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Autor Thema: [DVZ] Angenommene Vorschläge  (Gelesen 9952 mal)

Irolas

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Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
« Antwort #15 am: 5. Mai 2013, 21:39 »
Hier mein Vorschlag : Ich finde man sollte die Ostlinge im Vierten Zeitalter nicht vergessen denn man möchte ja auch wissen was mit denen passiert :) . Und da ihr ja nicht vor habt sie in ein Militär Gebäude zu stecken finde ich muss man den Spell etwas 'lebhafter' gestalten. Daher habe ich einen Helden erschaffen den es im Volk der Ostlinge wirklich gibt ! Ich präsentiere: Lorgan den Hauptmann der Ostlinge und ehemaligen grausamen Sklavenhalter !


Aussehen : http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2210474a_99811464019_EasterlingCommandersCFC03_873x627.jpg        (LINKS)

Fähigkeiten :
Stufe 1 : Hasserfüllter Schrei : lässt Gegner im Umkreis die Flucht ergreifen
                    
Stufe 3 : Plünderer : Mit jedem besiegtem Gegner erhält man Rohstoffe
                  
 Stufe 5 : Edelmut des Hauptmannes (Passiv) : verbündete Einheinheiten  erhalten Furchtresistenz und erhalten 50 % mehr Erfahrung

Stufe 7 : Um der alten Zeiten willen : Lorgan versklavt die feindlichen Einheiten im Zielgebiet das sie ihm für kurze Zeit gehorchen und dann sterben. (funktioniert nicht bei Helden oder Eliteeinheiten !) PS: wie groß der Radius der Fähigkeit sein soll und wie lange sie anhält bleibt euch überlassen

Stufe 9 : Verstärkung : 3 voll ausgerüstete Ostling truppen eilen Lorgan zu Hilfe.

Da der Held + Einheiten vllt. etwas zu stark sind für einen 10. Spell dachte ich das die Fähigkeiten erst freigeschaltet werden wenn man die Fähigkeit mehrmals anwendet z.B. 1 mal anwenden = 1 Fähigkeit frei, 3 mal anwenden = 2 Fähigkeit frei, 5 mal anwenden = 3 Fähigkeit frei,7 mal anwenden 4 Fähigkeit frei,9 mal anwenden letzte Fähigkeit frei. Obwohl ich nicht weis ob sowas überhaupt möglich ist. Falls nicht muss ich die Fähigkeiten wohl nochmal umändern. Auserdem schlage ich vor das die Schatzkisten etwas zeit brauchen um zu spawnen sonst bräuchte man ja keine Wachen dafür wenn man sie sich einfach vor die nächst beste Truppe spawnen kann.


WVK-Update: Diplomatie des Wiedervereinigten Königreiches
« Letzte Änderung: 29. Dez 2013, 12:59 von Radagast der Musikalische »

Paradas der Weiße

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Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
« Antwort #16 am: 10. Sep 2013, 17:46 »

Hier ist die überarbeitete Version vom Schwarzen Númenorer Merenór. Ich hoffe diesmal alles richtig gemacht zu haben.

Merenór

Merenór war einst ein Hauptmann der Schwarzen Númenor in Agandaúrs Diensten. Nach dem Ende des Krieges im Norden und dem Tod Saurons, hörte er von einem Istari der im Osten unterwegs sei. Drum zog es ihn in ein kleines Dorf an der Grenze von Gondor und Rhún. Dort wartete er einige Monate, bis Palando der Blaue durch das Dorf kam. Beflügelt von dessen Ideen und Gedanken, schloss er sich Palando an. Von diesem Moment  an schwor Mernenór ihm die Treue. Durch seine Verbindung zu den anderen seines Volkes, konnte er viele der schwarzen Númenorer überzeugen, ebenfalls einen Treueschwur auf Palando abzulegen. So kam es das Merenór von Palando zum Anführer der Schwarzen Númenorer ernannt wurde. Merenór führt die Truppen der Schwarzen Númenor für Palando in die Schlacht.

Stufe 1: Schlachtross

Merenór steigt auf sein treues Pferd Dunkelmähne / oder steigt ab

Stufe 2: Banner Númenors

Merenór platziert ein Banner des untergegangenen Königreichs Númenor (platziert auf einem frei passierbaren Feld das Banner Númenors, welches Verbündeten Númenorern einen Bonus von 20% auf Rüstung und EP gewinn, zudem werden sie standhaft und können nicht überritten werden. Wirkdauer 60 Sekunden)

Abklingzeit: 5 Minuten

Stufe 5:  Angriff des Hauptmanns

Merenór stürmt nach vorne und führt einen mächtigen Nahkampfangriff aus, der die Rüstung des Ziels ignoriert. (Das Ziel erleidet hohen Schaden und wird zurückgeworfen. Solange Merenór auf sein Ziel zustürmt, überennt er die meisten Gegner, die sich in den Weg stellen. Nicht auf Gebäude anwendbar.)

Abklingzeit: 3 Minuten

Stufe 8: Entrinnen

Merenór kann für kurze Zeit nicht angegriffen werden, kann aber selbst auch nicht angreifen. Außerdem erhöt sich seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50%.

Dauer: 10 Sekunden

Abklingzeit: 5 Minuten

Stufe 10: Ansturm der Númenorer

Merenór erinnert seine Männer an die gloreichen Tage Númenors. (Verbündete Infanterie im Zielgebiet können feindliche Infanterie überennen und sind immun gegen Pfeile. Dieser Effekt hält 30 Sekunden an)

Abklingzeit: 3 Minuten

Statistik Merenór

Lebenspunkte:           2000  (pro Level erhält er 250 punkte dazu)
Angriffskraft:          120     (pro Level erhält er 20 punkte hinzu)
Regenerationsrate: normal
Rüstung:           mittel
Bewegungsgeschwindigkeit: hoch
Angriffsgeschwindigkeit:       langsam
Waffe:                                 Zweihänder Schwert

Dafür:
1.) Thartom
2.) KEDragon
3.) Dunkles Maw


« Letzte Änderung: 22. Sep 2013, 15:02 von Radagast der Musikalische »

Paradas der Weiße

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Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
« Antwort #17 am: 11. Sep 2013, 16:29 »
Hier ist ein Entwurf für eine neue Einheit der Zwerge, die gut in die Verteidigung hineinpasst, aber auch zum Angriff verwendet werden kann. Hoffe sie findet anklang.

Zwergenballiste

Ich fände es sehr reizend, wenn man in der Zwergenschmiede eine weitere Waffe bauen könnte und zwar die sogenannte Zwergenballiste, welche man sowohl in der Schmiede bauen, als auch auf Mauern errichten kann. Von der Angriffskraft her sollte die Zwergenballiste sehr viel weniger Angriffskraft haben als ein Katapult, stattdessen sollte sie sehr effektiv gegenüber einzelner Ziele sein. Sehr Treffsicher aber mit einem sehr geringen oder gar keinem Flächenschaden. Außerdem wirft es getroffene Einheiten zurück. Mir ist die Idee der Zwergenballiste gekommen, als meine auf den Mauern platzierten Katapulte meine eigenen Mauern oder Einheiten zerstört bzw. getötet haben. Zwergenballisten eignen sich gut zur Verteidigung da sie die eigenen Einheiten nicht ausversehen treffen.

Wie genau ich mir die Zwergenballiste vorstelle werde ich unten in einem Bild zeigen, wenn Änderungswünsche bestehen, werde ich dafür ein offenes Ohr haben. Ich möchte auch das Team informieren, das sie die Balliste so anpassen können, bis es passt falls mein Entwurf nicht stimmen sollte.

Viele Grüße
Paradas der Weiße

Statistik der Zwergenballiste

Angriff gegen Einheiten = mittel bis hoch

Angriff gegen Gebäude =    sehr gering bis gering

Flächenschaden = keiner oder sehr gering

Fernverteidigung =   leicht bis mittel

Nahkampfverteidigung = schwach bis leicht

Feuergeschwindigkeit = schneller als ein Katapult aber langsamer als normale Pfeile oder Bolzen, wenn möglich.



Angenommen, da Ballisten ohnehin geplant waren.
« Letzte Änderung: 22. Sep 2013, 15:47 von Radagast der Musikalische »

Paradas der Weiße

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Re:[DVZ] Angenommene Vorschläge
« Antwort #18 am: 16. Sep 2013, 22:23 »

Hier ist eine erneute Bearbeitung von Pallando. Das Konzept wurde von Azog und mir ausgearbeitet und wir beide hoffen es gefällt euch.

Stufe 1:Gefallener Istar (passive Fähigkeit)
Der Gefallene Istar strahlt eine dunkle Präsenz aus, die seine Feinde schwächt. (Feinde in Palandos Nähe werden verlangsamt und fürchten sich.)

Stufe 2 : Wüstenhauch :
Nachdem sich Pallando von Allatar im Osten trennte, zog er in den Süden und studierte die Umgebung ein bis er eine gewisse Kontrolle über sie vorweisen konnte. Stößt einen kleinen Sandsturm gegen die Feinde (wie Gandalfs Magiestoß).

Stufe  4:  Unterschwelliger Willen :
Pallando studierte nicht nur die Umgebung aus sondern zwang der Bevölkerung auch seinen Willen auf und unterwarf sie durch dunkle Rituale seinem Willen. Einheiten in einem mittleren Umfeld kämpfen für 60 Sekunden auf der Seite des Spielers. Währenddessen verlieren sie jedoch stetig an Leben bis sie nach 60 Sekunden sterben.

(Wirkt nicht bei Helden oder Heldenbattalione. Auch Monster und Belagerungsgeräte sind nicht betroffen.)

Stufe 8: Dominanz des Ithryn Luins :
Trotz seiner geschwächten Irdischen Gestalt und und seiner schon andauernden Lebensdauer gelang es Pallando immer in den gefährlichen Gebieten des Südens und des Ostens zu überleben nicht zuletzt indem er seine Feinde in Fallen lockte oder schlicht ihren Willen zu seinen machte: Für kurze Zeit erscheint entweder : Ein großer Sandsturm der aber keinen Schaden macht und alle Einheiten im Umkreis wegschleudert und danach betäubt oder Pallandos Geist ersetzt den Geist eines anderen er erhält dauerhaft die Kontrolle über eine einzelne Person aber wenn sie stirbt hinterlässt sie nicht nur eine kleine Giftwolke sondern zieht Pallando auch eine beträchtliche Summe an Energie ab.

Stufe 10: Die Krönung des Bösen:(Palantirwechsel)
Viele Jahre vergingen und viele Südländer starben für ihn ehe er nach Saurons Tod schließlich die Kontrolle über Minas Ithil erhielt und es abermals in Minas Morgul wandelte.  Wechselt den Palantir:

Slot 1:Stufe 10:Verdorbener blauer Istar :(Wechselt den Palantir)

Slot 2: Sofortiges Scheitern :
Um den Sieg seiner Einheiten sicherzustellen untergräbt Pallando die Moral seiner Feinde und erschüttert ihren Kampfeswillen aufs innerlichste: Feinde im Zielgebiet werden langsamer ,verursachen weniger Schaden und verlieren so lange jegliche Boni.

Slot 3:Im Zeichen der untoten Stadt :
Obwohl der blaue Zauberer nahezu unberührt  von der verdorbenen  Morgul Magie ist ,bedient sich auch er in geringen Maßen an ihr um sich zu stärken und das Blatt zu wenden. Für kurze Zeit verdunkelt sich der Himmel und es schlagen überall auf der Karte (nur 1 Mal immer) Blitze ein die hohen Schaden verursachen und einen Rüstungs- Malus an der Stelle wo sie einschlagen hinterlassen  .

Slot 4: Anrufung der Finsternis:
Auch die dunklesten Magien sind für Pallando nicht zu grausam oder zu furchtbar und auch kein Opfer ist zu groß für ihn so kommt es das er ein schreckliches Ritual ausprobiert das einen hohen Preis fordert  : Als erstes müssen 2 vollständige Bataillone geopfert werden (durch die Fähigkeit) danach kann auf dem gewünschten Zielgebiet ein Strudel beschworen werden der alles im Zielgebiet für immer verschlingt ,doch auch Pallando zahlt einen Preis : Für kurze Zeit ist er langsamer und magieanfälliger.

Slot 5: Genötigter Schutz :
Trotz all der Macht mit der sich Pallando umgibt und all den Dienern die er um sich scharrt , fürchtet er noch immer den Tod bzw. Rachen von den Verstorbenen weswegen er sich bemüht sich zu schützen: Für kurze Zeit wird Pallando von  einen grün,schwarzen Schild eingehüllt der in magieressistent macht und immun gegen Umwerfeffekte ,allerdings ist er um so anfälliger gegen Fernangriffe.

Dafür:
1.) Thartom
« Letzte Änderung: 22. Sep 2013, 15:06 von Radagast der Musikalische »