Bevor ich etwas zu den Konzepten sage: FEANOR Lord Of Silmarils: es gibt eine Editieren-Funktion. Doppelpost sind in diesem Forum nicht erwünscht. Danke.
So, nun auch mal etwas zu den ganzen Konzepten. Generell würde ich euch schon ganz gern bitten, erstmal ein Thema abzuarbeiten. Es ist etwas undurchsichtig, wenn zeitgleich Gebäude und Helden diskutiert werden an verschiedenen Fronten
Erstmal zum letzten Stand des Tauriel-Konzeptes:
Kosten: 1300
Primärwaffe: ein Schwert
- Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
- Lev. 3 Schneller Pfeil (aktiv)
- Lev. 5 Klingentanz (passiv)
- Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
- Lev.10 Mut des Waldes
Insgesamt schon eine richtige Richtung mMn. "Tochter des Waldes", "schneller Pfeil" und "Es ist unser Kampf" sind schon in Ordnung und damit kann man arbeiten. "Mut des Waldes/Waldlandreiches" würde ich ganz klar die Alternative B mit der Ernennung der Wachen nehmen. Zum einen könnte man durch diese Fähigkeit das Modell der Wachen einbinden ohne gleich eine weitere Elite-Nahkampfeinheit neben den Galadhrim zu schaffen und zum anderen behält Tauriel auch langfristig einen Wert. "Klingentanz" gefällt mir leider nicht so mit der aktuellen Ausrüstung. Stellen wir das gesamte Konzept uns einmal vor: Tauriel alleine würde mit der 10er Alternative A 3 von 5 Fähigkeiten als passiv haben, einen temporären Waffenswitch und eine Supportfähigkeit für andere Helden. Wie soll sie langfristig überleben als Nahkämpferin mit dem Fähigkeitenarsenal? Also müsste Klingentanz eine andere Auswirkung bekommen (meinetwegen aktive Fähigkeit mit hoher Chance auf Ausweichen). Man bedenke auch, dass Tauriel zeitigstens im Midgame das Feld betreten wird, denn es wird etwas dauern eh man eine Vorposten hat und Düsterwald errichten kann. Eine Lösung für dieses Problem wäre, wenn Düsterwald neben der Vorpostenbasis auch ein Gebäude/Wachturm auf den Außenposten bekäme, in welchem nur Tauriel und die Wächter der Pfade zu rekrutieren wären. Damit würden wir zwei Probleme lösen: zum einen wäre Tauriel im richtigen Segment angesiedelt (sowohl von der Stärke des ersten Auftretens als auch historisch als Meisterin der Wache) und die Wächter der Pfade als frühe Nahkampfinfanterie (ja, nicht mehr Fernkampf) übernehmen ebenfalls einen sinnvollen Part (da Grenzwächter primär als Anti-Kav dienen sollen).(je länger ich darüber nachdenke, desto sinnvoller erscheint es mir
)
Dann zum Beorn-Konzept
Beorn
Rekrutierungsgebäude: Beorns Gehöft
Kosten: 3000
Fähigkeiten in Menschengestalt:
Level 1: Pelzwechsler
Level 3: Bienenhonig
Level 5: Größter seines Volkes
Level 10: Häuptling der Beorninger
Fähigkeiten in Bärengestalt
Level 1: Pelzwechsler
Level 2: Bärenbiss
Level 6: Die letzte Rettung
Level 10: Rache
Beorn wird schon einmal keine 3000 kosten, da er a) soviel laut Konzept nicht kann und b) es eine "Kostengrenze" für die Helden in 4.0 gibt
Ich denke daher, dass Beorn mit 1500-1800 ganz gut ausgestattet sein sollte. Dann finde ich es etwas schade, dass der Palantir nicht mit 5 Fähigkeiten voll gesteckt wurde. Irgendwie wirken Helden immer so leer, wenn nicht alle Slots ausgefüllt sind
Die Menschenseite würde ich etwas abändern, zumindest finde ich den Bienenschwarm als "Furchteffekt" recht gut statt des Honigs. Der Flächenschaden passt zu Beorn und der 10er wäre auch in Ordnung. Würde dann halt noch versuchen eine weitere Fähigkeit zu finden auf der Menschenseite. Zur Bärenseite: Der "Bärenbiss" würde ich nur so gestalten, dass die betroffene Einheit Schaden nimmt und kurzzeitig anfälliger gegen Schaden ist. Eine Heilung braucht man hier nicht. "Letzte Rettung" kann man so lassen und Rache würde ich zu einer passiven Fähigkeit umgestalten mit folgenden Auswirkungen: Wenn ein verbündeter Held fällt, erhält Beorn großen Flächenschaden und zusätzlich massiv Schaden und eine hohe Lebensregeration. Vielleicht ist diese Fähigkeit sowohl für Beorn als Mensch als auch als Bär geeignet.
Zum Festungsgebäude-Konzept Lorien:
Die Festung Loriens sollte weiterhin 6 Bauplätze haben. Dies ist so eigentlich der minimale Standard zur Abdeckung. Dem
Hauptgebäude (was nicht Caras Galadhon ist) würde ich weiterhin keine Anbauplätze verpassen, da andere Völker ebenfalls keine Möglichkeit haben ihre Hauptfeste mit weiteren Türmen zu schützen. Trotzdem wäre es weiterhin sinnvoll einige Upgrades für das Hauptgebäude bereit zu stellen. Speziell denke ich hier an die Laternen, den Spiegel und den Schutzbann (und ggf. noch Saat des goldenen Waldes). Das sollte soweit ausreichend sein.
Zur
Lorien-Kaserne: Hier gefällt mir die Idee des Nicht-Vorhandenseins von Speerträgern und der Ersatz dieser durch die Grenzwächter. Daher wäre hier meine Ergänzung, dass auf Stufe 1 der Kaserne bereits Lorien-Bogenschützen und Grenzwächter verfügbar sind. Auf Stufe 2 würde ich das Bannerträgerupgrade legen. Außerdem würde ich weiterhin den Grenzwächtern das kaufbare Upgrade Tierflüsterer geben, wodurch eine weitere einzelne Einheit entfernt wird (Ziel Reduktion einzelner mirkointensiver Einheiten). Vielleicht wäre es generell eine Idee den Grenzwächtern und Lorienbogenschützen statt des Bannerträgers den Tierflüsterer als Einheit zu stellen, um der Kavallerieschwäche Herr zu werden. Auf Stufe 3 ganz normal die Krieger der Galadhrim mit ihrem Waffenwechsel.
Die Zusammenführung von Mallornbaum und
Heiliger Baum mit Melian-Effekt ist auch eine gute Kombination. Hier würde ich aber dann darauf achten, dass der Heilige ressourcengenerierende Baum keine Vergünstigungen mit sich bringt, da der hier herrschende Bonus der Melian-Effekt ist. Nebenbei würde ich außerdem die Sängerinnen hier rekrutierbar machen, da ich es etwas unpassend finde, dass die Sängerinnen bei den ganzen Waffen untergebracht sind. Dadurch wäre der heilige Baum ein super Supportgebäude.
Mit dem
Flett-Vorschlag bin ich massivst einverstanden
Gefällt mir super! Ebenfalls habe ich sonst nichts großes am
Heiligtum auszusetzen, bis auf 3 Stufen reichen und die Verschiebung der Sängerinnen und Tierflüsterer. Außerdem würde ich im Heiligtum noch die Naturmagier verfügbar machen auf Stufe 1, welche als erste Belagerungseinheit für Lorien im EG dienen sollen. Der Schaden sollte bei den Naturmagiern nicht zu stark sein, denn ihre Hauptaufgabe sollte das Außergefechtsetzen von Gebäuden sein. Die Staue sollte die Kosten für Helden senken, da dies bei anderen Völkern so üblich ist, sollte diese Konsistenz erhalten bleiben. Außerdem gehört noch der Brunnen zu Lorien
Eventuell ließe sich noch ein zweites Ressourcengebäude zur Kostenreduzierung der Upgrades finden, damit der Lorienspieler zu Beginn sich auch entscheiden muss auf was er mehr wert legt (alle anderen Völker haben in der Basis 2 Ressourcengebäude, sodass etwas mehr taktische Tiefe ins Spiel gebracht wird).
Zu den Außenposten Loriens:
Das
Entthing ist klar
Beorns Gehöft gehört auch mit dazu, wobei ich die Fähigkeiten des Gehöftes entfernen würde und nur Beorn und die Beorninger rekrutiertbar machen würde. Als Feature wäre vielleicht folgendes sinnvoll: vergünstigt Nahkampfinfanterie abhängig vom Level des Gehöftes (Stufe 1 = 10%, Stufe 2 =20%, Stufe 3 = 30%). Damit wäre das Gehöft recht wertvoll für den Spieler und ein sinnvolles Ziel für den Gegner, da dieser mit Ausschalten eines Gebäudes den Bonus nehmen kann, der sonst auf mehrere Gebäude verteilt liegt. Zu Beorn hab ich oben schon etwas gesagt
Die
Kornkammer Yavannas gefällt mir mittlerweile ganz gut. Sollte insgesamt Bogenschützen vergünstigen und das Upgrade Lembas bei allen Lorieneinheiten freischalten. Das sollte dafür eigentlich ausreichend sein, denn es muss nicht jedes Gebäude maximal viele Funktionen und Upgrades und Sonstiges besitzen.
Normalerweise finde ich 3 Auswahlmöglichkeiten für den Außenposten eigentlich recht schick, aber eine 4. Wahlmöglichkeit sollte noch hinzu:
Wachposten Düsterwalds. Dort kann man das aktuelle Düsterwaldmodell nehmen und es lassen sich Tauriel und die Wächter der Pfade rekrutieren. Das Gebäude sollte zusätzlich eine hohe Sichtweite haben und die beiden vorhanden Elben im Modell verteidigen dieses Gebäude (mehr nicht und es ist alles wichtige und sinnvolle integriert
). Sogar Tauriels Rolle passt super dort hinein, da sie ja auch fern vom Düsterwald unterwegs war
Zum Gebäude-Konzept Düsterwald:
Puh, viel viel und vieles nicht so unbedingt nötig. Generell sollte auf dem Vorposten nur Düsterwald baubar sein. Weiterhin sollte der Düsterwaldvorposten aus 2 Bauplätzen und 2 kleinen Bauplätzen bestehen. Warum so? Einzigartigkeit schaffen, sodass nicht alle Vorposten entweder 1 Gebäude oder 1 Gebäude + 3 Bauplätze haben
Auf den beiden kleinen Bauplätzen soll es möglich sein eine Schlafkammer oder Wucherholz zu errichten. In der Schlafkammer werden einquartierte Einheiten geheilt und das Wucherholz verlangsamt feindliche Einheiten in der Nähe.
Ein Gebäude für den großen Bauülatz sollte eine Kaserne sein. Meinetwegen der vorgeschlagene Jagdstand/Schießstand. Im Jagdstand auf Stufe 1 die Avari, auf Stufe 2 die Elchreiter und auf Stufe 3 Thranduils Bogenschützen. Die Avari könnten mit dem Konzept aus der Konzeptsammelung erweitert werden. Die Elchreiter sind, im Gegensatz zu den Elchreitern aus dem Spellbook, Nahkämpfer mit Schwert, welche aber primär die Aufgabe haben sollten zu Überreiten (leichter Schaden) und Umzuwerfen, um a) den Bogenschützen mehr Luft zu geben und b) den Rückzug zu sichern. An Thranduils Bogenschützen gibt es nichts zu meckern
Dann sollte ebenfalls ein Ressourcengebäude für Düsterwald bereit stehen. Hier bietet sich der Weinkeller an. Normalerweise erhält jedes Gebäude auf Stufe 3 eine Selbstverteidigung in Form von Pfeilen. Der Weinkeller erhält auf Stufe 3 nicht Pfeile zur Selbstverteidigung, sondern das Auswerfen von Fässern (man erinnere sich an die frühere Isengardverteidigung mit den Minen werfen -> die Vorlage könnte man dafür nutzen, nur, dass eben nur 1 oder 2, statt 3 Fässer/Minen rausfallen). Wäre eine einzigartige Umsetzung der Verteidigung. Als Bonus würde mir hier die Senkung der Wiederaufladezeit von Heldenfähigkeiten einfallen (haben wir so auch noch nicht).
In den Hallen Thranduils (wieder nur ein ähnliches Modell und nicht die Hallen selbst
) sind Legolas und Thranduil rekrutierbar. Zusätzlich könnte ich mir hier einen Pfeilhagel vorstellen und das Upgrade Langbögen. Das sollte reichen.
Das wären mMn locker ausreichend für Düsterwald. Mehr braucht dies echt nicht. Als zusätzliche Unterstützung oder als zusätzlicher Hinweis auf Düsterwald würde ich eine Spellreihe im Spellbook mit Fähigkeiten, die an Düsterwald erinnern aufbauen. Zwei Fähigkeiten haben wir ja dort schon "Verzauberter Fluss" und "Elchreiter". Vielleicht lässt sich noch ein schöner 5er Zauber und ein guter passender 25er Zauber finden (in der Hoffnung, dass zumindest einer der beiden Endzauber mal ersetzt wird oder anders definiert wird
)
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
PS: Denkt bei der Erstellung der Konzepte daran, dass diese lieber einfacher als zu kompliziert sein sollten.