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Konzept-Diskussion: Imladris II

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Melkor Bauglir:
Ok, wenn die Lichtbringer definitiv nicht entfernt würden, dann werde ich persönlich sagen, dass wir min. die Diskussion über eine andere Belagerungswaffe vollständig aufgeben sollten. Warum?
Es gibt vier Arten Lichtbringer. Die alle auf Support auszulegen, halte ich für völlig illusorisch, dass schreit einfach nach Rollenüberschreitung. Da ist es 10-mal sinnvoller, die Erdlichtis so zu lassen, dann haben nämlich immerhin die schon einmal eine spezielle Aufgabe.

Was weitere Diskussion über die Rollenverteilung betrifft, so hatten wir die mWn schon in der Balance vor 2 Jahren. Ansonsten bleiben wohl nur die CP, um die Einheit nicht allzu häufig zu machen.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,20204.285.html
(Davor wird auch ein wenig über die Lichtis geredet.)

So gesehen könnte man sich natürlich noch Gedanken über ihre Fähigkeiten machen, wobei man gerade die Kombofähigkeiten mMn etwas abspecken könnte (die sind teilweise schon echt arg überzogen). Ferner passen die Fähigkeiten im Moment nicht immer richtig, die Feuerlichtbringer, die ja am ehesten wirklich Schaden verursachen sollten, haben z.B. mit "Herz des Feuers" eine total unpassende Fähigkeit.


Gruß
Melkor

PS: Ich warte jetzt erst mal ab, ob überhaupt noch was zu der Diskussion kommt, wenn nicht kann ich mir Überlegungen zu ihren Fähigkeiten auch erstmal sparen.

Whale Sharku:
Eine Diskussion ausgehend vom und hingerichtet auf das Profil des Volks ist sinnlos, wenn wir nicht wissen, warum die Lichtbringer beibehalten werden sollen.
Was dürfen wir denn im Gedankenspiel verändern? Was nicht?

Preis, CP, Bauzeit, Rekrutierungsort, Limitierung, exakte Schadens-, Rüst- und Reichweitewerte haben an dieser Stelle noch nichts verloren. Ich versuche, euch dabei zu helfen herauszufinden was Imladris in 4.0 sein könnte, um Balance o.ä. geht es hier nicht.

-Mandos-:
So, nochmal ein paar Gedanken:

Die vier Lichtbringertypen repräsentieren momentan die Elemente. Sie haben einen extrem starken Standardangriff und starke aktive Fähigkeiten. Dazu können sie miteinander kombiniert werden, um Fähigkeiten freizuschalten, die sich aus den Kombinationen der Elemente ergeben (Wald für Wasser/ Erde etc.).

Ansich sind schon ihre aktiven Fähigkeiten kompletter Wahnsinn (Herz des Feuers -> dauerhaft doppelter Schaden für Imlatruppen etc.), aber wirklich schlimm sind die normalen Angriffe. Flächenschaden und Umwerfen machen Lichtbringer fast unkonterbar.

Ansich passt dieser Elementenfokus nicht wirklich zu Imladris bzw. zu Mittelerde, aber die Mechanik des Kombinierens ist zu schön und alternativen wie "Lichtbringer Telperions" etc. würden nicht diese Vielfalt an Kombinationen hergeben. Trotzdem könnte man vllt. zumindest über eine Änderung des Fokus der Lichtbringer nachdenken.

Falls die Elementarmagier beibehalten werden (ziemlich vermutlich der Fall) müssen wir uns ein Konzept ausdenken, dass Imlas LG stärkt und zum Besten aller Völker macht, ohne dass es unaufhaltsam ist.
Dazu muss ersteinmal der Standardangriff geändert werden und ein Konter für Lichtbringer gefunden werden. Ich bin mir momentan unsicher, wie genau man da vorgehen sollte, ansich könnte man Melkors Vorschläge hier übernehmen oder man denkt sich ein neues Spielsystem aus (z.B. dass Wasserlichtis einen sehr langsamen "Angriff" haben, der heilt oder dass sich Lichtis wie Hexenmeister spielen, nur ohne Opferungen.

Was die Konter angeht: Bogenschützen und Reiter sind die offensichtliche Wahl, allerdings müssen wir dann dafür sorgen, dass Lichtbringer nicht wieder beides Kontern.

Und zum Schluss die Fähigkeiten. Hier kann man am kreativsten sein, daher sehe ich nicht so wirklich Probleme. Lichtbringer könnten passive Fähigkeiten verleihen oder Führerschaften oder Skills besitzen wie momentan Erestor mit seinem "Schwäche ausnutzen" (oder wie die Fähigkeit heißt, bei der alle Imlatruppen gegen eine gewählte Feindeinheit besser werden). Das waren erstmal so nen paar grundlegene Gedanken, was meint ihr dazu?

Linwe:
Es ist eine gute idee, aber wenn sie boni wie führesrschaft usw dazutut, könnte man doch auch machen, dass man von jedem nur eins machen kann und das dann auch so supporter helden, wie die hauptmänner isengards sein

Hüter:
Konzept zu den Lichtbringern als Supporter

Nachdem in der voranstehenden Diskussion recht klar der Gedanke hervorkam, die Lichtbringer mehr in Richtung Support umzustellen, kam mir heute diese Idee:

Die Lichtbringer werden nicht mehr zu dritt, sondern einzeln gekauft (Voraussetzung: Magische-Studien-Anbau Lvl 2; Preis: 600-800). Sie kombinieren sich auch nicht mehr untereinander, sondern mit den anderen Truppen von Imladris. Primär hatte ich dabei an die Nahkampfeinheiten gedacht. Bei den Bogis könnten die weiter unten erläuterten Boni unschöne Auswirkungen haben und bei Kavallerie müsste der Lichtbringer natürlich mounten, was wiederum vielleicht technische Probleme bringen könnte. Außerdem liegt der Fokus bei Bruchtal eh klar auf dem Nahkampf.
Einheiten, die von einem Lichtbringer begleitet werden, erhalten je nach Element verschiedene Boni:


* Luft: Erhöhte Rüstung gegen Pfeilschaden
Imladris ist immer recht anfällig gegen Bogenschützen, weil sie auf das einzelne Subjekt gerechnet deutlich mehr Pfeile kassieren als z. B. Gondor oder Zwerge und sie deshalb gegen Bogis recht leicht eingehen.
* Wasser: Geringe Selbstheilung außerhalb des Kampfes
Bei diesen Bataillonsgrößen immer nützlich und in 4.0 nicht mehr automatisch durch den Bannerträger gegeben.
* Feuer: Erhöhter Nahkampfschaden (oder lieber standardmäßiger, geringer Flächenschaden?)
Die alte Fähigkeit der Feuerlichtis (muss natürlich nicht den selben hohen Betrag haben). Flächenschaden als Standard wäre gegen Spam gedacht, da eine potenzielle Hilfseinheit wie die Luftlichtis in dieser Beziehung wegfällt.
* Erde: Kann Mauern und Tore angreifen und erhält erhöhten Schaden gegen Gebäude
Die Idee einer Nahkampfbelagerung - frei nach der Idee von Whale ;) - verbunden mit der elbischen Leichtigkeit und Kraft der Hochelben, die oft jenseits des menschlichen Vorstellungsvermögen liegt.
Bringt man den Studienanbau zu den magischen Studien zusätzlich auf Level 3, erhalten alle Kombieinheiten Zugriff auf eine weitere Fähigkeit, je nach gewähltem Element:


* Luft: Kurzzeitig ist die Einheit immun gegen Pfeile
* Wasser: Kurzzeitig werden auch verbündete Einheiten in der Nähe geheilt
* Feuer: Für kurze Zeit teilt die Einheit Flächenschaden aus (oder alternativ deutlich erhöhter Nahkampfschaden)
* Erde: Der Erdmagier erschüttert die Grundfesten des gewählten Gebäudes. Es wird für kurze Zeit deaktiviert (evtl. zusätzlich kurzzeitig gesenkte Rüstung des Gebäudes)
Es versteht sich von selbst, dass oben genannte Fähigkeiten mit einem ordentlichen Cooldown ausgestattet sein sollten, ebenso wie sich ihre Wirkung in sinnvollen Grenzen zu halten hat.
Da Imladris nach diesem Konzept eine Fernkampfbelagerung fehlen würde, bliebe weiterhin Platz für Kaels Ballistenkonzept.
Zum Schluss noch einige Details, bevor entsprechende Fragen auftauchen:
Die Lichtis sollten in der kombinierten Form nicht direkt tötbar sein, sondern als Anhängsel des Bataillons sterben, wenn der letzte "richtige" Soldat desselben fällt. Sonst wären sie wahrscheinlich ihr Geld nicht wert, da sie zu schnell sterben würden.
Sie sollten auf jeden Fall limitiert sein. Meine Idee war, dem Spieler pro Spiel drei Rekrutierungen jeden Typs einzuräumen. Stirbt einer der Lichtis, so gibt es keinen Ersatz (z. B. es fallen alle drei Feuerlichtis --> der Spieler kann während dieses Spiels keine Feuerlichtis mehr rekrutieren). Dies wäre zum Einen dadurch motivierbar, das die Elben Mittelerde verlassen und gerade "Spezialisten" knapp werden, zum Anderen würden sie dadurch äußerst kostbar und der Spieler muss auf diese Einheiten besonders acht geben.
(Idee von Isildurs Fluch: Lichtbringer sind nicht direkt limitiert, werden aber mit jeder Rekrutierung teurer.)
Die Lichtis besitzen selbstverständlich keinen eigenen Angriff mehr (z. B. Feuerball oder Erdbeben).

Soweit mein Konzept, ich freue mich auf eine rege Diskussion und weitere Verbesserungsvorschläge.

MfG Hüter

Dafür:
1. Fine
2. Whale Sharku
3. Xamtor
4. Aragon König der Menschen
5. Beautiful Darkness
6. SirVexille
7. Linwe
8. Azaril
9. Joragon
10. Saruman der Bunte (Feuer = Flächenschaden)
11. Lord Schnee (Feuer = Flächenschaden)
12. Kael_Silvers (Feuer = erhöhter Schaden)
13.  Zypo
14. Melkor Bauglir
15. Uruk Nummer 9999

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