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Feedback zu Edain 3.8 und 3.8.1

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Radagast der Musikalische:
Ich nehme mir auch einmal die Zeit für ein Feedback! :)

Gondor:
Die Umstrukturierung der Kasernen war für mein Befinden ein Schritt, der nicht unbedingt nötig war, aber so wie es jetzt ist finde ich es auch okay. Mich stört nur, dass das Bannerträger-Upgrade erst auf Stufe 3 gekauft werden. Auf Stufe 2 wäre meiner Meinung nach angemessener.
Die neuen Fähigkeiten von Beregond und Boromir finde ich schön konzipiert und umgesetzt. Besonders Beregonds neue Fähigkeiten finde ich sehr hilfreich.

Rohan:
Meiner Meinung nach ist Rohan das Prachtstück der Version 3.8. Die neuen Modelle sind wirklich sehr schön und auch die Fähigkeiten der Helden sind sehr ansprechend umgesetzt. Besonders Theodreds neues System gefällt mir. Die Wachposten bieten, an den richtigen Stellen platziert, enorme taktische Vorteile. Radagasts neue Fähigkeiten finde ich sehr schön, auch, wenn mir die letzte Fähigkeit nicht ganz gefallen will. Der Adler taucht kurz auf, haut ein paar Einheiten um von denen ein paar sterben und verschwinden dann wieder. Das ist meiner Meinung nach zu schwach. Immerhin braucht man erst 13 Spellpunkte plus die 4000 Rohstoffe um Radagast zu bekommen und muss ihn dann noch auf Stufe 10 bringen.
Ghân-buri-Ghân ist als Bogenschütze deutlich einfacher und schöner zu handhaben und verfügt nun über viel bessere Fähigkeiten.
Zum neuen Spellbook muss man eigentlich nicht viel sagen. Es ist einfach viel besser und die Möglichkeit Bauern einzuziehen ist dort sehr gut aufgehoben.

Imladris:
Die neuen Zwillinge sind richtig gut geworden, auch wenn ich die 10er-Fähigkeit etwas nutzlos und für eine 10er-Fähigkeit zu schwach finde. Die negatvien Aspekte sind viel größer, als die positiven. Was auch mir wieder aufgefallen ist, dass Imladris  eine Bogenschwäche hat. In der Hinsicht muss dringend etwas getan werden. Zum Gelehrten-System brauche ich eigentlich nichts mehr sagen, da ihr da ja schon längst dran seid. ;)

Lothlórien:
Hier hat sich eigentlich nicht viel geändert, aber es gefällt mir nach wie vor immer noch ausgesprochen gut.

Zwerge:
Das einzige, was mich hier stört ist der Erdbeben-Spell. Der geringe Schaden gegen Einheit passt für mich nicht und auch, wenn mich gleich wieder einige wütende Member verfluchen sage ich, dass mir dort die Balance nicht so wichtig ist. Dann sollte man lieber die nötigen Spellpunkte erhöhen oder die Fähigkeit generell abschwächen, aber sie nur gegen Einheiten schlechter zu machen halte ich für falsch. Ansonsten ein schönes Volk, von dem mir das Subvolk Ered Luin immer noch am besten gefällt.

Mordor:
Das neue System ist zwar interessant, aber doch gewöhnungsbedürftig. Im Moment kann ich noch nicht sagen, ob ich es positiv oder negativ gewöhnungsbedürftig finde, vermute aber, dass man sich daran einfach erst gewöhnen muss. Was mich hier besonders stört ist der Zugriff auf Shagrat und Gorbag. Ich finde sie dafür, dass man erstmal den Turm für 1000 kaufen muss, dann mindestens einen Nazgûl oder Saurons Mund braucht, den Nekromanten auf 3 leveln muss einfach viel zu schwach. Die eigentlichen Kosten für die beiden und die Kaserne kommen noch hinzu. In der Orkgrube wären sie besser aufgehoben. Immerhin ist Gothmog auch der Statthalter von Minas Morgul und ist trotzdem in der Orkgrube. Ich finde übrigens den Effekt von der Teleport-Fähigkeit des Nekromanten total stark. :)

Nebelberge:
Das neue System des Großorks ist einfach genial, allerdings ist Gorkil gegen die anderen beiden jetzt ein wenig zu langweilig und ich nehme ihn nicht mehr so gerne. Ansonsten ist hier alles in Ordnung.

Isengart:
Bei dem Schmelzöfen-System scheinen die Meinungen auseinander zugehen. Ich bin auch der Meinung, dass die Anforderungen um jeweils einen Schmelzofen runtergedreht werden sollten. Vom Feeling her ist es aber ganz weit vorne.

Angmar:
Zaphragor fügt sich nun deutlich besser in das Volk ein und sein neues System macht Spaß beim Spielen. Die Streichung der Trolle ist traurig, aber verständlich. Wie Lord-Alex stört mich hier aber auch Gulzar ein wenig. Er hat ein interessantes System, kommt aber nur selten zum Einsatz, da es zu aufwändig ist.

Allgemein:
Wie immer eine schöne Version, mit vielen schönen Neuerungen und Optimierungen, aber auch einigen verbesserungswürdigen Dingen, die bei einer Mod aber einfach nicht ausbleiben. Verbessern kann man nämlich immer. Die Balance finde ich an der einen oder anderen Stelle noch fragwürdig, aber ich bin mir sicher, dass ihr das noch hinbekommt. Da bleibt nur zu sagen: Ich freue mich auf Edain 4.0 :D

Liebe Grüße

Radagast

Melkor Bauglir:
Dann gebe ich auch noch einmal meinen Kommentar zur neuen Version ab. Vorweg: Es ist für mich klar eine Version mit Licht und Schatten.

Gondor:
Bei Gondor finde ich, dass es sich jetzt zwar besser spielt, aber in meinen Augen, hat der Charakter des Volkes ein bisschen gelitten. Für mich war an Gondor gerade das besondere, dass es als LG-Volk erst so spät Zugriff auf wichtige Dinge erhält, diese dann allerdings 1. Sahne sind. Das hat man in 3.75 immer wundervoll an den Führerschaften und den Katas bemerkt, die erst extrem spät ins Spiel kamen, aber dann richtig reinhauten. Aus MP Sicht hat sich bei Gondor sicherlich vieles verbessert, aber ich tue mich da noch irgendwie etwas schwer mit. Auch finde ich es irgendwie schade, dass eine regelrechte Allerweltseinheit, wie die Turmwachen jetzt nur noch ein einziges Ausbildungsgebäude haben.
Zu den neuen Helden: Imrahil ist tatsächlich toll geworden, seine Fähigkeiten sind allesamt schön und vor den Entwicklern dieses Herrn ziehe ich meinen Hut. Bei Beregond muss ich allerdings gestehen, dass ich den alten irgendwie mehr mochte. Sicher der neue verfügt über einzigartige Funktionen, wie die Wächter, aber solcherlei Fähigkeiten hatte Beregond I auch; seinen 10er fande ich z.B. in der letzten Version sehr praktisch. Man sieht also ein weiteres Mal wie ich nicht wirklich rational denke, denn obwohl Beregond seinem Buchcharakter in dieser Version mehr entspringt, habe ich ihn früher weitaus mehr gemocht.

Rohan:
Zu Rohan kann es in meinen Augen keine negative Kritik geben. Dieses Volk ist in jeglicher Facette her gut geraten, spielt sich klasse und verfügt über Helden, die mit derart vielen einzigartigen Funktionen glänzen können, dass man sich wundert, wo die ganzen Ideen herkommen. Zusätzlich fängt das Volk super mindestens das Filmrohan auf und setzt es genial um. Das Spielsystem trotz schwächelnder Wirtschaft über Helden und Spells noch vernüftige Truppen bauen zu können, gefällt mir absolut; im Klartext also 20 von 15 erreichbaren Punkten. :P

Imladris:
Wenn ich ehrlich bin, habe ich außer den Zwillingen noch nichts neues entdeckt, das heißt aber nicht viel, weil ich Imladris einfach nicht spielen kann und deshalb nie nehme 8-|. Diese jedoch gefallen mir sehr, ihre Fähigkeiten sind weitaus origineller als in der letzten Version, ich hätte ihnen die neue Rüstung zwar erst auf Stufe 5 gegeben, aber was soll's...

Isengart:
Vom veränderten Aufmarschsystem abgesehen (was mir als fanatischer Schmelzofenbauer ja nur gefallen kann [uglybunti]) ist hier ja glaube ich alles gleichgeblieben. Das Herrausstreichen eines weiteren historischen Bauwerks begrüße ich natürlich und der Festungsturm bietet auch defintiv einen würdigen Ersatz. Zwei Sachen finde ich natürlich schade: ein richtiger Wargstart ist nicht mehr möglich und das die Grischnak Jungs nichts mehr kosten. Ein Frage übrigens noch (reine Faulheit, dass ich das nicht selbst ausprobiere): Wenn die Schmelzpunktzahl wieder unter die notwendige Zahl fällt, kann man das Gebäude dann immer noch bauen?

Mordor:
Kommen wir zu meinem Lieblingsvolk, wobei ich leider sagen muss, dass es den Platz nur hält, weil mein 2. Lieblingsvolk auch abgestiegen ist. Mordor spielt sich wie immer wunderbar und die Fokussierung auf Sauron gefällt mir ja auch soweit, allerdings hat Mordor mit dieser Version etwas verloren, was für mich immer noch einmal den Reiz, Mordor zu spielen, erhöht hat, nämlich den vielseitigsten LG Helden Gorthaur. Der war für mich immer durch seine wunderbare Schicksalsklinge definiert gewesen, die in dieser Version für mich ihre Stärke gänzlich verloren hat (z.B. die Überselbstheilung ab Stufe 8). Es ist natürlich sonnenklar, dass man Gorthaur schwächen musste, aber hätte man die Verstärkungen zu alter Macht nicht wenigstens nach Tol-in-Gaurhoth verlegen können, wo ein SP-Spieler sie sich dann für völlig überteuertes Geld hätte kaufen können? Ich schweife ab. Auch der Ringsauron ist viel zu sehr geschwächt worden, ich stimme Decoutan absolut zu, dass der für ein ordentliches Spiel sowieso ungeeignet ist, bei ihm hätte man eigentlich noch sämtliche Massenvernichter lassen können, da wäre die Ani von "Verschlingender Finsternis" auch nicht weg gewesen. Was ich damit sagen will, ist, dass die Fokussierung Mordors selbst zwar großartig gelungen ist, der Fokus selbst aber zumindest mir nicht mehr wirklich gefällt.
Ein gutes allerdings noch am Schluss: Die Mordor-Festung gefällt mir so wie sie jetzt ist blendend -natürlich nur, wenn Sauron auf Stufe 10 ist xD.

Nebelberge:
Auch hier sind die Änderungen klasse; der Großork ist endlich ein brauchbarer Held und nicht mehr dieser leider nutzlose Held aus 3.75. Hier bei Nebel gefällt mir eigentlich alles, auch die Tatsache, dass man jetzt noch mehr von den Tierhöhlen also dem wilden, unorganisierten abhängt, ist super geworden. Eigentlich gibt es hier nichts zu bemängeln sondern nur zu loben.

Angmar:
Angmar hat in meinen Augen leider einen Rückschritt hinter sich. Der neue Zaphragor ist zwar absolut super geworden und kompensiert einiges, aber für mich überwiegen hier leider die Probleme.
Für mich war Angmar immer maßgeblich gekennzeichnt, durch dieses wilde Mischmasch. Selbst Mordor mit der weit größeren Einheitenvielfalt hat ein solches Chaos nie erreicht, weil in Angmars Diensten einfach alles stand: Wildes Gesindel (Hügelmenschen), Orks, organisierte Elitetruppen (Carn-Dûm), Hexenmeister, böse Geister, Wölfe, Fanatiker (Zaphi, Dunkle Garde), Trolle und prähistorische Bestien (Werwölfe). Für mich hat das immer den Hauptreiz bei Angmar ausgemacht, den Gegner mit dieser Carn-Dûmer-Melange zu überrennen. Durch die Version wurde das leider an gleich mehreren Ecken angekratzt: Die Wölfe werden jetzt wie reguläre Infanterietruppen verbessert, die Trolle (die natürlich noch einmal einges an Mischmasch herüberbringen) entfernt und ihnen eine Trostplasterrolle bei Dûrmath gegeben und die Werwölfe als ehemals schwer zu erreichende Elitemonster wurden zu schnellen Nahkampfmonstern degradiert. Ich habe sicherlich eine andere Meinung als andere, aber für mich ist damit irgendwie ein Teil der Identität Angmars verschwunden.


Gruß
Melkor Bauglir

Casimir:
Ich grüße euch,

als erstes möchte ich sagen das die neue Version im großen und ganzen echt sehr gelungen ist. Vorallem die Änderungen an Rohan und Mordor lassen alles andere überstrahlen, wesshalb ich diese Version nur Begrüßen kann und sie auch lange erwartet habe. Dennoch gibt es einige Dinge, die mir negativ aufgefallen sind und andere, die ich noch nicht getestet habe, weil ich endweder kein großes Interesse hatte bisher oder noch nicht dazu gekommen bin.

Aber hier erstmal ein genaueres Feedback:

Gondor:
Die neue Truppenaufteilung hat mich zwar sehr überrascht, da dieses niergends wirklich erwähnt wurde, jedoch gefällt mir dies im Grunde sehr gut. Die Standardtruppen in einer Kaserne sind sehr schön und die Idee mit den Turmwachen und den Wächtern der Veste in der Festung und der Abhängigkeit von Festungsupgrades finde ich persönlich sehr Klasse und unterstützt das Feeling dieser Einheiten sehr, jedoch stört es mich, das diese Einheiten unter dem Reiter 'Helden' zu finden sind ^^
Allerdings ergibt sich dadurch für mich ein Problem bezüglich des Schießstandes. Ich finde jetzt nicht, dass dieser leer wirkt, viel mehr hat Gondor dadurch jetzt insgesammt drei, in Zahlen 3, Kasernen mit lediglich einer Einheit und einem Upgrade. Ich finde, da Gondor durch seine 4 Kasernen, seiner Rüstkammer und seinem Spezialgebäude bereits über sehr viele Gebäude verfügt, hätte man den Schießstand durch aus rausnehmen können, bzw die Gebäude und ihre Funktionen etwas entschlacken können. Es misfällt mir etwas, das ich für jede Spezialeinheit außer der Schweren Infanterie nun ein eigenes Gebäude bauen muss, in dem ich nur diese eine Einheit habe.
Außerdem baue ich den Schießstand immernoch recht früh, wodurch die Waldläufer bereits im EG den Standardschützen den Rang ablaufen. Vielleicht hätte man die Waldläufer auch einfach an Faramier knüpfen können, da dieser die Waldläufer überhaupt erst nach Osgiliath führte. Aber das wäre wohl eine Sache für den Konzept-Thread.

Die Helden sind ebenfalls sehr nett Umgesetzt. Boromir baut mit seinen eher kleinen aber feinen Änderungen ein sehr schönes Spielgefühl um und auch die Früheren Führerschaften unterstreicht den Charakter der Gondorhelden als Feldherren sehr. Beregrond und Imrahil sind ganz nett und spielen sich sehr schön, wobei ich finde, das die Anlehnung Beregronds an die Rettung Faramirs für eine solch entscheidende Fähigkeit vielleicht etwas übertrieben ist. Dennoch ist die Vergünstigung der Helden eine sehr schöne Idee.

Bei den Spells muss ich jedoch sagen, dass ich es Schade finde, dass an Anduril und Gandalf dem Weißen nichts gemacht wurde, da ich 10er Spells für LG Helden eigendlich nur als störend empfinde. Da sollte auf jedenfall noch etwas gemacht werden.

Rohan:
Rohans Überarbeitung find ich ausgesprochen gelungen, vorallem die neuen Buttons. Meine anfängliche Besorgnis, dass Rohan ohne die Wirtschaftsbuffs zu langsam an Einheiten kommt, um auch im LG die fehlenden schweren Einheiten zu kompensieren, hat sich dadurch gelöst, dass Rohan nun über Spells und Helden zahlreiche Möglichkeiten hat, auch günstig bzw kostenlos an Einheiten zu kommen, ohne dadurch zuviel in den Arsch geschoben zu bekommen, auf deutsch gesagt.
Die neue Festung gefällt mir sehr gut und der neue Fokus auf Infanterie (durch Gamlings Herolde, Theodens/Grimas Verräter, der Einzugsbefehl für Bauern), um Speere effektiver zu kontern, und dennoch ein ebenso hoher Fokus auf Reiter (Berittene Verräter, Gamlings Herolde, neuer Reiterbuff-Spell, Heerlager) sind einfach großartig gelungen.
Hat man ersteinmal ein durch getechtes Heerlager, wird über kurz oder lang auch die fehlende schwere Kavallerie ausgeglichen (wobei mir der Einsatz von Rohirrim-Ritter dennoch fehlt).
Zu den Helden kann ich nur sagen, die Gefallen mir sehr. Der neue korrumpierte Theoden ist schön gestalltet, verliert allerdings etwas dadurch, dass der Verräter-Spell nicht immer funktioniert. Einmal habe ich drei Anläufe für einen Verrätertrupp benötigt.
Hama kommt seiner neuen Rolle als der Leibwächter, der er nunmal ist, sehr gerecht und auch Gamling ist als Truppensupporter gerne zwischen meinen Einheiten versteckt.
Theodred ist ebenfalls eine sehr große Hilfe, um sich die Mapcontroll zu sichern, leider habe ich es noch nicht geschaft, ihn hoch genug zu lvln, um mir die aufgewertete Garnison an zu sehen.
Die restlichen Heldenanpassungen sind ebenfalls gelungen jedoch muss ich auch negative Kritik zu Radagast geben. Erstens gefällt mir sein neuer Button nicht. Dieser ist eher ein Designtechnischer Rückschritt. Die neue Ausrichtung seiner Spells auf das eher indirekt Eingreifen gefällt mir zwar sehr gut, jedoch verliert er dadurch extrem an Effektivität und ist seine Kosten nun überhaupt nicht mehr wert. Nun würde er bei mir lediglich noch vorkommen, wenn ich nicht weiß wohin mit diesem blöden Ring^^

Im Spellbook von Rohan stört mich imo eigendlich nur noch der Spell für Theoden. Dieser hat nun keinen Nutzen mehr für andere Helden und nimmt mir nur zu früh bereits den Korumpierten, da der König selber eher ein LG Held ist. Also ähnliche Problematik wie bei Gondor.

Lorien:
Hier sind mir, abgesehen von den durchaus angebrachten Spellbookänderungen nichts aufgefallen. Das finde ich jedoch sehr Schade, da ich auf eine Umstrukturierung des Düsterwaldes gehofft hatte. Ich spiele Lorien zwar sehr gerne, jedoch laufen sich die ganzen Bogenschützen gegenseitig den Rang ab, was man sicherlich schöner gestallten könnte.

Imladris:
Auch hier gab es keine größeren Änderungen, aber ich Spiele diese äußerst geringe Anzahl an Elite-Truppen auch nur eher umgerne, auch wenn mir die Helden und das Gelehrtensystem schön sehr zusagen. Bei den Zwillingen habe ich allerdings ebenfalls aus zu setzten, das der neue Button bzw Icon hier eher ein designtechnischer Rückschritt ist. Ansonsten sind die beiden aber ganz nett gemacht.

Zwerge:
Hier habe ich eigendlich nur etwas dran aus zu setzen, da ich Zwerge zu ungerne spiele, als das mir die Werteanpassungen der Truppen sonderlich aufgefallen wären (ich hasse die langsam vor sich hin kriechenden Zwerge *grml*).
Die Mine als 5er war bei den Zwergen durch aus nötig, um ihre Mobilität zu erhöhen, jedoch sollte die Mine nicht direkt ins gegnerische Lager zu setzen sein. Es ist so gut wie unmöglich eine ganze Armee zu kontern, die mir nichts dir nichts plötzlich neben der Festung steht und quasi Instant sämtlich Unterstützung ebenfalls direkt hier eintrifft, nur weil Cark gerade etwas näher ans Lager gekommen ist. Hier sollte ein mindestabstand zu feindlichen Gebäuden her und vielleicht eine geringere Anzahl von Leben, um die Mine auch möglichst schnell wieder los werden zu können.
Ansonsten finde ich die Verschiebung der Runen nach Thorin eher schwach. Ich mochte die kleinen Runenmeister mit ihren eigenen individuellen Buffs, je nach dem welche Zwergenfraktion man spielte.
Die Adler hingegen passen hier wunderbar rein, zumindest für jeden der den kleinen Hobbit gelesen hat. Leider sind die Adler etwas abgedroschen und da muss unbedingt etwas getan werden.

Mordor:
Meine absolute Lieblingsüberarbeitung bei dem ganzen Patch. Die Ausrichtung auf Sauron ist einfach super und die Abhängigkeit von den Ringgeistern ist einfach klasse umgesetzt. Nur Schade das die KI dieses neue System leider nicht zu benutzen scheint.

Jedoch gibt es ein kleines Problem mit großen Auswirkungen bei dem jetzigen System. Ich find die Abhängigkeit zu Sauron eine sehr schöne Idee, die ich sehr stimmig finde, jedoch sorgt dies dafür, das Mordor erst sehr spät auf seine ersten Elite-Truppen setzen kann, und noch länger, um alle Truppen zu Felde führen zu können. Somit ist man gezwungen, Turm und Nazgul noch vor den Trollen zu bauen und dennoch kann man nicht sicher sein, die erste Domäne zu erhaschen, bevor die ersten feindlichen Elite-Truppen an der Türe klopfen.

Außerdem bietet Dol Guldur mit seinen Einheiten zu wenig, um sich mit den Morgulreitern und Nazgul von Minas Morgul bzw den Uruks von Cirith Ungol mithalten zu können. Die Spinnen sind zwar nett, jedoch zu so später Stunde im Spiel eigentlich schön zu spät, selbst wenn man diese Domäne zu erst wählt und die Kastelane sind zawr geil, ersetzen aber keine ganzen Elite-Truppen in Form von Uruks und Morgulreitern.

Der Nekromant selber ist leider etwas schwach ausgefallen und wird daher von mir nur zu Gorthaur, damit er selber auch noch etwas mit lvln kann. Die Schwächung eben jenem ist nur gerechtfertigt, da man den Nekromanten bei der ersten Verwanlung meist ja noch für lau gekauft hatte.

Der neue Spellbook Zauber 'Herr der Erde' ist zwar eine sehr schöne Idee, jedoch zu wertvoll für eine schnellere Entwicklung der eigenen Streitkräfte (siehe oben bei zu späten Domänen). Somit ergibt sich eigendlich keine echte alternative zu beginn des Spieles.

Isengard:
Der rausfall der Ortharc war dringend nötig und die Verschiebung dessen Funktionen in die Festung bzw Festungsturm-Upgrade sind nur einleuchtend, da die Festung nunmal zentraler Angelpunkt in SuM ist und bleiben sollte.
Auch die Entwicklung des Lagers durch die bereits zur Verfügung stehenden Industrie gefällt mir ausgesprochen gut, jedoch finde ich die Vorraussetzungen zu gering. 20 Schmelzöfen sind bei Isengard ein Witz und somit steht Isengard bereits nach dem ersten Dunländer-Rush mit Uruks in den Startlöchern.
Gerade im vergleich zum jetzt sehr langsamen Mordor ergibt sich da ein ungleichgewicht, vor allem wenn man bedenkt, das alle anderen Völker Rohstoffe ausgeben müssen (Gebäude upgraden), um an bessere Einheiten zu kommen, wärend man mit Isengard lediglich sein Rohstoffeinkommen pushen muss, um sich die schweren Truppen zu eigen zu machen.

Nebelgebirge:
Habe dieses Volk zwar eher kurz angespielt, jedoch gefällt mir die Orkanpassung sehr gut. Ich kann zwar nicht verstehen, wesshalb 50 Rohstoffe für eine Spammeinheit zu viel sein soll, jedoch finde auch ich eine mehr als Verdopplung des Preises auf einen schlag doch recht heftig.
Den Großork habe ich zwar nicht angetestet, da ich diesen fetten Sack nicht leiden kann, jedoch sieht man auch ohne ausprobieren, das Gorkil nun ganz hinten anstehen muss.
Da ich Nebelberge hauptsächlich als KI Gegner habe, muss ich sagen, das sich die Nebelberge nun viel eher auf dem Niveau der anderen Völker befinden, auch wenn ich feststellen musste, das sie ihre produzierten Orks sehr lange im Lager stehen lassen, ehe da was passiert.

Angmar:
Hat wohl auch größere Änderungen erfahren, jedoch bin ich kein Fan von Angmar (auch wenn es sich wirklich sehr gut spielen lässt), da ich es für einen Stilbruche halte, dieses eigendlich schon fast vergessene und vorallem vergangene Volk in den Zeiten des Ringkrieges zu wissen. Lediglich auf Maps mit Arnor spiele ich diese beiden Widersacher sehr gerne.
Vielleicht würde sich mein empfinden ändern, wenn ich Arnor auf allen Maps als Gegner wählen könnte bzw mit diesen gegen Angmar kämpfen könnte. Arnor hätte auf jedenfall genug, um auch alleine stehen zu können, ohne den ständigen Bezug auf Gondor. Aber das wäre ein anderes Thema.

MfG
Casi

Ezio Auditore:
Hallo alle zusammen,
Also ich muss erstmal sagen dass mir die Edain-Mod grundsätzlich gut gefällt aber diese Version 3.8 find ich etwas misslungen:
1. Angmar:
Dass die Trolle gestrichen wurden find ich sehr schade aber am schlimmsten finde ich die deutliche Abschwächung Zaphragors :(
2. Isengard:
Das System mit den Schmelzöfen sagt mir ehrlich gesagt nicht so zu...
3.Mordor:
Das Nazgul-System zersört meiner Meinung nach die Individualität der Mordor Helden

Das waren im groben meine größten Kritikpunkte
PS: Ich finde es allgemein sehr schade dass so viele EInheiten entfernt wurden.. ich hoffe dass das bei der der nächsten Mod revidiert wird !
Grüße
M.D.

gabberman9000:
ok dann kommen wir mal zu meinen feedback. Allerdings kann ich meine meinung nur über zwei völkern klar aussagen.

Mordor:
Mir gefällt die neue Heldenmechanik mit sauron und seinen stärksten dienern sehr gut (nazgul u. saurons mund). Allerdings gefällt es mir nicht das die fähigkeit im spellbook "Industrie" entfernt wurde weil es mit ihr viel einfacher war Rohstoffe zu sammeln. Außerdem hab ich gemerkt das wenn man Sauron mit dem Einen Ring beschwört, das sie die Rüstung und der kampfschaden aller Nazgul erhöht, AUßER die vom Hexenkönig, was ich eigentlich ziemlich schlecht finde da er ja der Fürst der Nazgul ist und da und es durch aus angepasst werden sollte das sich auch sein Kampfschaden und seine Rüstung erhöhen. Was mir bei Saurons Mund nicht so gefällt, ist das seine Fähigkeit "Böses Auge" nicht den gleichen schaden bei Helden macht wie im originalen SuM 2. Der Lichtstrahl von Gandalf wurde sogar noch stärker gemacht.  :o

Angmar:
Das neue Konzept von Angmar gefällt eher weniger da die Fähigkeit "Udun Tor" im spellbook fehlt, aller dings gefällt mir die Fahigkeit "Weisse Wölfe" sehr gut da sie im EG sehr praktisch ist. Ich finde es sehr gut das Zaphragor sein altes aussehen wieder hat und ich finde auch sein neues Konzept einiger massen gut. Ansonsten finde ich es schlecht das wie schon von vielen Leuten gesagt die Trolle entfernt wurden und das Rogash nicht mehr ein rekrutierbarer Held ist.  

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