Modderecke > Modelling / Skinning
Damaged Models
Rimli:
Das ist es doch genau, was ich vorhabe. ;)
Ich weiß ja nicht, wie das mit dem DamageSkin funktioniert, weil ich irgendwie diese zwei Texturen benutzen muss.
Arazno Masirias:
Also ich würde dir entfehlen in einer vorhanden ini mal unter dem stichpunkt damaged zu suchen da wirst du fündig wie du das mit den texturen machen musst.
Rimli:
In der INI steht gar nichts über die Texturen, die sind im Modell selber festgelegt.
Arazno Masirias:
Hmm ich meine es IRgendwo gesehen zu haben ich weiß des es bei snow sowas gibt.
Raider:
--- Zitat von: Rimli am 2. Nov 2008, 11:45 ---Das ist es doch genau, was ich vorhabe. ;)
Ich weiß ja nicht, wie das mit dem DamageSkin funktioniert, weil ich irgendwie diese zwei Texturen benutzen muss.
--- Ende Zitat ---
häh>? Wenn ich es richtig verstanden habe, willst du 2 Texturen auf ein Mesh legen? Das geht in Renx aber nicht... zumindest nicht ohne den DirectXShader. Also musst du einfach nur deine gmax öffnen, eine neue Textur nehmen, die da draufklatschen und dann mit nem anderen Namen exportieren.
Das sieht dann so aus:
ggf. dein Modell-Name ist "gbhouse.w3d" und deine Textur ist "gbhouse.tga" dann machst du auf deine Textur nur ein paar Löcher (Brandlöcher) oder machst ihn dunkler; am Ende als "gbhouse_d.tga" speichern. Dann öffnest du dein Modell in gmax und wählst die Textur "gbhouse_d.tga" anstatt "gbhouse.tga". So jetzt exportierst du dein Modell als "gbhouse_d.w3d" und brauchst es nur noch einzucoden. Da ist nix mit 2 Texturen xD
--- Zitat ---So sieht dein Code dann aus:
DefaultModelConditionSta te
Model = gbhouse
End
ModelConditionState = DAMAGED
Model = gbhouse_d
End
AnimationState = DAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged
End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED
Model = gbhouse_d2 //halt ein zweites beschädigteres Modell
End
AnimationState = REALLYDAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged
Animation = RubbleAnimation
AnimationName = gbhouse_d2
AnimationMode = ONCE
End
End
--- Ende Zitat ---
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