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Autor Thema: Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)  (Gelesen 160133 mal)

mini1996

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #315 am: 3. Feb 2012, 20:15 »
Falls es ging wäre es nicht schlecht, bloß wo ist Platz um die Punkte anzeigen zu lassen?

-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #316 am: 3. Feb 2012, 20:20 »
Ich hätte mal eine Codingtechnische Frage wäre es möglich in einem Randmenü (wie dem Ringpalantier) einige Bilder von allen Helden des Volkes zu speichern und sie auf bestimmte zeit herunterlaufen zu lassen und sobald eines angeklickt wird einige neu laden zu lassen? Man könnte es auch in über den Monitor heben links und rechts ist ja schon alles voll also bleibt auch noch oben. Oder könnte man es auf die rechte Seite stellen und wenn man gerade keinen Baumeister angeklickt hat das es dann sichtbar ist?

mfg
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1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

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Gnomi

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #317 am: 3. Feb 2012, 20:32 »
Mir fällt da zumindest grad keine Umsetzungsmöglichkeit ein.

-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #318 am: 3. Feb 2012, 20:44 »
Ansonsten könnte man mal über ein Zeitsystem nachdenken ich mach hier mal ein flüchtigen Vorschlag.
0 min späherheld wenn man auf sein palantierbild klickt wird er beschworen aus welchem Gebäude er auch stammt. Sobald er stirbt erscheint bei seinem Palantirbild ein Zeilimit bei pippiin viellicht 1 min dananch kann man ihn wiederbeleben wie ganz normal nur ohne kosten(außer halt zeit) umso Stärker die Helden umso teuerer. Da es verschiedene Heldenmengen gibt muss hierjedoch eine Art stufensystem zurechtgelegt werden z.b alle zwergenhelden von 2000-2750 auf die selbe zeitspanne wenn nun dieser held stirbt läuft der timer von neuen dies verhindert auch spammen von Helden weil es lang dauert bis man eine Heldenarmee draußen hat. So würden fast alle Helden gebaut werden man müsste nur aufpassen das Helden auf bestimmten ebenen Balanced sind da sonst ebenfalls wieder dieses Außschliesen von Helden stattfindet.
So könnte man  z.b ab min 15 auf Gandalf zugreifen und man würde es weil man sich nciht mit den Kosten rumplagen müsste jedoch hätten andere Völker zu dieser Zeit ebenfalls die möglichkeit auf ihre 4000er Helden zurückzugreifen dies setzt natürlich einigermaßen Balancende Helden vorraus.

Fürs Gasthaus müsste man warscheinlich ein spezielles System errichten.

Vorsicht dieser Vorschlag wurde nicht zu 100% durchdacht und es hängt vor allem davon ob ob es irgendwie codetechnisch machbar ist viellicht fallen den Codern irgendwelche Lösungswege ein.

Denn solange Helden irgendwas an Rohstoffen kosten werden sie nur extrem schwer ins System integriert selbst in sum 1 fand dies nicht zu 100% statt(darüber kann man streiten ich weiß) jedoch hat man es sich öfter überlegt ob man nicht lieber 5 Kampftrolle anstatt einen Nazgul baut vor allem Wären die Helden in verschiedenen Stufen denke ich wesentlich leichter zu Balancen da man sie immer auf die Stufe der anderen Völker zuscheinden könnte.

mfg
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Noni

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #319 am: 3. Feb 2012, 20:48 »
Also wäre sowas möglich wäre ich für DGS Idee/Vorschlag!


Decoutan

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #320 am: 3. Feb 2012, 21:06 »
Dafür.
Bei den Gasthaus Helden könnte man einen sehr viel niedrigeren CD machen(so 5 min),dafür verschwinden sie aber nach einer Zeit.
Das sollte aber nicht für Supporter des GHs gelten wie Prinz Brand.

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #321 am: 3. Feb 2012, 22:19 »
Wenn ich das richtig verstanden habe:
-Zeitlimit für Kauf von Helden
-Helden werden kostenlos (?)

Hört sich für mich gut an. Dafür.
Vielleicht wäre es gut, wenn ich zu dem Thema "neues System für Helden" ein Teammember melden könnte.
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #322 am: 4. Feb 2012, 01:21 »
Zumindest zu Denis' Ansatz haben sich schon Gnomi und LoM gemeldet...
Erst denken, dann posten.

Reshef

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #323 am: 4. Feb 2012, 03:21 »
Zitat
Falls es ging wäre es nicht schlecht, bloß wo ist Platz um die Punkte anzeigen zu lassen?
Vom Spiel aus gibt es nur die Spellpoint, CP und Geldanzeige.
Per script lässst sich hierbei noch eine anzeige links anzeigen lassen, diese ist in vielen maps vorhanden und sollte bekannt sein - schön ist das jedoch nicht.
Was noch theoretisch ginge wäre eine anzeige per Button: Ähnlich wie das Kamerasystem ist links ein Button vorhanden welcher ausgeblendet oder eingeblendet werden kann. Somit liesse sich ein solches system simulieren - Es existieren 10 Buttons mit der beschriftung 0-9. Dabei sind alle Buttons bis auf ein bestimmer ausgeblendet - so könnte man stilvoll etwas zählen lassen.
Das system ist dabei jedoch sehr begrenzt da es nur eine bestimmte anzahl an Buttons links geben kann (unsichtbare mitgezählt!).

Es wäre somit denkbar das Button 0 als gerade abgefeuert startet - reloadzeit von X sekunden.
Nachdem der Button wieder aufgeladen ist wird er ausgeblendet und stattdessen Button 1 eingeblendet - wieder mit einer reloadzeit X usw.

Es wäre auch denkbar das für das erreichen der nächsten Buttonstufe ein bestimmtes Ziel erreicht sein muss, zb 500 Gondorsoldaten gebaut (tote mitgezählt), oder 10 gehöfte unter kontrolle. Sobald das Ziel einmal erreicht wurde erreicht man die nächste Stufe. Die vorraussetzung könnte man als beschreibungstext des Buttons anzeigen lassen.

Was würde das System bringen?
- Das erste wäre ein system auf Zeit, Helden können erst nach X minuten gebaut werden - gebunden an Stufen.
- Das zweite wäre ein system auf errungenschaften - sobald der Spieler etwas bestimmtes erreicht hat ist er ein "level" aufgestiegen und kann einen mächtigeren Helden "kontrolieren".
Das würde mit einfach dingen wie eine Kaserne/Schiesstand und 2 Kasernen für den VEGH anfangen und würde mit sowas wie "hat 6 Helden gleichzeitig unter Kontrolle" für den stärkesten Helden des Volkes aufhören.


Das Helden nichtsmehr kosten sollen halte ich jedenfalls für eine interressante Idee - GH helden würde ich hier jedoch ausnehmen, diese gehören für mich nicht direkt zum Volk und sind mMn eher eine art Söldner, daher gekauft mit Geld^^.
Weiterhin wäre es denke ich sinnvoll wenn die Helden mit ihren Fähigkeiten auf "gerade eingesetzt" wiederbelebt werden würden.


Was noch ganz interressant sein könnte wäre die Fähigkeiten an dieses system zu binden, und nichtmehr an das Level der Helden.
So könnte zb Faramir (der ein 3 Punkte held sein würde), seinen Pfeil erst ab 4/5 Punkten einsetzen können.
Das ganze Heldensystem könnte dann darauf ausgelegt werden das Helden keine massen mehr vernichten müssen - schliesslich müssen sie für ihre Fähigkeiten nicht unbedingt leveln. Somit liessen sich Helden realistischer einbauen - relativ schwach in leben (in etwa so stark wie ein Trupp?), jedoch durch ihre Fähigkeiten sehr nützlich.
Das leveln würde dann mehr leben geben damit sich leveln auch lohnt, Helden würden somit auch mit der Zeit immer stärker.

Das ganze ist eine rein fiktive Idee. Über sinn, feeling und balance lässt sich streiten :P

El Latifundista

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #324 am: 4. Feb 2012, 11:53 »
Somit liessen sich Helden realistischer einbauen - relativ schwach in leben (in etwa so stark wie ein Trupp?), jedoch durch ihre Fähigkeiten sehr nützlich.
Das leveln würde dann mehr leben geben damit sich leveln auch lohnt, Helden würden somit auch mit der Zeit immer stärker.

Das würde Bogiehelden noch stärker machen, da sie die einzigen Helden sind, die nicht an die Front müssen und so ihre Leben keine Rolle spielen.

Ich würde die Helden so lassen, wie sie jetzt sind.
Ein Aufladen aller Fähigkeiten beim Bau halte ich für gut.
Wenn jeder Held am Anfang eine Zeitspanne hat, und sobald diese abgelaufen ist, man den Held bauen kann, würde heißen, dass Helden, die derzeit ungebaut bleiben, wie Thranduil, Eowyn, Theodred, usw., schließlich bringt es keinen Nachteil sie zu bauen.

Bei den sehr beliebten Helden, bei den Musthaves, wie Haldir, Faramir und Balin, sowie den VEGHs könnte man noch eine zusätzliche Herausforderung einbauen:
Pippin ist gleich zu beginn verfügbar, benötigt aber mind. ein Ressengebäude im eigenen Besitz.
Faramir will, das bereits vor seiner Rekrutierung mind. ein Bat Waldies gebaut wurde.
Hier könnte man ruhig kreativ sein (was ich gerade nicht bin^^).

Nun ist die Frage, ob es möglich ist, ein Menü zu öffnen, in dem alle Helden und ihre Aufladezeiten zu sehen sind.
Wobei man dann die Buttons von aufgeladenen Helden anklicken kann und dann aufs Gebäude, in dem der Held rekrutiert und nach kurzer Zeit eintreffen sollte.

Aber ich glaube, so ein System würde das Gameplay von Edain stark verbessern, sowie teure und eher unnütze Helden, wie Elrond, Galadriel, Theodred und Durmarth besser ins Spiel intergrieren.

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #325 am: 4. Feb 2012, 14:13 »
Durmath unnütz? Einer der mächtigsten Heldenkiller des Spiels...?

Was wir hier alle bedenken sollten, ist wie wenige Leute die gesamte Spielerfahrung repräsentieren. Eine persönliche Meinung von einem Helden, die zehnmal mehr Edain-Spieler völlig verdreht finden würden, kommt hier meistens sehr schlüssig rüber.
Reshefs Plan klingt meiner Meinung nach ausgesprochen gut, obwohl ich den Helden noch geringe Kosten lassen würde.
Aber das müsste wirklich sehr gründlich durchgearbeitet werden. Sonst würde es das Spiel vielleicht stark verschlimmbessern und müsste rückgängig gemacht oder langwierig umgestellt werden, und da wäre eine Verbilligung der Helden doch irgendwie weniger umständlich xD

gezeichnet
Whale


mini1996

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #326 am: 4. Feb 2012, 14:18 »
@Reshef: wo würden die Helden gebaut,bzw hingesetzt werden ,oder tut man dann wieder alle in die Festung, da sie ja eh Vorraussetzungen haben?

Chu'unthor

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #327 am: 4. Feb 2012, 14:22 »
Nja Whale, Durmarth ist ein mittelmäßiger Heldenkiller im Vergleich zu z.B. Glor, Aragorn, Karsh oder anderen, weil sein Grundschaden net soo hoch ist und die Fluchklinge auch nicht so viel Schaden macht wie andere Einzelschadensskills - aber er ist durchaus ein solider Held, mMn, auch wenn Angmar davon ne ganze Reihe hat und man sich letztlich immer entscheiden muss.

Reshs Vorschlag klingt mMn zwar interessant, hat aber den großen Nachteil, dass, wenn man für alle Helden die Fähigkeiten an Bedingungen knüpft (so wie beim Angmar-Hexi jetzt z.B.) das das Spiel ziemlich verkomplizieren würde, weil man das für jeden Helden im Kopf behalten muss, wie man seine Fähigkeiten nutzbar macht...
Das würde dazu führen, dass jeder immer dieselben Helden baut (zumindest im MP, im SP hat man ja alle Zeit der Welt), weil man es sich einfach nicht leisten kann, einen Helden neu lernen zu müssen, weil man sein System noch nicht kennt - das ist ja jetzt zum Teil schon so mit spezielleren Ausrichtungen (der von DGS gepriesene Khamul z.B. der tatsächlich so hart ist, den aber trotzdem niemand baut) so und würde nur noch viel weiter verstärkt werden.
Wenn, dann müsste man dieses System auch streamlinen und ein grundsätzliches Schema einhalten, nach dem das freigeschaltet wird und das völkerübergreifend zumindest ähnlich (bei vergleichbaren Helden) und nicht zu komplex ist.
Erst denken, dann posten.

El Latifundista

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #328 am: 4. Feb 2012, 16:15 »
Bevor jetzt das ganze Spiel verkompliziert wird, würde ich neben einem Cooldown bei jedem Held, wie DGS es vorschlug, noch den jetzigen Musthaves wie Faramir, Haldir und Balin eine weitere Voraussetzung geben.
Die Helden sollten weiterhin in bestimmten Gebäuden gebaut werden, wie dies ablaufen sollte, hab ich oben bereits erklärt.

Helden, die keine Musthaves sind, und eine komplizierte Beschränkung hätten, würden dann immernoch kaum gebaut werden.

Würde jetzt ein Lurtz als Beschränkung 4 Bats Späher auf dem Schlachtfeld haben, so würde man mit Isen gleich am Anfang 4 bats Späher holen und dann sofort Lurtz; das wäre richtig imba, also müsste man Lurtz brutal schwächen, das wäre ziemlich unschön, also ist ein zusätzlicher Cooldown wichtig.

@Whale: Bis auf Funmatches hab ich Durmarth bis jetzt nie im MP gesehen.
Wenn ich mit Angmar nen Heldenkiller will, hol ich Drauglin (megaschnelles leveln+starker lvl5er) oder Zaphragor (der unbalancebare Allrounder), da ist mein Geld besser aufgehoben,
nebenbei kostet Dunedain- und Garde-Festungs-Upgrade
in der Festung, sowie Halle des Königs und die Gemächer zusammen noch  1900.
Damit kommt Durmarth auf 4100, da ist ein Hk oder Zaphragor billiger und WEITAUS stärker.
Aber ich glaube, über Durmarth muss jetzt nicht weiter gesprochen werden.
« Letzte Änderung: 4. Feb 2012, 16:20 von Aules Kinder »

Lord of Mordor

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance (v3.7.1)
« Antwort #329 am: 4. Feb 2012, 21:10 »
Die mehrmals angesprochene Helden-"Rekrutierung" per Spell wird nicht funktionieren. Das ist eigentlich aus den Mechaniken bei Grond sofort ersichtlich: Es geht immer nur einmal auf das entsprechende Gebäude. Bei einem einzelnen 25er haben wir das gerne in Kauf genommen, aber für jede Heldenwiederbelebung ein neues Gebäude bauen zu müssen, wäre gameplaytechnich grässlich ^^ (ganz besonders bei Helden, die aus Festung oder Zwergenthron kommen). Wenn Helden also kostenlos sein sollen, müssen sie auch normal gebaut werden - was ich aber ehrlich gesagt nicht problematisch sehe, warum auch? Es gibt ja auch dort seperat einstellbare Bau- und Wiederbelebungszeiten.

Die ganzen linearen Freischaltungssysteme, die bislang vorgeschlagen wurden, überzeugen mich aber auch nicht. Der Spieler sollte meiner Meinung nach nämlich schon Entscheidungen treffen müssen - welcher Held ist gerade der Beste für mich, ist ein Held gerade die beste Investition etc. In einem System, in dem Helden in einer festgelegten Reihenfolge freigeschaltet werden und dann kostenlos sind, fiele das komplett raus: Ich kriege erst Beregond, baue ihn ab dann immer. Dann kriege ich Faramir, baue ich natürlich auch immer, etc. Keiner der Helden kostet mich ja was, also baue ich natürlich immer alle, die mein Freischaltstatus gerade erlaubt. Das Ziel, mehr Helden gebaut zu kriegen, wäre natürlich erreicht, aber nicht auf eine Weise, die interessantes Gameplay fördert.

Sehr gut umgesetzt ist es bei Warcraft III: Der erste Held ist kostenlos, man kann aber entscheiden welcher. Ab da kann man mit jeder neuen Technologiestufe einen weiteren Helden seiner Wahl rekrutieren. Dabei halten sich graduelle Freischaltung und Entscheidungspotenzial perfekt in die Waage. Dieses System ist natürlich nicht auf SuM übertragbar (wir könnten kaum Gandalf als kostenlosen ersten Helden anbieten ^^), aber das wäre das Vorbild an Gameplay, das zu erreichen ist, finde ich.

Und natürlich muss man, wie Chu'unthor angesprochen hat, auch die Komplexität bedenken, also jetzt jede einzelne Fähigkeit an komplexe Bedingungen zu binden, halte ich für stark übertrieben. Heldenleveln ist eine intuitive Mechanik, die gutes Spielen belohnt, während Freischalten von Fähigkeiten auf Zeit bedeuten würde, dass ich immer nach einer bestimmten Zeit das Wort der Macht habe - selbst wenn mein Gandalf mit nach 30 Sekunden weggestorben ist und ich ihn gerade neu gebaut habe, während mein Gegner ihn 3 Minuten lang auf dem Feld gehalten hat.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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