Modderecke > Modelling / Skinning
Animations- und skl problem
Ealendril der Dunkle:
Erklärung zu meinem Satz: Wenn ich ein Grundgebäude für eine Idle-Animation animieren, sprich einen Elben auf einen Turm setze und ihn durch die Gegend schauen lasse, nehme ich ein eigenes skl her und animiere dieses.
Wenn ich die Aufbauanimation dafür mache, lasse ich dieses idle-skl weg und animiere nur das Gebäude an sich. (Siehe oben).
Arazno Masirias:
Also für mich stellte sich die frage bei der idle des gebäudes wenn ich dort keien einehit draufsetzte wie ich das dann als skl bestimme.
Heißt das export und dann bei options skelleton?
Ich hab ja eh das Problem iomment das mein renx nichts richtig exportieren will.
Ich werd wohl die anis machen müssen und jemand anderes exportiert die.
Vll stell ich mich ein bischen doof aber ich geh lieber auf nummer sicher.
Rimli:
Hallo, ich bin's nochmal.
Danke, dass du das mit dem Coden erklärt hast, so selbstverständlich waren solche sachen wie modelname_skn.Modelname_ skl für mich gar nicht. Aber jetzt hab ich da wieder ein Stück mehr durchgeblickt.
Also folgendes Problem: Ich animiere das Modell jetzt direkt, d.h. ich nehm das original Modell, schieb es unter die Achse. Stell die Zeit auf 1000 Frames ein, gehe auf Frame 999, drücke den Animier-Button und schiebe das Modell wieder hoch.
In Renx kann ich die Animation dann ja angucken, sieht auch so aus, wie's sein soll.
Dann bei den Exporteinstellungen "Export Bones" weggemacht, ausgewählt bleibt "Export Geometry", "Normal" und "Shadow".
Dann hab ich auf Export geklickt, den Namen fürs Modell angegeben (ebzitalager.w3d) und dann "Hierachical Animated Model" ausgewählt. Bei "Export Using Existing Sceleton" hab ich keinen Haken, da ich ja kein Sceleton benutzt habe.
Im w3d-Viewer kann ich das Modell jetzt angucken, aber die Animation sieht man nicht.
Im Spiel ist das Modell sichtbar (immerhin), jedoch immer noch zu 80% im Boden versenkt. Ich hab das jetzt so gecodet wie du gesagt hast EA:
--- Code: ---Object ElvenCampKeep
SelectPortrait = BPRCamp_Citadel
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes
UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState
Model = RIVGTower ;EBZitaLager ;RIVGTurm ;RIVGTower ;ÄNDERUNG RBCCenter
; ParticleSysBone = glowbone01 TorchGlow
; ParticleSysBone = glowbone02 TorchGlow
; ParticleSysBone = glowbone03 TorchGlow
; ParticleSysBone = glowbone04 TorchGlow
End
IdleAnimationState
;BeginScript
; Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
; if Prev == "BeingConstructed" then
; Don't play completed sound when canceling build-in-progress or when
; destroyed halfway
; if not CurDrawableModelcondition( "DYING" ) then
; CurDrawablePlaySound("CampSoldierCompleteGeneric")
; end
; end
;EndScript
End
;------------Build Up States
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
Model = EBZitaLager ;RBCCenter_A
; ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud
ParticleSysBone = NONE BuildingContructDust
End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED
Animation
AnimationName = EBZitaLager.EBZitaLager ;RBCCenter_A.RBCCenter_A
AnimationMode = MANUAL
End
BeginScript
;CurDrawableHideSubObject("FIRE02")
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
CurDrawablePlaySound("BuildingTopple")
EndScript
End
;------------Build Up States
ModelConditionState = BASE_BUILD
Model = EBZitaLager ;RBCCenter_A
; ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud
ParticleSysBone = NONE BuildingContructDust
End
AnimationState = BASE_BUILD
Animation
AnimationName = EBZitaLager.EBZitaLager ;RBCCenter_A.RBCCenter_A
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0 ; 300 frame anim, but need to shrink down to 5 seconds
End
BeginScript
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
CurDrawablePlaySound("BuildingTopple")
EndScript
End
--- Ende Code ---
Zwei Fragen noch:
Wieso ist das neue Modell ohne Textur?
Wieso geht meine Mod nicht mehr (Elbenlager wird gar nicht gebaut) wenn ich die Mod mit -mod "FestesBauen.big" starte und die BIG im MeineSuM2-Dateien-Ordner liegt (wenn ich mit normaler SUM2-Verknüpfung und _FestesBauen.big starte, geht es)? Das ist total bescheuert, weil ich keine zusätzliche asset.dat machen kann und immer erst die alte SuM2 asset.dat in den SuM1 Ordner kopieren muss, um neue Modelle hinzuzufügen.
Hat da jemand eine Idee?
So, ich hoffe, ich hab meine Probleme genau genug beschrieben und ihr könnt alles nachvollziehen.
Elrond99:
dann tu die festesbauen.big aus dem Hauptverzeichnis raus z.b. auf C
Rimli:
Ich hab das auch schon probiert. Die FestesBauen.big war jetzt schon in C:\, auf dem Desktop, in dem Meine SuM2-Dateien-Ordner und im SuM2-Verzeichnis.
Die Mod startet ja auch immer mit, was ich daran sehe, dass die Startvideos nicht angezeigt werden, man im Gefecht nur Menschen und Elben spielen kann und die Menschenfestung z.B. schon funktioniert, also alles Dinge, die ich in der Mod gemacht habe.
Nur bei den Elben kann ich keine Lager erstellen. Wenn ich einen Bauplatz einnehmen will, verschwindet dieser kurz, es passiert gar nix, und die der Bauplatz für die Festung erscheint wieder. Keine Ahnung wieso, aber dies ist so beim Elbenlager und bei der Elbenfestung, unabhängig davon, ob man die Base von Anfang an hat oder ob man sie erst einnimmt. Die Menschen funktionieren jedoch, das Problem ist nur bei den Elben (die anderen Völker kann ich nicht testen, da ich noch nicht so viel gemoddet habe).
Wenn ich ohne Modcommand starte und eine _FestesBauen.big verwende, funktionieren die Elben reibungslos.
Wegen dem Problem mit dem Modell weiß keiner etwas?
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