14. Jul 2025, 23:02 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1  (Gelesen 116705 mal)

Sira_John

  • Gast
Re: [Edain2] Fledermausschwärme
« Antwort #180 am: 11. Jan 2009, 17:05 »
Zum Thema Kavallerie:
Was sind für dich bitte Spinnenreiter?
Elitekavallerie [ugly]
Den Hobbit habe ich erst in der kommenden Woche, das gemeinte Zitat kenne ich aber (glaube ich)



Ich wollte hier nun die Idee Fledermäuse ins Spiel zu bringen weiterverfolgen; möglichst vom Spell abgehoben um auch den Isengartspell in seiner Einzigartigkeit nicht zu schädigen.
Hier ein Zitat, dass scheinbar aus dem Hobbit stammt:
"Bolg aus dem Norden kommt, o Dain, dessen Vater du in Moria erschlagen hast! Seht, die Fledermäuse flattern seinen Scharen voraus wie ein Meer von Heuschrecken. Er kommt mit Wolfreitern und Wargen."

In meiner Vorstellung ist das nun keiner der bekannten Spähschwärme (die aber im Spell bleiben dürfen), sondern eine nahkämpfende, vielleicht verwirrende und auf jeden Fall schwächende Vorhut in Bodennähe.
Das Schwächen selbst geschieht nicht unbedingt, oder auf jeden Fall nicht nur, per Fähigkeit; sondern wird als Angriff umgesetzt (Fledermäuse greifen die feindlichen Einheiten direkt an und schwächen sie im Bezug auf ihre HPs)
Während ein Battalion nun (wohl recht verzweifelt) gegen einen solchen Fledermausangriff kämpft, sollte es auch verzögert auf z.B. Fluchtbefehle reagieren, also ein Stück weit festgenagelt sein.

Stärken des Schwarmes sind: Kavallerie und Fernkämpfer;
Begründung: Pferde werden aufgeschreckt, die Reiter sind also schwer damit beschäftigt sie unter Kontrolle zu bekommen und werden dabei selbst angegriffen; die Fledermäuse sind wohl auch schneller, als reitende Kavallerie..;
Gegen Pfeile ist der Schwarm fast immun und die Nahkampfdolche der Schützen richten beim Schwarm auch nicht allzuviel Schaden an.

Bei Fernkämpfern sind Äxte bei Wurf und Nahkampf wiederum wirkungsvoller,

Ebenso mittelmäßige Wirksamkeit bis hin zum leichten Kontern gilt bei Schwertkämpfern und vielleicht Lanzen (zum Niederschlagen genutzt)
Nahkampfhelden sollten sich davon auch nicht allzu abheben. (Es sei denn, sie sind des Flächenschadens mächtig)

Besonders anfällig ist der Schwarm für Flächenschaden,
bezwungen werden die Fledermäuse also am besten mit Belagerungswaffen und Feuer. (Nicht Feuerpfeilen!)


Das ist doch mal was neues und erfrischendes, hat mit dem Spell wenig zu tun (Standartbezwingen durch Schwertkämpfer) und wird sinnvoll zu Nutzen sein ..
Wichtig ist jedoch, dass sie in angreifbarer Bodennähe fliegen, demnach also auch unpassierbares Gelände überschweben können. (Bruchtal-spalt z.B.)

Was auch schön wär: ein größerer Schwarm (= mehr Mäuse), der, je verwundeter er ist, in der Fülle abnimmt (=weniger Mäuse) .. keine Ahnung jedoch, ob das umsetzbar wäre.

lg

Palando der Blaue

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #181 am: 11. Jan 2009, 17:19 »
Interessante Idee, das is mal was Neues!
Idee für 25-Spell:
Trommeln in der Tiefe
Es erscheinen je drei voll aufgerüstete Battalione Bogenschützen und Schwertkämpfer und ein Höhlentroll auf der Map.
Ist nicht sehr kreativ, aber einzigartig und tolkiengetreu. Falls es so was schon gibt oder das schon vorgeschlagen wurde vebessert mich, ich spiel nicht so oft gundabad. Find die Idee aber trotzdem gut  xD

Fingolfin König der Noldor

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.473
Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #182 am: 11. Jan 2009, 17:26 »
Ich finde sie etwas langweilig da es so etwas ja schon bei isengard gibt.
Aber da kommt mir eine Idee:
Man kann auf einem beliebigen Punkt der Karte (er muss aufgedeckt sein) eine Hööhle errichten die mit dem Tunnelsystem verbunden ist und so hier die armee rauslassen.
(Wen erinnert dass nicht an C&C Generals?? :))

Palando der Blaue

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #183 am: 11. Jan 2009, 17:28 »
wär cool, ich hab ja gesagt das es nicht so kreativ is, aber mit nem Trommel Sound und nebel sehe es cool aus

BornForKorn

  • Gesandter der Freien Völker
  • **
  • Beiträge: 379
Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #184 am: 11. Jan 2009, 17:33 »
Ich würds leiber zu nen 15 Spell machen , den Isengart wird Enfesselt kommen starke Uruks , auch ausgerüstet , vielmehr Einheiten +Blelagerungswaffen+Minen .
Haters love me cuz I'm on a boat!

Vexor

  • Moderator
  • Bezwinger der Toten
  • *****
  • Beiträge: 3.917
  • Die Feder ist oft mächtiger als das Schwert
Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #185 am: 11. Jan 2009, 17:39 »
Also wir sind eigentlich gegen Summonspells ( außer sie sind Einzigartig wie bei Isen).

Die tunnelidee reißt mich jetzt auch nicht vom Hocker. Immerhin ist das auch nur ne Zwergenkopie.

@Sira_John deine Idee les ich noch durch keine Sorge  :)


~ RPG-Leiter & Moderator ~

Fingolfin König der Noldor

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.473
Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #186 am: 11. Jan 2009, 17:47 »
achja sorry, ich hab ganz vergessen dass das die Zwerge haben sonst hätt ichs gar nicht erst gepostet.

Sira_John

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Gundabad 3.0
« Antwort #187 am: 11. Jan 2009, 18:28 »
@Sira_John deine Idee les ich noch durch keine Sorge  :)

Nett xD , danke :)

Ich habe auch noch eine Idee für das Produktionsgebäude für diesen Fledermausschwarm .. eine Mine Stufe 3, aus der sie geflattert kommen.
Das würde den Spieler jedoch irgendwie zwingen sie zu nutzen .. ein eigenes Gebäude wäre wohl ganz verkehrt.. glaube ich (<naja, wenn Kluft und Trommler tatsächlich wegkommen vielleicht auch nicht) - Orkhöhle, Creep-orkhöle und Festung kämen für mich ebenfalls in Frage.
Lustig wäre aber auf jeden Fall die Fledermäuse, obwohl es eine fliegende Einheit ist, durch die Minen zu lassen.

Sollte es nichts werden, kann ich mir eine Fledermausfähigkeit (wie bei Radagasts Schutzwirbel) auch für Bolg vorstellen... ist aber eher dritte Wahl.

Sira_John

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
« Antwort #188 am: 19. Jan 2009, 17:57 »
Das erste 'Re: Vorschläge Nebelberge' xD


Naja, nur eine Lappalie, die ich schon mehrmals nebenbei erwähnte, aber noch nicht so direkt angesprochen habe: Bei den eroberten Creephorten wären solche Einheiten, die eben um das Creepteil wuseln, unglaublich fördernd.. mit der Festung sind sie die einzigen Gebäude, die sowas nachher nicht haben.

Vorgeschlagen hatte ich ja auch, dass man sich zusätzliche solcher 'Wächter' bei der Creepunterstützung  kaufen kann. -> Standartmenge wuselt rum, kann man noch verstärken.

Vorschlag war da ja trotzdem die erste Welle Einheiten sofort verfügbar zu machen, die nächste aber trotzdem nachholen zu lassen und diese eben nicht mehr anklickbar zu lassen..

/Edit: Bei den Goblineinheiten, also den Säbeltragenden, Speerträgern und Schützen, würde ich mir als Standart-Stance irgendwie den offensiven wünschen.. vor allem bei der erstgenannten Truppe: Wäre irgendwie wundervoll die automatisch da zu haben xD


/Und noch ein Edit: Auch, damit es trotz Einheitenspamm weniger hängt: größere Battalione mit mehr Einheiten eben, mehr CP Verbrauch, passend abgerechnet auch mehr Ausbildungszeit .. Ich meine gelesen zu haben, dass ein zusammenbinden in Battalione spielfreundlicher ist, als einzelne Einheiten.
Einen Gundabadspieler sollte es bei 25% Erhöhung, also von 20 auf 25 Einheiten, auch eher nicht groß stören.. *glaube*
Ich könnte mir auch ein 'Update' in der Hinsicht vorstellen, sodass mehr Einheiten in ein Battalion gefasst werden.. vielleicht zu jedem Battalion eine Erweiterung um 5 (?) nicht upgradebare Bogenschützen.. Das sollte den anderen Schützen nicht unbedingt den Job rauben, bei Speeren auch nicht allzu fies sein (Da die Masse ja aus Speerkämpfern besteht..) aber dennoch Auswirkung haben.. alternativ (falls doch Jobraubend) wird eben nur um die Einheit erweitert, die sowieso schon drin ist, also nur zahlenmäßige Erhöhung..
« Letzte Änderung: 19. Jan 2009, 20:05 von Sira John »

Sira_John

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1 - Festung
« Antwort #189 am: 28. Jan 2009, 20:19 »
Hier äußere ich nun meine Vorstellung der Goblinfestung.

1. Kurz zur Opitk:
Vergleichbar mit dem Warghort; eine Art größerer Hügel, mit Bäumen, Felsen und verschiedenen Höhleneingängen und Platous, die zum Teil bei Updates oder Erweiterungen zum Ausdruck kommen (weniger bis gar keine Symetrie in dem 'Gebäude') - Sichtbare Goblinwachen auf den Hügeln, teils in Höhlen(hinter ein paar Bäumen) sind die Schützen der Festung
Bedrohlich gähnt der Hauptausgang mit einigen Stützbalken, die eben von Goblin'scher Minenkunst zeugen.. also eher zerfallen und bedrohlich als schön und stabil (in der Optik)
Da das mit Festungserweiterungen auf den Teilplatous (die auch eher natürlich aussehen sollen) wohl komplizierter wäre, könnte man sich anklickbare Felsen an dem Hügel vorstellen, die dann durch die Ausbauten ersetzt werden.

Wenn möglich sollten die Ausbauten dem gewählten Herrscher angepasst werden, soweit ich also weiß also nahkämpfende Spinnen, Warge und Trolle(<die wie die minispinnen überraschend aus sonst nichtssagenden Höhlen herauskommend). Gebirgsriese sowie Turmerweiterung und Minen-zugang (im Skin Riese-auf-Fels/-Platou sowie Goblins-auf-und-in-Platou und 'Stein weg, dafür Höhle in den Hügel hinein') können allgemein bleiben.
Des weiteren sollte mit der Herrscherwahl auch eine 'sichtbare Festungserweiterung' umgesetzt werden, in meiner Vorstellung also mehr Spinnenvernetzte Wälder und Spinnenanimationen auf diesem Hügel sowie Riesenspinnen in Gruben/Höhlen in Bodennähe, ein bis zwei steinewerfende Trolle, oder automatisch vollständig um die Festung rennende Warge.

Die Festung soll auch das Gebäude des Trolltrommlers ersetzten; optisch also die Trommel auf den Hügel. Von da an ist die Festung auch für die ggf. bleibenden Blutschwurrituale (und wenn möglich/bzw. wenn auch andere hinzukommen auch für diese) verantwortlich; ansonsten wirkt die Trommel Führerschaft und/oder Furcht in größerem Umkreis um die Festung.


Ich komme nun mehr zum Inhalt, also wünschenswerte Updates der Festung (entgegen der jetzigen):

  • Besagte Ritualtrommel für ca. 500

  • ggf. 'Fledermauszucht', woraufhin der Festung erlaubt wird Fledermäuse zu züchten. (Hier sind eher die nahkämpfenden als die Spell-spähmäuse gemeint)
    Alternativ (falls keine kämpfenden Mäuse hinzukommen) ein tieffliegender Fledermausschwarm um die Feste kreisend mit Nahkampfschaden als Effekt.

  • Eine Art mythischer dunstartiger Nebel (heißt ja Nebelgebirge xD), der nun um und auch auf dem Hügel umherzieht. Betonen könnte man bei den Schützenlagern hier vielleicht ein-zwei Lagerfeuer auf dem Hügel. Bis zu einer gewissen Nähe getarnt werden könnte dadurch die nahkämpfende Festungserweiterung, optisch auch ein paar Höhleneingänge und eben Landschaft, und vielleicht Bogenschützen in der Nähe der Festung. - In Zusammenhang mit der Trommel würde ich eher die Führerschaft, bei dem Nebel eher eine Furcht als Hauptwirkung nehmen.

  • Spähtrupps; woraufhin automatisch vielleicht drei kleine Goblinverbände von je ca. 5 Mann ge- und respawnt werden, die ebenso automatisch auf verschiedensten Bahnen das Gelände um die Festung erkunden; Erkundungsreichweite=Mauergrenze, und möglichst jedesmal andere Wege, damit sie nicht z.B. stets an den selben Creeps sterben..
    Dies soll das gewöhnliche 'Sichtweite erhöhen' ersetzen bzw. erweitern

  • Anstatt der Feuerpfeile 'Goblinwachen', was mehr Schützen und Goblinlager in und auf den Hügel legen soll und die Angriffsstärke der Festung erhöht. In dem Zusammenhang kann man auch das ein oder andere Banner in den Hügel pflücken.

  • Ausbauen, bzw. ein stabilisieren, sodass gewöhnliche Truppen der Festung nichts mehr anhaben können, sollte optisch durch Hinzufügen von Felsen (bzw. teilweises Ersetzen von Hügel in Felstextur), mehr Spinnenbäumen mit Kokons und Netzen, sowie einem Volumenpush einiger Hügelteile geschehen.

  • Ich vermute ja, dass Drogoth kein einfacher in der Festung residierender Held, sondern die besondere Fähigkeit der Festung bleibt. Mit dem 'Ausbauen' könnte man den Haupteingang um ein wesentliches vergrößern, vielleicht ein besonderes Vieh als Wächter reinwerfen (Moriatroll, was Kankra/Ungoliathartiges bzw. einen größeren Warg) und Drogoth (von nun an ausbildbar und sobald ausgebildet) zu Fuß aus dem Haupteingang spazieren lassen. Vorgestellt habe ich mir den Eingang nun weniger Minen- sondern mehr Höhlenartig mit größeren Felsen links und rechts als Ende des Eingangs..



Desweiteren spammt die Festung Goblins mit (*immernochstolzbin* xD ),
ist für den Baumeister und ggf. auch einige Goblinherrscherfiguren verantwortlich..
Als eine Art Update könnte ich mir auch auch 'Tagebau' oder so vorstellen, was die Kapazität der Minen erhöht.


Anhang (weniger mit Festung):

Das so oft gewünschte 'Trommeln in den Tiefen' würde ich nur mit Namen und Sound aus dem Film umsetzen, und in den Spell 'Dunkelheit' integrieren. (Also lediglich Name und Sound anpassen)

Noch eine Spellidee, die ja aber vielleicht in anderer Form woanders Verwendung findet: Beschworen wird hierbei eine (optische) Mine, die in ihrer Funktion dem Udun-tor von Angmar gleicht (aber nicht nach einer Zeit verschwindet, sondern als Gebäude bis zur Zerstörung bleibt). Nur sind die rauskommenden Wesen z.B. Goblins, und werden nach Tod automatisch nachgerückt.. nur sollte das nicht unbedingt als EP- und Spellpunktelieferant für den Gegner enden. Insgesamt sollten sie ein größeres Gebiet unsicher machen, als die Creepstätten jetzt (oder das wird geändert [ugly] )
-> Vorgeschlagen wurde ja schon ein Stufensystem (wie bei den Gehöften) für die Creepstätten, was Anzahl und Reichweite der Viecher erhöhen, sowie stärkere hinzufügen soll. Im Zusammenhang mit automatischem aufsteigen, könnte es auch den Goblins stärkere Einheiten freischalten.

Die Goblinschützen finde ich aktuell ihrem Preis nicht gerechtwerdend, wäre damit für eine Preissenkung auf 50-80.. vielleicht ist das aber auch eine ungerechtfertigte Empfindung.

Zudem würde ich mir auch für die Goblins eine Art 'Minenarbeiter' wünschen;
Als Icon wäre das mittlere Gesicht wundervoll ^_^
Vorschlag ist hier ein kleineres Battalion mit Picken ausgerüstet, dass den standardisierten Baumeister ersetzen sollte.. da Battalion&Bauen sich ja aber nicht verträgt, würde ich in genannter Form einen relevanten 'Minen-Goblin' mit ca. 3 (Acolytenartigen) Arbeitern zum neuen Baumeister vorschlagen. Als Besonderheit&offensiven Aspekt könnte man die Baumeister auch in den Minen selbst ausbildbar machen.

Weitere Vorschläge zur Umsetzung unter Tage folgen (wahrscheinlich) noch [ugly]
[Ansätze vorhanden]
« Letzte Änderung: 28. Jan 2009, 21:19 von Sira John »

Joogle

  • Gesandter der Freien Völker
  • **
  • Beiträge: 377
Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
« Antwort #190 am: 28. Jan 2009, 21:05 »
Wo du bloß die Ideen hernimmst, Wahnsinn  :)

Ich kann nur den Ideen Sira_Johns zustimmen, besonders gefällt mir die Ideen der neuen Feste (die jetzige sieht so....Comic-haft aus)  (**)

Karottensaft

  • Eroberer Osgiliaths
  • ***
  • Beiträge: 1.730
Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
« Antwort #191 am: 28. Jan 2009, 21:19 »
Nur so: Warum sollte Drogoth aus der Feste spazieren ?? Was soll er den unter der Erde getan haben ??

Ansonsten respekt ...

Vexor

  • Moderator
  • Bezwinger der Toten
  • *****
  • Beiträge: 3.917
  • Die Feder ist oft mächtiger als das Schwert
Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1 - Festung
« Antwort #192 am: 28. Jan 2009, 21:26 »
Hier äußere ich nun meine Vorstellung der Goblinfestung.

1. Kurz zur Opitk:
Vergleichbar mit dem Warghort; eine Art größerer Hügel, mit Bäumen, Felsen und verschiedenen Höhleneingängen und Platous, die zum Teil bei Updates oder Erweiterungen zum Ausdruck kommen (weniger bis gar keine Symetrie in dem 'Gebäude') - Sichtbare Goblinwachen auf den Hügeln, teils in Höhlen(hinter ein paar Bäumen) sind die Schützen der Festung
Bedrohlich gähnt der Hauptausgang mit einigen Stützbalken, die eben von Goblin'scher Minenkunst zeugen.. also eher zerfallen und bedrohlich als schön und stabil (in der Optik)
Da das mit Festungserweiterungen auf den Teilplatous (die auch eher natürlich aussehen sollen) wohl komplizierter wäre, könnte man sich anklickbare Felsen an dem Hügel vorstellen, die dann durch die Ausbauten ersetzt werden.

Wenn möglich sollten die Ausbauten dem gewählten Herrscher angepasst werden, soweit ich also weiß also nahkämpfende Spinnen, Warge und Trolle(<die wie die minispinnen überraschend aus sonst nichtssagenden Höhlen herauskommend). Gebirgsriese sowie Turmerweiterung und Minen-zugang (im Skin Riese-auf-Fels/-Platou sowie Goblins-auf-und-in-Platou und 'Stein weg, dafür Höhle in den Hügel hinein') können allgemein bleiben.
Des weiteren sollte mit der Herrscherwahl auch eine 'sichtbare Festungserweiterung' umgesetzt werden, in meiner Vorstellung also mehr Spinnenvernetzte Wälder und Spinnenanimationen auf diesem Hügel sowie Riesenspinnen in Gruben/Höhlen in Bodennähe, ein bis zwei steinewerfende Trolle, oder automatisch vollständig um die Festung rennende Warge.

Die Festung soll auch das Gebäude des Trolltrommlers ersetzten; optisch also die Trommel auf den Hügel. Von da an ist die Festung auch für die ggf. bleibenden Blutschwurrituale (und wenn möglich/bzw. wenn auch andere hinzukommen auch für diese) verantwortlich; ansonsten wirkt die Trommel Führerschaft und/oder Furcht in größerem Umkreis um die Festung.


Ich komme nun mehr zum Inhalt, also wünschenswerte Updates der Festung (entgegen der jetzigen):

  • Besagte Ritualtrommel für ca. 500

  • ggf. 'Fledermauszucht', woraufhin der Festung erlaubt wird Fledermäuse zu züchten. (Hier sind eher die nahkämpfenden als die Spell-spähmäuse gemeint)
    Alternativ (falls keine kämpfenden Mäuse hinzukommen) ein tieffliegender Fledermausschwarm um die Feste kreisend mit Nahkampfschaden als Effekt.

  • Eine Art mythischer dunstartiger Nebel (heißt ja Nebelgebirge xD), der nun um und auch auf dem Hügel umherzieht. Betonen könnte man bei den Schützenlagern hier vielleicht ein-zwei Lagerfeuer auf dem Hügel. Bis zu einer gewissen Nähe getarnt werden könnte dadurch die nahkämpfende Festungserweiterung, optisch auch ein paar Höhleneingänge und eben Landschaft, und vielleicht Bogenschützen in der Nähe der Festung. - In Zusammenhang mit der Trommel würde ich eher die Führerschaft, bei dem Nebel eher eine Furcht als Hauptwirkung nehmen.

  • Spähtrupps; woraufhin automatisch vielleicht drei kleine Goblinverbände von je ca. 5 Mann ge- und respawnt werden, die ebenso automatisch auf verschiedensten Bahnen das Gelände um die Festung erkunden; Erkundungsreichweite=Mauergrenze, und möglichst jedesmal andere Wege, damit sie nicht z.B. stets an den selben Creeps sterben..
    Dies soll das gewöhnliche 'Sichtweite erhöhen' ersetzen bzw. erweitern

  • Anstatt der Feuerpfeile 'Goblinwachen', was mehr Schützen und Goblinlager in und auf den Hügel legen soll und die Angriffsstärke der Festung erhöht. In dem Zusammenhang kann man auch das ein oder andere Banner in den Hügel pflücken.

  • Ausbauen, bzw. ein stabilisieren, sodass gewöhnliche Truppen der Festung nichts mehr anhaben können, sollte optisch durch Hinzufügen von Felsen (bzw. teilweises Ersetzen von Hügel in Felstextur), mehr Spinnenbäumen mit Kokons und Netzen, sowie einem Volumenpush einiger Hügelteile geschehen.

  • Ich vermute ja, dass Drogoth kein einfacher in der Festung residierender Held, sondern die besondere Fähigkeit der Festung bleibt. Mit dem 'Ausbauen' könnte man den Haupteingang um ein wesentliches vergrößern, vielleicht ein besonderes Vieh als Wächter reinwerfen (Moriatroll, was Kankra/Ungoliathartiges bzw. einen größeren Warg) und Drogoth (von nun an ausbildbar und sobald ausgebildet) zu Fuß aus dem Haupteingang spazieren lassen. Vorgestellt habe ich mir den Eingang nun weniger Minen- sondern mehr Höhlenartig mit größeren Felsen links und rechts als Ende des Eingangs..



Desweiteren spammt die Festung Goblins mit (*immernochstolzbin* xD ),
ist für den Baumeister und ggf. auch einige Goblinherrscherfiguren verantwortlich..
Als eine Art Update könnte ich mir auch auch 'Tagebau' oder so vorstellen, was die Kapazität der Minen erhöht.


Anhang (weniger mit Festung):

Das so oft gewünschte 'Trommeln in den Tiefen' würde ich nur mit Namen und Sound aus dem Film umsetzen, und in den Spell 'Dunkelheit' integrieren. (Also lediglich Name und Sound anpassen)

Noch eine Spellidee, die ja aber vielleicht in anderer Form woanders Verwendung findet: Beschworen wird hierbei eine (optische) Mine, die in ihrer Funktion dem Udun-tor von Angmar gleicht (aber nicht nach einer Zeit verschwindet, sondern als Gebäude bis zur Zerstörung bleibt). Nur sind die rauskommenden Wesen z.B. Goblins, und werden nach Tod automatisch nachgerückt.. nur sollte das nicht unbedingt als EP- und Spellpunktelieferant für den Gegner enden. Insgesamt sollten sie ein größeres Gebiet unsicher machen, als die Creepstätten jetzt (oder das wird geändert [ugly] )
-> Vorgeschlagen wurde ja schon ein Stufensystem (wie bei den Gehöften) für die Creepstätten, was Anzahl und Reichweite der Viecher erhöhen, sowie stärkere hinzufügen soll. Im Zusammenhang mit automatischem aufsteigen, könnte es auch den Goblins stärkere Einheiten freischalten.

Die Goblinschützen finde ich aktuell ihrem Preis nicht gerechtwerdend, wäre damit für eine Preissenkung auf 50-80.. vielleicht ist das aber auch eine ungerechtfertigte Empfindung.

Zudem würde ich mir auch für die Goblins eine Art 'Minenarbeiter' wünschen;
Als Icon wäre das mittlere Gesicht wundervoll ^_^
Vorschlag ist hier ein kleineres Battalion mit Picken ausgerüstet, dass den standardisierten Baumeister ersetzen sollte.. da Battalion&Bauen sich ja aber nicht verträgt, würde ich in genannter Form einen relevanten 'Minen-Goblin' mit ca. 3 (Acolytenartigen) Arbeitern zum neuen Baumeister vorschlagen. Als Besonderheit&offensiven Aspekt könnte man die Baumeister auch in den Minen selbst ausbildbar machen.

Weitere Vorschläge zur Umsetzung unter Tage folgen (wahrscheinlich) noch [ugly]
[Ansätze vorhanden]


Tut mir leid mir sagt keines der Upgrades zu. Das Aussehen der Festung steht schon an der Tagesordnung, aber die Upgrades würde ich so lassen. Sie passen zu Gundabad und Upgradeänderungen sind immer so eine Sache.

Nochmal ein gut gemeinter rat, weil es im Team aufgefallen ist und besonders auf dich zutrifft Sira. Bitte kürze deine Vorschläge im allgemeinen. Wir finden es toll, dass du immer so viel zu sagen hast, aber deine Vorschläge sind immer so lang, dass sie abschrecken zu lesen. Vorallem Ea, der einfach nicht soviel Zeit hat. Kurze Vorschläge und vorallem nicht immer spviele auf einmal wären viel angenehmer.

Außerdem nochetwas Gundabad steht schon für 3.1 und es werden eigentlich nur noch 2, 3 Brennpunkte behandelt, deshalb solltest du dir vielleicht erstmal anschauen, was umgesetzt worden ist ;)


~ RPG-Leiter & Moderator ~

Sira_John

  • Gast
Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1 - Festung
« Antwort #193 am: 28. Jan 2009, 21:43 »
Unter der Feste ist in meiner Vorstellung des Goblinvolkes ein größeres Höhlensystem, als durch die Feste ersichtlich
Wieso soll nicht auch ein Drache aus dem 'Berg' kommen, wenn er sich mit den Goblins verbrüdert hat?..

Die Idee hatte ich, von Optik und zwei-drei der genannten Fähigkeiten, so ziemlich als erste xD
Dann beginne ich doch gleich mit leichter Kost zu meinem Lieblingsvolk:
Sie war eben noch nicht vollständig, und geäußert ward eigentlich fast nur der optische Wunsch..
Aber ich vermute mal das war eher eine rhetorische Frage  [ugly]


@Vexor: Ich werde mich an der Kürze versuchen..

Was bereits umgesetzt ist, habe ich mir ja angeschaut .. deswegen auch Vorschläge wie
Zitat
Wenn möglich sollten die Ausbauten dem gewählten Herrscher angepasst werden, soweit ich also weiß also nahkämpfende Spinnen, Warge und Trolle

Mehr als Hin und wieder zurück und Durin und sein Gefolge wurde der Community ja noch nicht mitgeteilt..< Und davon behandelt nur das erste die Nebelberge; da steht was von der Krönung von Herrschern, dadurch ermöglichte Einheiten oder Helden und eben Drachen, sowie das Drogoth nun aus der Festung kommt.

Was mir an Upgrades weniger zusagt sind die Feuerpfeile und der Sichtkreisel.. aber dank für deine Meinung/Feedback diesbezüglich :) ; auch für den Hinweis.


/Edit: Es stört mich absolut nicht, wenn kaum was bis garnichts von dem von mir Vorgeschlagenen umgesetzt wird;
Ich halte mich einfach an diese Aussage und versuche mehr zu nutzen, als zu stören..
"Wir sind für gute Ideen dankbar, aber wir entscheiden welche Idee gut ist."
« Letzte Änderung: 28. Jan 2009, 22:09 von Sira John »

Adamin

  • Moderator
  • Vala
  • *****
  • Beiträge: 9.861
  • Und das Alles ohne einen einzigen Tropfen Rum!
Re: [Edain2] Vorschläge Nebelberge 3.1
« Antwort #194 am: 29. Jan 2009, 12:41 »
Also bringst du Ideen nur um der Idee willen? Wenn sie umgesetzt werden, wäre das ein schöner Nebeneffekt, aber eigentlich geht es nur darum, einfach Vorschläge vorzutragen? ^^