konterbarkeit im Auge behalten.
Es muss jedoch nicht immer nach 0815-Schema ablaufen, nach dem Motto: "da kommt die Heldenkiller-Einheit, schwach gegen normale Einheiten, also hetze ich ihm einfach einen riesigen Spawn auf den Hals: sein Ende." Für beide Seiten sollte die Chance beibehalten werden mit taktischer Vorgehensweise seine jeweiligen Stärken auszuspielen und gezielt die Schwächen des anderen zu nutzen. Und genau darin liegt der Schlüssel begraben: das Balancing.

Im Folgenden liste ich die Punkte, welche für mich die Stellschrauben während des Balancing-Prozesses darstellen. Da dies absolutes Feintuning ist, und ich diesen Prozess nicht selbst machen kann, sind die angegebenen Zahlenwert auch als "nicht verbindlich" kommuniziert, sondern sollen lediglich tendentiell betrachtet werden.

Ich analysiere mal chronologisch rückwärts:
Fähigkeit 10 dient der Stärkung aller anderen Fähigkeiten Celeborns, gebunden an einen individuellen Parameter. Es kommt keine neue Fähigkeit hinzu. Aufgrund der Dauer kann ermöglicht werden die Wirkung auf mehrere seiner Fähigkeiten zu erzielen.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:

* Dauer: Ist hier mit 30 Sekunden angegeben. Wert jedoch variabel - wie beschrieben.
* Kombinierbarkeit: Alle Fähigkeiten können gleichzeitig aktiviert werden oder Einführung einer Beschränkung? ->Damit könnte man zusammen mit dem Parameter 'Dauer' auch bewirken, dass gezielt gewählt werden muss, welche anderen Fähigkeiten man aktiviert und in verstärkter Form nutzen möchte.
* CoolDown: Wie schnell steht die Fähigkeit wieder zur Verfügung? Ein langer CoolDown wurde vorgeschlagen.
Fähigkeit 7 dient der Schwächung von Rüstung und Angriffsstärke eines gegnerischen Helden. Eine Level 7 Fähigkeit, die mit der Verstärkung durch Level 10 Fähigkeit zum High-End Angriff wird. Wirkung: dem gegnerischen Helden ein schnelles Ende bereiten, das ist die Task eines Heldenkillers.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:

* Dauer: Wie lange bleibt das ganze aktiv? Da es sich um eine Fast-Kill-Fähigkeit handelt, sollte die Dauer auch nur für diesen Zweck ausgelegt sein, und ausreichen um den unmittelbar daneben stehenden Helden zu vernichten und nicht etwa eine ganze "Heldenarmee"(Zitat Rohirrim). Wird die Fähigkeit zu früh aktiviert, schlägt der Angriff evtl. fehl. Es gilt zu klären, ob die Dauer für die Tötung zweier nebeneinander stehender Helden reicht oder nur für einen.
* Wert der Schwächung der Rüstungswerte des Gegners.
* Wert der Schwächung der Angriffswerte des Gegners
* Gleichwertige Schwächung von Rüstung und Angriff des Gegners, oder Fokus eher auf Rüstungsschwächung?
* Um welchen Wert steigert die Level 10 Fähigkeit die definierten Werte? Denkbar ist, dass es nur bei gleichzeitiger Aktivierung von Fähigkeit 5 und 10 möglich sein kann, zwei nebeneinander stehende Helden zu vernichten.
* CoolDown?
Fähigkeit 5 erhöht den Schaden Celeborns durch jeden feindlichen Helden in seinem Umfeld.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:

* Umgebungsradius innerhalb dem sich die gegnerischen Helden befinden, die mehr Schaden durch Celeborn erwirken. Da es sich um eine Heldenkiller Einheit handelt, liegt es auf der Hand den Umkreis so zu wählen, dass nur gegnerische Helden, die direkt mit ihm in Kampfhandlung verwickelt sind, Einfluss nehmen.
* Um wie viel wird der Angriff Celeborns durch einen feindlichen Helden im definierten Umkreis erhöht? Ist hier mit 15% angegeben - meines Erachtens ein vertretbarer Wert.
* Die Fähigkeit wird effizienter, je mehr Helden Celeborn gleichzeitig angreifen (bei entsprechend ausgelegtem Umkreis). Da kommt wiederum die Dauer ins Spiel, welche begrenzt, dass es eben nicht möglich ist eine ganze "Heldenarmee" auszuschalten. (Zitat Rohirrim)

* Um wie viel steigert die Level 10 Fähigkeit den Wert?
* CoolDown?
Fähigkeit 3 aktiviert einen Heilungsvorgang. Innerhalb von t = x soll maximal 50% des Lebensbalkens wieder aufgefüllt werden. Besonderheit: keine Standard 0815-Heilungsfähigkeit, sondern dies geschieht während des Kampfes. Der Lebensbalken wird somit nicht per Aktivierung um das definierte Maß sofort wieder aufgefüllt, sondern füllt sich kontinuierlich, solange die Fähigkeit aktiv ist und während Celeborn selbst weiter Schaden beim Gegner generiert.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:

* Dauer: hier mit 10 Sekunden vorgeschlagen, bei einem erreichten
* Endwert: von 50% des Lebensbalkens. Celeborn ist kurz vor dem Verenden, Fähigkeit aktiviert eine Auffüllung des Lebensbalkens auf 50% innerhalb t=x.
* CoolDown?
Fähigkeit 1 ermöglicht das "Überqueren des Schlachtfeldes" um zur gegnerischen Heldeneinheit zu gelangen: Geschwindigkeitsbonus bei gleichzeitiger Rückstoßresistenz und Immunität gegen Pfeile etc., bei gleichzeitiger Aktivierung von Fähigkeit 10 werden gegnerische Einheiten noch weggeschleudert. Diese erleiden keinen Schaden, aber richtig: können ihn auch nicht aufhalten, solange die Fähigkeit aktiv ist.
Aspekte, die während des Balancings zu klären wären:

* Dauer: Sinn ist es zum gegnerischen Helden zu gelangen, oder lebend von dort wieder zu flüchten. Die Dauer sollte daher auch darauf beschränkt sein und natürlich nicht so lange aktiv bleiben, dass man beliebig über das Schlachtfeld von einem Helden zum anderen spaziert und diesem dem Gar aus macht.
* CoolDown?
Darüber hinaus ist als Schwäche Celeborns ganz klar sein Rüstungswert kommuniziert worden, wodurch er völlig ineffizient gegen Einheiten-Spawn ist.

Daher greife ich mal das Szenario auf, dass alle Fähigkeiten 1,3,5,7 gleichzeitig aktiviert werden:

* seine Bestimmung bleibt gleich: er ist ein Heldenkiller und richtet keinen effizienten Schaden gegen viele normale Einheiten an und kann aufgrund schwacher Rüstungswerte keine längeren Auseinandersetzungen mit vielen Einheiten überdauern.
* er geht im Kampf mit 2 oder 3 Helden nicht sofort in die Knie, kann entweder unbeschadet zu dem Aufeinandertreffen mit den Kontrahenten gelangen oder sich von dort lebend in Sicherheit bringen
* er vernichtet vielleicht anstatt 1 Helden, derer 2
* ist gleichzeitig Fähigkeit 10 aktiviert, schafft er maximal 3 Helden, wenn der Gegner nicht mit Truppen zur Hilfe kommt. Dann muss man entscheiden, ob Celeborn überleben soll, oder noch ein gegnerischer Held vernichtet wird.
* Sinn macht eine gleichzeitige Aktivierung aller Fähigkeiten ja auch nur, wenn tatsächlich ein kleines Grüppchen Helden sehr dicht beieinander steht. Damit hat der Gegner eigentlich bereits die einfachste Kontermöglichkeit in Hand.
Aus meiner Sicht muss man sehr bedacht Celeborn's Fähigkeiten einsetzen um den maximalen Nutzen zu erzielen. Konterbar ist diese Heldenkiller Einheit aus meiner Sicht allemal, sofern die Dauer der einzelnen Fähigkeiten entsprechend abgestimmt ist. Geht man vom dem Preis aus, den man aktuell für die Rekrutierung Celeborns zahlen muss, sollten seine Fähigkeiten natürlich diese Kosten auch rechtfertigen!

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils

P.S.: zwei Karten werden zum Einprägen gezeigt: Karo-Bube und Herz-Dame. Die Karten werden im Stapel wieder verdeckt und nach ein bisschen Hokuspokus werden etwas flüchtig Herz-Bube und Karo-Dame gezeigt. Wenn man nicht genau hinsieht, könnte man meinen, es waren die beiden zuvor gezeigten Karten... Damit möchte ich euch auf die in die Spoiler gepackten Informationen zur Erläuterung hinweisen.

Thartom:
Zur Heilung nochmal: Für mich klingt das so, dass er kurzzeitig nur noch wenig Schaden erleidet, während er selbst noch voll funktionsfähig ist, und anschließend so viel Leben regeneriert hat, dass er während des Cooldowns gut über die Runden kommt. Käme damit nicht folgendes Szenario zustande: Celeborn aktiviert 10er und 1er, rennt in die feindliche Armee rein, die ihm egal sein kann, und erreicht den feindlichen Helden. Diesen schlägt er dann dank Rüstungsverringerung von seinem 7er und dem passiven 5er in Sekunden zu Brei. Jetzt ist sein 1er-Buff weg, also aktiviert er seinen 3er. Durch die erhöhte Rüstung und den ständigen Heal nimmt er eigentlich gar keinen Schaden, während er wegrennt. Optional setzt er irgendwann noch mal seinen 1er ein, um ganz zu entkommen, ansonsten verschanzt er sich hinter seiner Armee, die dem Feind, dessen Anführer dir nix mir nix ausgeknipst wurde, dank Galadriel haushoch überlegen ist.
Habe ich irgendetwas missverstanden?

Whale Sharku:

--- Zitat ---Und genau darin liegt der Schlüssel begraben: das Balancing.
--- Ende Zitat ---

Leider nicht. Erst Werte und die Fähigkeiten zusammen ergeben ein Konzept, und es ist das Konzept, was hier (und ganz nebenbei an so vielen anderen Stellen in der Mod auch) nicht hinhaut.
Dieses Missverständnis ist auch der Grund, wieso keine Edain Version bislang deutlich besser gebalanced war als die vorherige.

Du wirst konzeptionelle Schwächen einbauen, oder die konzeptionellen Stärken ein bisschen runterfahren müssen. Willst du hier alles über seine Verletzlichkeit und die geringen Zeitfenster, in denen er agieren kann, regeln (beides sind konzeptionelle Faktoren und kein "Balancing") so wird Celeborn in 4.0, wo man ja davon ausgeht dass Helden allgemein gegen Truppen nochmal dramatisch anfälliger werden, weitgehend unspielbar sein.


Thartom:
Dann würde er eher eine sogenannte Glaskanone sein: Entweder jemand schafft es, das kurze Zeitfenster zu nutzen und ist damit völlig op, oder er schafft es nicht und hat sein Geld für einen Helden verschwendet, mit dem er nichts anfangen kann/der sofort vor die Hunde geht.

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