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Feedback zum Update: Pallando der Blaue
MCM aka k10071995:
Ich muss, wenn ich ehrlich sein will, leider sagen, dass euch dieses Update mMn nicht so sehr gelungen ist, vor allem, wenn wir es mit Alatar vergleichen.
Zuallererst ist mir schleierhaft, warum Eis so unpassend für Pallando wäre. Gut, ich habe jetzt keine Textzitate im Kopf, die ihr vielleicht gelesen habt, jedoch finde ich diese Änderung zum Gestein absolut nicht passend:
1. Alle anderen Elemente sind nicht physisch. Wir haben Licht, Feuer, Wind und Natur. Fels passt da überhaupt nicht in die Reihe-Es lässt eher an schwere und mangelnde Bewegungsfähigkeit denken.
2. Ist die Farbe von Stein schwarz, grau oder etwas derartiges, aber sich nicht blau-bei Eis hat das viel besser gepasst.
3. Wie die Beziehung "Osten=>Stein" hergestellt wird, wird aus dem Update nicht ganz klar-ich bitte um Aufklärung.
Dann zu den Fähigkeiten:
"Erschüttern" gibt es ja auch bei vielen anderen (Zwergen-)Helden, von daher ist das auch absolut nichts neues.
"Steinmauer" ist zwar eine schöne Idee, aber auch nur eine extreme Doppelung mit der Einfrieren-Fähigkeit des Alten Pallando. Diese wurde ja nichtmal abgeschafft, sondern bleibt weiterhin. Ich dachte, Edain legt immer so viel Wert auf Einzigartigkeit? :P
"Steinhagel" ist auch absolut nichts besonderes, das gibt es bereits zuhauf.
"Steingolem" hätte man beibehalten sollen, da war ich auch absolut dafür-jedoch sicher nicht einfach unverändert und sicher nicht als Doppelung mit einem weiteren Massenvernichter beim selben Helden. Steingolem vernichtet Truppen, Steinhagel auch, jedoch ist eins davon ein Summon-das wird ingame fast 1:1 das selbe sein.
Ich bin mit dem Update also nicht so ganz glücklich...
Vexor:
Hmm...das ist das was ich fühle, wenn ich das Update betrachte.
Für sich genommen sind die Fähigkeiten toll und einzigartig, aber ich muss sagen, dass sie mir in ihrer Verbindung und Gesamtheit an Pallando leider gar nicht zusagen.
Inwiefern Eis nicht passen soll erschließt sich mir allerdings aus den Textpassagen Tolkiens auch nicht wirklich. Es wird beschrieben, dass die blauen Zauberer in den Osten gingen, d.h nach größer Plausibilität nach Rhûn.
Allerdings (fällt mir auch allgemein auf) wird Rhûn hier oft mit Harad verwechselt bzw. gleichgesetzt. Es ist überliefert (z.B im Historischen Atlas), dass in Rhûn hauptsächlich kontinentales Klima vorherrschte (die Gebiete um das Meer von Rhûn ausgenommen). Soll heißen milde Sommer, sehr kalte Winter, ergo die gleiche Situation wie in Russland. Auch ist, wie auf vielen ein paar Maps umgesetzt, Rhûn eigentlich nur im Süden ein Steppengebiet, eventuell Wüste. Und Eis und Schnee gehören nunmal zu den vielen Stereotypen, die man irgendwie von Russland hat.
Ich verstehe zwar, dass Eis jetzt nicht das Optimalste war, finde aber das Gestein da irgendwie so wirkt, als hätte man das jetzt verkrampft ummünzen wollen.
Man hätte sich ja auch an etwas anderem orientieren können zum Beispiel Illusionen, die ja jetzt bei Alatar nicht mehr genutzt werden.
Außerdem ist die Interpretation bei den blauen Zauberer so schön offen, dass es ja nicht heißen muss, dass Pallando zum Beispiel nicht auch nach Nordosten hätte wandern können, wo ja schon fast polares Klima vorherrscht.
Ich muss mich auch DarkRuler anschließen, dass der Steinkreis und das "Einfrieren" eines Helden eine unschöne Doppelung ist. Immerhin kann man das eine für das andere nutzen, was ich ein bisschen Schade erachte.
Naja der Kritik zum Trotz schließe ich mich aber der positiven Auffassung an, dass der Steinhagel und die Erschütterung als FX wirklich sehr schön gelungen ist.
Dennoch muss ich sagen, dass die Aufgabe, die bei Alatar so wunderbar geklappt hat, meiner Meinung nach bei Pallando ein bisschen verrannt aussieht. Tut mir leid.
Kael_Silvers:
Ich selbst war mit dem Eis-Element unzufrieden, da ich in meiner Vorstellung in Verbindung mit Osten und Harad/Rhun immer eine Wüste im Hinterkopf habe. Meist sind auch die entsprechenden Maps dazu eine Wüstenlandschaft. Und in diese Wüste passt Gestein weit besser, als Eis.
Ich weiß nicht, nach welchem Muster du bei den Elementen gehst, aber da sehe ich momentan keine Verbindung. Typische Elemente in diesem Kreislauf wären Feuer, Wind, Erde und Wasser. Davon sind momentan 2(Feuer & Wind) vorhanden und wird um ein drittes Element (Erde) ergänzt.
Da Palando jetzt ein Schwert besitzt, kann er dieses auch einsetzen und es passt mMn zu den physischen Angriffen des Elementes.
Ich empfinde den neuen Palando als eine schöne Erweiterung in Sachen Kombination mit Alatar und er ist jetzt wesentlich nützlicher als zuvor. Man selbst kann mit Hilfe von Alatar eigene Einheiten aus so einem Steinkreis retten bzw. zusätzliche feindliche Einheiten dort hinein packen, um dann alle bspw. mit dem Steingolem in die Tonne treten :D
Bei der Dopplung könnte man noch einmal überlegen, finde diese aber nicht so tragisch...
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
MCM aka k10071995:
Und Vexor hat dir grade dargelegt, dass diese Vorstellung von Rhun als Wüste schlicht nicht passt. xD
Russland halte ich dann allerdings doch für zu extrem. Wenn man Gondor als Italien auffasst, müsste Rhun bzw. das Meer von Rhun irgendwo in Polen oder so liegen. Und da ist es zwar kälter, aber noch nicht so wie in Russland.
Im übrigen wurde nicht das Element Erde, sondern das Element Fels hinzugefügt, das ist nicht das selbe. Es gibt schließlich keine Fähigkeit, die sich wirklich direkt auf Erde bezieht und nicht direkt auf Fels. Fels ist ja nur ein kleines Spektrum der Kategorie Erde.
Gnomi:
--- Zitat ---"Erschüttern" gibt es ja auch bei vielen anderen (Zwergen-)Helden, von daher ist das auch absolut nichts neues.
--- Ende Zitat ---
Naja... Bei fast allen anderen Einheiten ist es so, dass man quasi vorrennt, dann die Fähigkeit einsetzt und dann wieder zurückrennt und die Gegner wieder aufstehen, es ist also immer nur eine kurze Unterbrechung des Kampfes oder dafür gut rasch eine kleine Schneise in die Gegner zu schlagen, jedoch sind alle Fähigkeiten dafür da kurze aber schmerzvolle Stöße dem Gegner zu verpassen.
Bei der Fähigkeit geht es eher darum, dass man sich längere Zeit an der Front aufhält und zudem entscheiden muss:
a) Bleibt man an einer Stelle und shaltet dort die Gegner während des gesamten Kampfes aus? Der Unterschied sollte deutlich sein - für längere Zeit hält man eine Gruppe an Feinden davon ab zu kämpfen.
b) Hilft man damit den eigenen Truppen unbeschadet die feindlichen Reihen zu durchbrechen?
Z.B. kann man, wenn man Nahkämpfer/Reiter mitschickt gut durch gröeßre feindliche Armeen laufen und rasch zu den gewünschten Zielen, wie z.B. Katapulten oder Bogenschützen gelangen.
c) Wenn man die Fähigkeit erst am Ende einsetzt kann man sie auch gut als Fluchtmöglichkeit verwenden, man benutzt sie also, um mit Pallando aus einer feindlcihen Einheitenmasse rauszukommen, bzw. um deinen Truppen den Rückzug zu sichern. Während andere Fähigkeiten es halt nur erlauben einmal die Gegner umzuwerfen, was nicht unbedingt so viel bringt, wenn man z.B. mit den langsamen Zwergen vor Reitern flieht, kann ein Pallando wunderbar den Rückzug sichern, da er kontinuierlich die Gegner zurückhält und verhindert, dass sie die langsamen Zwerge einholen.
Du siehst - die Fähigkeit ist vom Einsatzgebiet her sehr viel vielseitiger und unterschiedlich einsetzbar, als andere Fähigkeiten, die in einem kleinen Gebiet Feinde umwerfen.
--- Zitat ---"Steinmauer" ist zwar eine schöne Idee, aber auch nur eine extreme Doppelung mit der Einfrieren-Fähigkeit des Alten Pallando. Diese wurde ja nichtmal abgeschafft, sondern bleibt weiterhin. Ich dachte, Edain legt immer so viel Wert auf Einzigartigkeit? Tongue
--- Ende Zitat ---
Uhm... nö.
Was macht Einfrieren? Es hindert einen Helden daran sich zu bewegen/irgendwas zu tun.
Die Fähigkeit dient also dazu, um eine teure Einheit entweder aus dem Kampf rauszuhalten, oder lang genug festzuhalten, bis du deine Truppen drum herum positioniert hast, oder einen eigenen helden an der Front vor dem Tod zu bewahren, da die Einheit auch unbesiegbar wird.
Was macht Steinmauer? Sie macht einen Steinkreis um Einheiten rum, der unpassierbar ist.
Man kann ihn also z.B. auch, wenn man sieht, dass feindliche Reiter kommen, rasch um die eigenen Bogenschützen bzw. Katapulte machen und erreicht damit, dass die Einheiten sicher sind und vor den Reitern geschützt sind. (ebenso vor allen anderen feindlichen Nahkampfangriffen)
Ähnlich kann man z.B. die gegnerischen Nahkampfeinheiten einschließen und sie damit wunderbar aus dem Kampf halten, sodass die Bogenschützen wieder ein einfaches Ziel abgeben.
Wenn man das nicht so gut zielen kann, kann man diese Fähigkeit auch wunderbar mit Alatars Teleportation kombinieren und die Einheiten erst nach der Fähigkeit reinteleportieren.
Z.B. kann man auch feindliche Helden, die fliehen wollen einsperren - der Gegner wähnt sich schon in Sicherheit, man sperrt aber auf einmal seinen Helden ein und verhindert so dessen Rückzug.
Anschließend schickt man seine Einheiten außen rum, sodass der Held nicht mehr weg kommt/greift ihn mit Fernkämpfern an. Mit Alatar zusammen ist es natürlich wieder eine tödliche Kombination - man benutzt die Fähigkeit, um anfällige gegnerische Einheiten (z.B. auch Bogenschützen oder eben Helden) einzusperren und teleportiert anschließend seine eigenen langsameren Nahkampfeinheiten dazu. Der Gegner kann dagegen nicht so viel machen, außer zuschauen, wie seine Truppen abgemetzelt werden. Fliehen kann er dank der Steinmauer nicht.^^
Natürlich kann man das ganze auch wunderbar mit eiem Alatar kontern - Der Gegner sperrt deine Truppen ein und du sagst einfach: "Na und? Teleportier ich meine halt wieder raus/deine Anfälligen Einheiten zu meinen rein. Danke, dass du dann damit nicht mehr fliehen kannst. Gut gemacht!"
Du siehst, wenn man sich ein paar Gedanken macht, dann gibt es auf einmal bei solchen Fähigkeiten komplett neue Strategien und sie funktionieren komplett anders. Du kannst sie natürlich auch genauso wie andere Fähigkeiten anwenden, jedoch entfalten sie da nicht wirklich ihr volles Potential.
Das nur Mal zum spielerischen Aspekt der zwei Fähigkeiten, die du so kritisiert hast.^^
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