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Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.1  (Gelesen 91965 mal)

Maverick

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #120 am: 11. Jan 2009, 12:46 »
Ich fände Heiler eigentlich bei Gondor gut, da zwar natürlich sie auch für die Elben passen aber bei den Elben noch eine logischere Erklärung für den Brunnen wäre(vielleicht aufgrund von Elronds Heilkunst verzauberte Quellen oder so).

Ein anderer Vorschlag von mir:
Mir ist aufgefallen, dass anscheinend der Steinbruch entfernt wurde(vielleicht schon länger hab es aber jetzt erst bemerkt).Die Entfernung ist ja eigentlich nicht negativ, da er nicht besonders viel brachte.Jedoch dachte ich mir, es wäre schade auf ein solch schönes Model zu verzichten und da habe ich mir folgendes überlegt:

Die verschiedenen Völker haben ja verschiedene Rohstoffe.Bsp Zwerge haben Erze aus den Minen,Rohan hat Getreide,Mordor hat Fleisch und Holz.

Also könnte doch Gondor Stein und Getreide haben.Ich denke dabei nicht an zwei verschiedene Rohstoffgebäude sondern an ein System welches auch bei vielen Einheiten in der Mod greift:die verschiedenen Random-Models.
Also hätte Gondor einfach wenn man ein Rohstoffgebäude baut zufällig einen Steinbruch oder ein Gehöft.Der Effekt sollte die ganz normale Rohstofferzeugung sein nur sollten eben das Gehöft und das Steinbruchmodel zufällig verwendet werden.

Ich fände das eine gute Lösung dieses schöne Model zu integrieren und und sowas hat noch kein anderes Volk.
« Letzte Änderung: 11. Jan 2009, 12:48 von Maverick »

Joogle

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #121 am: 11. Jan 2009, 14:18 »
Ich fände Heiler eigentlich bei Gondor gut, da zwar natürlich sie auch für die Elben passen aber bei den Elben noch eine logischere Erklärung für den Brunnen wäre(vielleicht aufgrund von Elronds Heilkunst verzauberte Quellen oder so).

Ein anderer Vorschlag von mir:
Mir ist aufgefallen, dass anscheinend der Steinbruch entfernt wurde(vielleicht schon länger hab es aber jetzt erst bemerkt).Die Entfernung ist ja eigentlich nicht negativ, da er nicht besonders viel brachte.Jedoch dachte ich mir, es wäre schade auf ein solch schönes Model zu verzichten und da habe ich mir folgendes überlegt:

Die verschiedenen Völker haben ja verschiedene Rohstoffe.Bsp Zwerge haben Erze aus den Minen,Rohan hat Getreide,Mordor hat Fleisch und Holz.

Also könnte doch Gondor Stein und Getreide haben.Ich denke dabei nicht an zwei verschiedene Rohstoffgebäude sondern an ein System welches auch bei vielen Einheiten in der Mod greift:die verschiedenen Random-Models.
Also hätte Gondor einfach wenn man ein Rohstoffgebäude baut zufällig einen Steinbruch oder ein Gehöft.Der Effekt sollte die ganz normale Rohstofferzeugung sein nur sollten eben das Gehöft und das Steinbruchmodel zufällig verwendet werden.

Ich fände das eine gute Lösung dieses schöne Model zu integrieren und und sowas hat noch kein anderes Volk.


Wunderbare Idee...

Es sollten schon (auch noch bei anderen Völkern) Random-Models bei Gebäuden geben, um den Realismus zu fördern. Daran denke ich eher an die Rohstoffproduktionsgebäu de, andere Gebäude (hauptsächlich Einheitenrekrutierungsge bäude) sollten einheitlich bleiben.

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #122 am: 11. Jan 2009, 14:33 »
Das wäre toll!
Wenn es Moddingtechnisch möglich ist, könnte man ja machen das in der Nähe von Bergen die Rostoffgebäude Steinbrüche werden und sonst gehöfte.
So: If in the Nähe is a unpassierbares Gebiet, change Rohstoffgebäude zu Steinbruch.
irgendwie so halt   xD

TfD

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #123 am: 11. Jan 2009, 14:51 »
@ Pallando: Der VB Experte hat gesprochen :D.
Ne auf jedenfall eine gute Idee. Sollte man bei allen Völkern machen^^.
2 Dinge sind unendlich...die Dummheit der Menschen und das Universum, obwohl ich mir beim Universum noch nicht ganz so sicher bin.

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Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #124 am: 11. Jan 2009, 14:55 »
Dazu muss ich sagen:
Ich bin dagegen, weil das Objekt einfach zu groß für eine Farm ist und verkleinert... blöd aussieht.^^
Wenn es nur in der Nähe von Bergen sein soll:
Dort gibt es kaum Rohstoffe... Wenn es dann aber ein Steinbruch ist ist das unlogisch :P
Zudem ist das sehr kompliziert... Weil es gibt Berge über die man evtl. drüner kann und meist ist das unpassierbare nur eine ganz kleine Linie und auchw enn es ins Meer hinein geht ist da ein unpassierbares Gebiet, also würde es auch am Strand ein Steinbruch werden usw.^^
Also da gäbe es viele Bugs. (Der Mapper hat gesprochen :P )

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #125 am: 11. Jan 2009, 15:04 »
Schade, vielleicht kann man ja die farm per zufallsprinzip immer etwas abändern damit die farmen einzigartig werden. Natürlich nur wenn das kein zu großer aufwand ist. Zum Steinbruch: Das man mit dem Rohstoff "Fleisch" den das Schlachthaus produziert Gebäude baut is auch nicht sooo realistisch. vielleicht könnte man machen(Achtung, es folgt ein weiterer furchtbarer versuch die Programmiersprache nachzahmen  xD) If there is a Object "stone" in the Nähe, make aus Gehöft a Steinbruch.

Gnomi

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #126 am: 11. Jan 2009, 15:07 »
Das geht nicht so einfach, wie du dir das vorstellst :P
Trees und Shrubs haben da eine Sonderregel, weil alle Trees werden eben als "Tree" gespeichert und die Shrubs als "Shrubs"... Rocks hingegen sind ganz normale Objekte (und Texturen kann man hier soweiso nicht mit einbinden ;) ).
Wenne s irgendwie gehen sollte müsste man jeden einzelnen Stein angeben... und das sind... 200? 300?^^

Joogle

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #127 am: 11. Jan 2009, 15:08 »
Dazu muss ich sagen:
Ich bin dagegen, weil das Objekt einfach zu groß für eine Farm ist und verkleinert... blöd aussieht.^^
Wenn es nur in der Nähe von Bergen sein soll:
Dort gibt es kaum Rohstoffe... Wenn es dann aber ein Steinbruch ist ist das unlogisch :P
Zudem ist das sehr kompliziert... Weil es gibt Berge über die man evtl. drüner kann und meist ist das unpassierbare nur eine ganz kleine Linie und auchw enn es ins Meer hinein geht ist da ein unpassierbares Gebiet, also würde es auch am Strand ein Steinbruch werden usw.^^
Also da gäbe es viele Bugs. (Der Mapper hat gesprochen :P )

Gut, aber man könnte doch noch (vielleicht jetzt nicht aber in den späteren Versionen, wo Edain fast vollendet ist^^ *hutst*) andere Skins für Rohstoffgebäude modeln.


Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #128 am: 11. Jan 2009, 15:10 »
@ Gnomi
Dann fang ma an, 300 objekte is doch kein Aufwand!  :P
Nein, im ernst, wenns nicht geht kann man nix machen, meine arme idee *heul*  :(

Fantasyreader

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #129 am: 11. Jan 2009, 15:14 »
Könnte man es nicht so einrichten, dass die Steinbrüche nur ein kleineres Gebiet benötigen (also einen kleineren Radius haben) und genauso viele Rohstoffe produzieren, dafür aber teurer sind.
ODER
Die Steinbrüche mehr Rohstoffe bringen als ein normales Gehöft und möglicherweise auch noch sehr gering Gebäudekosten reduzieren, dafür aber teurer sind.
Sozusagen als "Elite" der Rohstoffgebäude.

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #130 am: 11. Jan 2009, 16:30 »
bevor ich ne Idee äußere, ne Frage an Gnomi und Co.:
ist es möglich in SuM Tunnel zu bauen?(durch Berge, also richtige Tunnel)

Adamin

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #131 am: 11. Jan 2009, 16:32 »
Nein, die Map ist nicht veränderbar. Man kann höchstens eine fx über die Landschaft legen, aber das ist auch schon relativ kompliziert.

Palando der Blaue

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #132 am: 11. Jan 2009, 16:41 »
Ich hab noch ne idee:
Könnte sich Denethor nicht, wenn Boromir gestorben ist sich sozusagen gegen gandalf wenden? Gandalf bekommt in der Nähe von denethor -10% Verteidigung und Bewegt sich zu 10% langsamer. Außerdem hat gandalf nun keine führerschaftsboni mehr. Wnn Denethor weggeht is alles wieder beim alten.

Thalion

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #133 am: 11. Jan 2009, 16:47 »
Was nüzt das einem? Keiner wird mehr Denethor machen bzw. wird man nie mehr wieder Denethor mit Gandalf rum schicken. Es schadet mehr Gondor als es nützt. Ich denke man kann drauf verzichten.

MCM aka k10071995

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Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.0
« Antwort #134 am: 11. Jan 2009, 17:14 »
Außer man macht es so, dass Gandalf auf der ganzen Karte schwächer und Faramir überall stärker wird.
Aber trotzdem stimme ich mit Haldir überein.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.