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Autor Thema: Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit  (Gelesen 198576 mal)

Mîlûr der Helle

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #315 am: 3. Apr 2011, 13:42 »
art\w3d\ku\naurfae_skn.W3D
Ok du hast Recht das ist der Pfad

Was die Codes angeht die sind vom HK Angmar übernommen die wollte ich hier eigentlich nicht alle Posten...

MfG Witchkingprivat
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

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Turin Turumbar

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #316 am: 3. Apr 2011, 13:50 »
Na siehst du, da ist der Pfad nämlich doch falsch.
Der Ordner, in dem die Datei liegt, muss nämlich so sein, wie die beiden Anfangsbuchstaben der Datei, dies wäre also bei dir richtig:
art\w3d\na\naurfae_skn.W3D

Mîlûr der Helle

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #317 am: 3. Apr 2011, 13:51 »
LOL du meinst die Anfangsbuchstaben müssen gleich sein?

ok probier ich mal

Danke
MfG Wirchkingprivat

Edit: Muss ich die asset.dat neu anlegen, weil bei mir gehts immer noch nicht...
Ich hab ku davor gesetzt.
« Letzte Änderung: 3. Apr 2011, 14:00 von WitchkingPrivat [DDZ] »
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Turin Turumbar

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #318 am: 3. Apr 2011, 15:38 »
Modelle einfach per Rechtsklick umzubennen funktioniert übrigens auch nicht immer, statt umbennen das Modell immer neu exportieren. ;)
Und ja, die Anfangsbuchstaben müssen gleich sein.

Edit: Und ebenfalls ja, wenn du den Dateinamen änderst musst du logischerweise auch eine neue asset.dat anlegen, in dieser werden nämlich die Dateinamen mit den zugehörigen Meshes gespeichert, sprich ein kunaurfae_skn.w3d wird nicht eingespeichert sein, wenn du nur ein nuaurfae_skn.w3d in den Asset Builder gezogen hast.
« Letzte Änderung: 3. Apr 2011, 15:41 von Turin Turumbar »

Mîlûr der Helle

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #319 am: 3. Apr 2011, 16:44 »
Spielt der DateiPfad im assetbuilder eigentlich eine Rolle? Wenn ja wie ändere ich den? Muss ich die asset.dat eigentlich jedesmal wenn ich eine Unit einbaue umbauen und die alte rauswerfen?

MfG Witchkingprivat
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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #320 am: 3. Apr 2011, 18:50 »
Der Dateipfad innerhalb der asset ist vollkommen egal, hauptsache wirklich ALLE nötigen Dateien sind enthalten, das heißt du musst jedes mal, wenn du neue Grafiken oder Modelle einbindest, eine neue asset.dat mit allen neuen Dateien erstellen und die alte ersetzen.

Mîlûr der Helle

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #321 am: 5. Apr 2011, 14:56 »
Ok danke probier ich mal aus :) aber eine Frage hätte ich noch und zwar wie bekomme ich Animationen von Modellen aus sumi die in sumii nicht existieren in sumii?

Danke im Voraus
Mit freundlichen Grüßen Witchkingprivat
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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #322 am: 5. Apr 2011, 18:23 »
Soweit ich weiß, sind alle Animationen und Modelle aus SuM 1 auch in SuM 2 erhalten, sollte es bei manchen nicht der Fall sein, so machst du einfach das, was du schon gemacht hast. Es sollte wohl klar aus dem Tutorial hervorgehen, was Modelle und Texturen sind und wie man diese dem Spiel hinzufügt: Füg sie in die Mod.big ein und mach ne neue asset.dat, fertig!

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #323 am: 6. Apr 2011, 12:02 »
Also es ging mir um das Model der Turmwachen aus sumI aber wenn du meinst die sind drin dann probiere ich es mal, ansonsten so wie du es gesagt hast :)

Danke :)
MfG Witchkingprivat
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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #324 am: 18. Apr 2011, 11:03 »
Also ich habe immer noch nichts ins Spiel reinbekommen.....

Ich habe mir nochmal ein Modell von einem Troll gemacht und es funtioniert auch im w3d-Viewer aber im Spiel kann man nichts sehen. Diesmal ist der Pfad richtig ;) und die asset.dat ist auch korrekt angelegt.

Danke im Voraus
MfG Witchkingprivat
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EvilDet

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #325 am: 18. Apr 2011, 12:05 »
Dann kann es immer noch sein, dass dein Meshname länger als 13 Zeichen ist, ein Leerzeichen oder Sonderzeichen beinhaltet ;)
Wenn du möchtest, kannst du mir mal per PM deinen Skypenamen schicken, dann kann ich besser versuchen, dir zu helfen.

MfG
EvilDet

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #326 am: 18. Apr 2011, 12:29 »
Mein skype name steht auch im skype threat ;) welche Überraschung: Witchkingprivat

der Name ist ohne das .w3d genau 13 Zeichen lang.

MfG witchkingprivat
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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #327 am: 20. Apr 2011, 15:30 »
Srry für doppelpost aber sonst liest es keiner...

Dieser Auszug aus Turins Tut funktioniert bei mir nicht:
Zitat
Jetzt müssen wir die Dateien noch der asset.dat hinzufügen, diese ist
sozusagen eine Stapelungsdatei aller Texturen. Öffnet net nun den Asset Builder. Wählt den
Button „Create asset.dat from files in list only“. Jetzt zieht ihr per Drag&Drop eure Textur und
Modell in das Fenster Klickt dann auf „Save...“ und speichert die Datei mit dem Namen asset.dat.
Importiert diese Datei nun in eure Big Datei unter dem Ordner asset.dat, sprich keine Unterordner,
nur der Dateiname. Jetzt kann das Spiel euer Modell und eure Textur benutzen.

Also wenn ich die datei in die big meiner mod (die von rotwk) hinzufüge dann kann das Spiel meine Unit nicht lesen. Und wenn ich den "Append to existing asset.dat" wähle dann ist meine asset immer nur halb so groß wie die Originale asset.dat. Kann mir jemand helfen, weil es ist echt nervig keine eigene asset.dat machen zu können.

Danke im Voraus
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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #328 am: 20. Apr 2011, 15:41 »
Wenn du alles wie im Tutorial machst, dann kann dein Spiel die asset.dat in der Big auch lesen. Wichtig ist dabei auch wirklich das Mod Command zu benutzen, ich wette du machst es nämlich so wie bei Edain mit den Bigs ins Hauptverzeichnis verschieben, also bitte genau ans Tutorial halten und alles funktioniert. Ich hab übrigens nicht umsonst am Ende die fertige Big angehängt, damit man bei Fehlern nachgucken kann, was ich möglicherweise anders gemacht habe.

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Re:Turins Einheiten Tutorial: Vom Nichts zur fertigen Einheit
« Antwort #329 am: 21. Apr 2011, 16:56 »
Ja du hattest Recht (keine Überraschung xD)

Jetzt funzt es Danke :)

Eine Frage hätte ich aber doch noch:
Wie sieht es mit dem Mod-Command und Netzwerkspielen aus geht das problemlos?

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