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Autor Thema: Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)  (Gelesen 160447 mal)

(Palland)Raschi

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #180 am: 8. Jan 2012, 17:19 »
Seh ich anders  ;). Wenn der Spell wieder etwas Besonderes wird, und die Aufladezeit deutlich länger, sowie das Erreichen der hohen Spellbereiche deutlich schwerer wird, muss man sich den Einsatz gut überlegen. Dann wird ein Spell möglicherweise noch grossen Schaden anrichten, aber faktisch in einem Spiel nur 1- 2 mal. Außerdem würde man bei einer Kappung von Spellverbindungen den Vorteil haben, dass man faktisch nur eine gewisse Richtung einschlagen kann. Die Spells Richtung Balrog sind zB. alle vergleichsweise schwach oder hauptsächlich nur passiv, sodass man abwägen muss, ob man das in Kauf nimmt, oder eher nicht und früher bessere Spells haben möchte. Ein Umsteigen wäre möglicherwiese dann nichtmehr tragbar. Ich sehe hier den Punkt keinesfalls erreicht, dass man "tabula rasa" machen müsste. Die Einschränkungen von Spells sind noch nich ausgereizt
MfG Raschi

Ohne Schuld verfasst einen Forumsbeitrag, wer beim Abfassen eines Beitrags wegen einer krankhaften seelischen Störung, wegen einer tiefgreifenden Bewusstseinsstörung oder wegen Schwachsinns oder einer schweren anderen seelischen Abartigkeit unfähig ist, die Verletzung der Forenregeln einzusehen oder nach dieser Einsicht zu handeln.

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #181 am: 8. Jan 2012, 17:23 »
Müsste man ingame testen, auch wenn ich alles daran setzen will um den Balrog nicht mehr in meinen angreifenden Truppen spawnen zu sehen.  xD

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

MCM aka k10071995

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #182 am: 8. Jan 2012, 18:24 »
Öhm, willkommen in der Welt der Computerspiele? :P Jedes Strategiespiel verlangt vom Spieler, eine Vielzahl von Einheiten und Fähigkeiten oft an mehreren Fronten zu kommandieren, und mehr als eine Startmöglichkeit und die Anforderungen von Ressourcenmanagement und Mapcontrol gibt es in den meisten davon ebenfalls. Und ein optisches Spektakel brennen Starcraft oder Dawn of War ganz genauso ab.  
Bingo.
Was glaubst du, warum jedes Blizzard-Strategiespiel im 1vs1 im Regelfall nach 30 Minuten entschieden ist? (Bis auf SC2, aber das ist ja sowieso eine Katastrophe...).
Eben weil die Spieler nach der Zeit ausgelaugt sind. Gut, Reizüberflutung sehe ich jetzt nicht als die Hauptursache an, ansonsten passt das Beispiel aber wunderbar. :P
Allerdings hat kein mir bekanntes (gutes) Strategiespiel ein so enorm hohes Verhältniss Komplexität/Entscheidungszeit, aber das haben wir ja schobn häufig diskutiert.

Ich will überhaupt nicht bestreiten, dass Schach eine enorme Belastung sein kann, wenn man es längere Zeit macht, es ist aber nicht mit einem Echtzeitstrategiespiel zu vergleichen. Ich will auch nicht bestreiten, dass Schach deutlich mehr Strategiefähigkeiten und allgemein mehr Intelligenz erfordert als ein Echtzeitstrategiespiel, aber darum geht es hier gar nicht.
Das, was bei Strategiespielen mWn so anstrengend ist, ist eben das Multitasking-bei Schach konzentrierst du dich auf die Taktik, während das bei RTS nur ein Aspekt unter vielen ist.

Das mit dem Alles sofort sehen bezog sich darauf, dass es keinen Nebel des Krieges oä. gibt und man jeglichen Angriff zumindest sehen KANN, was die Sache nocheinmal vereinfacht. Man versucht sich dann an Fallen auf hohem Niveau, statt es "plump" zu machen.

Zitat
Erschöpfen kann man  bei normalen Sum partien nicht dazu ist sum viel zu langsam. Deshalb denken die meisten spieler garnicht und spielen einfach irgendwas runter was sie schonmal wo gesehen oder gespielt haben.
SuM1 und 2 sind dafür zu schnell entschieden.^^
Bei Edain kommt in der Tat noch hinzu, dass einfach nach einer gewissen Zeit so wenig passiert, dass man aus Langeweile abschaltet (Wenn ich es mal überzogen formulieren darf). Dennoch ist es schlicht unsinnig, die durchschnittliche Dauer eines Matches auf eine Dreiviertelstunde auszurichten (Was hier ja schon einige male gefordert wurde).
« Letzte Änderung: 8. Jan 2012, 18:28 von MCM aka k10071995 »

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Lord of Mordor

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #183 am: 8. Jan 2012, 18:27 »
Zitat
Was glaubst du, warum jedes Blizzard-Strategiespiel im 1vs1 im Regelfall nach 30 Minuten entschieden ist? (Bis auf SC2, aber das ist ja sowieso eine Katastrophe...).
Ich hab auch nie gesagt, dass eine Edainpartie im 1vs1 für mich länger dauern sollte ^^ Zwischen 20 und 30 Minuten fände ich eine sehr gute Länge für solche Spiele.
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MCM aka k10071995

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #184 am: 8. Jan 2012, 18:31 »
Ich sagte, 20-30 min wären das Maximum. ;)
Ein durchschnittliches Spiel sollte vielleicht 15-20 Minuten dauern, aber auch im Extremfall (DGS vs jemanden, der das Spiel noch nie gespielt hat) auch mal nur 7-10 min lang sein dürfen. Ebenso sollte es durchaus Spiele zwischen gleichstarken Gegner geben, die auch mal 30 min dauern, aber auch nicht mehr.
Ein Dreiviertelstundenspiel ist viel zu lang.

Man sollte bedenken, dass bei Edain durch den Lag die Spiele deutlich länger sind als eigentlich angegeben. Ein Mordor-Spiel zB. ist ja nach der Spielzeit nach 10 min vorbei, während das in Wahrheit 20 min aufwärts waren.
Ein Grund, warum man den Lag in den Griff kriegen muss, wenn man wirklich ein Spiel will, das im MP funktioniert (Ob ihr das wollt, ist keine Sache die kritisierbar ist, wenn ihr offen sagt, dass euch der MP egal ist, würde ich mich auch nicht mehr beschweren-ihr sagt nur immer, dass ihr den MP verbessern wollt)

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #185 am: 8. Jan 2012, 18:36 »
Du sagtest "im Regelfall nach 30 Minuten entschieden", nicht mehr und nicht weniger. Das beinhaltet für dich vielleicht automatisch "20-30 min Maximum", ist aber aus deiner Aussage nicht auslesbar. Wie gesagt, ich finde auch, dass ein Zweispielerspiel keine Dreiviertelstunde dauern muss.

Zitat
Ein Grund, warum man den Lag in den Griff kriegen muss
Ihr springt hier auch wie wild von einem Problem zum nächsten... [ugly]

Wir haben in 3.7.1 die Hardwareanforderungen aller Spameinheiten auf niedrigen Details drastisch reduziert, es sollte also klar sein, dass wir durchaus auch in diesem Bereich bereit sind, Verbesserungen vorzunehmen. Nur ist Lag halt nichts, das Modder komplett ausmerzen können, wir können ja nichts am grundlegenden Netzcode des Spiels machen.
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MCM aka k10071995

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #186 am: 8. Jan 2012, 18:45 »
SuM2 läuft deutlich schneller als Edain. :P
Lag war übrigens der falsche Begriff. Ich meinte, dass das Spiel langsamer läuft, aber nicht unbedingt hängt. Was auf Dauer oft genauso nervig ist.^^

So wild ist der Sprung nun auch nicht. Edain läuft so langsam, weil die Berechnung so langsam ist, wenn die Berechnung schneller wird, wird das Spiel auch schneller, ganz einfach. xD

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #187 am: 8. Jan 2012, 18:55 »
Wow, sag bloß :P

Und hast du auch konkrete Vorschläge, wo man die Berechnungsschere ansetzen könnte, oder willst du einfach nur ein paar schnippische Bemerkungen machen? Wie bereits gesagt haben wir ja bereits einiges an den Modellen getan, um die Hardwarelast zu reduzieren, du musst also nicht so tun, als hätten wir das Problem ignoriert.
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #188 am: 8. Jan 2012, 19:03 »
Zitat
Und hast du auch konkrete Vorschläge, wo man die Berechnungsschere ansetzen könnte, oder willst du einfach nur ein paar schnippische Bemerkungen machen? Wie bereits gesagt haben wir ja bereits einiges an den Modellen getan, um die Hardwarelast zu reduzieren, du musst also nicht so tun, als hätten wir das Problem ignoriert.
Ich sage bereits seit midnestens eineinhalbjahren, dass Edain LQ-Modelle braucht, und seit einem halben Jahr gibt es für die Spamm-Einheiten diese Modelle. Ich weiß, dass es enorm viel Arbeit ist, jedes Modell einmal HQ und einmal LQ zu erstellen, ich mache euch da auch keinen Vorwurf-aber dann muss man auch nicht so tun, als hätte man schon immer mit diesem Problem gekämpft.
Edain sieht auf "Sehr Niedrig" besser aus als SuM2 auf Niedrig-in diesem Sinne ist das ein Problem.

Die Berechnungsschere könnte man ganz einfach da ansetzen, dass man einfach auf niedrigen Grafikstufen niedrigere Modelle einbaut-und zwar überall und nicht nur da, wo es am schlimmsten ist. Zusätzlich müsste die Anzahl der Einheiten auf dem Feld reduziert werden, darüber haben wir ja auch schonmal vor nem Jahr oder so gesprochen. Könnte man mit dem Rohstoffsystem machen, sodass es den SP-Spieler gar nicht betrifft.

Aber ich will euch auch nicht zu sehr kritisieren, soll ich ja nicht...

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #189 am: 8. Jan 2012, 19:13 »
Könntet ihr das bitte per PM regeln? Ich glaube wir haben es alle verstanden, was beide Seiten sagen wollen. Kommen wir zurück zu dem Spell Thema von vorhin.
lg
Denis

Whale Sharku

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #190 am: 18. Jan 2012, 23:40 »
Oder wir schneiden, nach zehn Tagen, ein ganz neues Thema an:

"Schon aus verschiedenen Ecken gefordert" - das ist die allgemeine Lebenserhöhung, die sämtlichen Einheiten und Helden von der Idee her proportional gleichmäßig mehr Leben gewährt.
Die Idee dahinter ist, eine arge Schwäche des gesamten Spiels auszumerzen, denn die Kontrolle über die eigenen Einheiten ist mit den meisten anderen Strategiespielen kaum zu vergleichen, da wäre es immerhin hilfreich wenn eine Einheit nicht sofort wegstirbt weil man kurz woanders hingeschaut hat.

Wie stark das Leben erhöht werden soll, ist völlig offen.
Falls DGS (;)) oder wer anders anmerken sollte, dass das Spiel hierdurch viel zu lange dauern würde - es würde sich ruhiger und konzentrierter spielen lassen, daher würde es die Spielqualität selbst bei doppelter Länge nicht negativ beeinflussen.

Es wäre also, je nachdem wie stark die Änderung ausfällt, eine recht extreme Wandlung im Gameplay, zu der man ja mal ein paar Stellungnahmen sammeln sollte.

Das war der einleitende Teil - ich will gleich meine größten Bedenken dazu nennen:
Obwohl das Leben gleichmäßig verteilt wird, könnte es passieren, dass die einen mehr davon haben als die anderen.

Wie es nämlich mit Bogenschützen ist, die dann deutlich weniger Schaden austeilen, aber eben nicht gleichermaßen länger leben können (da sie selbst mit deutlicher Stärkung gegen einen Trupp Kavallerie schnell sterben), bleibt offen.

Außerdem wären Gebäude aller Art plötzlich im Nachteil, wenn die Einheiten gestärkt werden, dann besser auch sie.

Denkbar ist ja auch, dass von längeren und überlegteren Kämpfen manche Völker grundsätzlich mehr haben als andere. Wie es mit den Spamvölkern ist weiß ich nicht so recht, ihr Spam müsste natürlich immernoch schnell aus dem Weg zu räumen sein, sonst könnte man die gesamte Idee auch gleich vergessen.
Allerdings würden die Zwerge mit ihrer langsamen und robusten Ausbreitung, denke ich, weitaus mehr gestärkt als eben Rohan, das in kurzen und heftigen Feldschlachten den Sieg davon trägt...

Erfahrene Balancer müssten das mal im Kopf durchgehen, sofern das Team die Idee nicht gleich von vorneherein ablehnt. Ich selbst würde sagen, dass die Stärkung erst einmal nur in geringem Maße erwogen werden sollte - und dass die Veränderung bei zahlreichen Einheiten, z.B. Bogis, Orks oder Hügeltrollen, erhebliche Nachjustierung bedeuten würde.
Jetzt seid ihr dran!

gezeichnet
Whale


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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #191 am: 18. Jan 2012, 23:54 »
Zitat
Rohirim sollten Nebelorks onehitten, das ist normal
So sagte das mal DGS in Skype und da stimme ich ihm zu.

Insgesamt ist eine Lebenserhöhung unbedingt nötig.
Natürlich müssen auch solche Änderungen ausbalanciert werden, Luin-Truppen sollten jetzt auch noch arg viel mehr aushalten und der Gebäudeschaden von Truppen muss gesenkt werden.
Nebelorks sollten auch nicht so arg davon profitieren.

Auch würde dies das Problem einer Lanzies+geuppten Bogiemasse beheben, was unbedingt nötig ist.

Insgesamt würde es Nebels ein klein bissl schwächer werden lassen, aber da Nebel das zweitstärkste Volk derzeit ist, ist das auch gut so.
Chu, unser Spiel ist ein guter Beweiss dafür (Gondor vs Imla), leider wurden all meine Replays gelöscht und da ich weiß, dass du das Spiel gespeichert hast, würde ich dich bitten, es hier reinzustellen.

Bevor irgendwer denkt, ein Spiel würde so noch länger dauern ...
Ich kann sagen, dass es nicht so ist.
Zwar dauern Schlachten länger, allerdings liegt braucht der Sieg meist Katas und wenn du Schutztruppen schwerer zu killen sind ist das Spiel auch bald vorbei. Das nur als Beispiel.

« Letzte Änderung: 19. Jan 2012, 07:00 von Aules Kinder »

Chu'unthor

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #192 am: 19. Jan 2012, 08:42 »
Das Replay müsste hier eigl noch i-wo rumgammeln, aber ich kanns auch nochmal hochladen, wenn du das willst.

Längerer Kommentar kommt heute Mittag, wenn ich mehr Zeit habe.
Erst denken, dann posten.

El Latifundista

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #193 am: 19. Jan 2012, 13:49 »
Danke, Chu

Hier kann man sehen, dass die geuppten Waldläufer ohne Probleme ganze Imlaarmeen auseinander nehmen können, bevor diese sie überhaupt erreicht hat.
Deshalb ist Imla, wenn es nicht absolut auf Spells geht (was ein widerliches Gameplay verspricht) im LG wenig Stärke beweissen kann.

Elros

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #194 am: 19. Jan 2012, 14:07 »
wenn es nicht absolut auf Spells geht (was ein widerliches Gameplay verspricht)

Das ist der springende Punkt. Da die Spells abgeschwächt werden sollen, kann man das durch die Lebenserhöhung in gewissem Maße ausgleichen. Wenn ich Imla spiele, graust es mir auch schon immer vor der "entscheidenden" Schlacht, weil man auf die Spells eigentlich angewiesen ist, genauso wie auch bei z.B. Rohan. Ich halt die generelle HP-Erhöhung für ne gute Idee, inwiefern dann andere Werte angeglichen werden müssen, stellt sich sicher noch raus.