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Balance-Diskussion: Zwerge
Shagrat:
naja ich denke, früher als 15er hat man ihn nicht in dem Weg benutzt, weil:
1. man früher damit feindliche Einheiten versprengen konnte,
2. Damals erstmal auf andere Spells gegangen ist und er daher noch etwas später gewählt wurde,
3. waren damals Ered Luin und mit Abstrichen die Eisenberge die Zwergenvölker nach Wahl und nicht Erebor (höchstens so ab 3on3 aufwärts) da Erebor ja damals noch etwas schwächer war als der Rest und daher wurde der Spell eher hinter Belagerungswaffen/Bogenschützen/einfach Einheiten eingesetzt um diese (oder das feindliche Lager) einzukesseln, aber nicht um die Gebäude einzureißen
4. wenn der Spell verfügbar war, wars oft so, dass die Gegner dann oft genug Einheiten hatten um den Angriff abzuwehren, bzw einigermaßen die Möglichkeiten hatten einige dahin zu schicken ohne z.B. das Creepen zu unterbrechen
Ealendril der Dunkle:
Ich kann nur eine einzige Definition als Mindestabstand engeben. In diesem Filter muss ich einen Wert angeben und kann den Objectfilter mit Kindofs filtern. Das hieße: Wenn ich einen Wert von 150 angebe und Gebäude, sowie Einheiten angebe, dann muss es bei beiden Konstanten einen Mindestabstand geben. Wenn ich dort jetzt nur Gebäude als KindOf angebe, dann kann man den Spell direkt in Truppen reinsetzen (Was bei einem Gebäude sehr bescheiden ist). Ich denke ihr versteht die Problematik.
Der König Düsterwalds:
Das Problem ist ausserdem, dass er als Fluchtspell aus einer Schlacht konzipiert ist, was heissen würde, dass bei jedem seiner Einsätze automatisch Truppen in der Nähe sind.
Wäre es machbar, dass man nur noch in diese Mine hinein- aber nicht mehr hinausgehen könnte? Dann wäre die offensive Einsetzung absolut ausgeschlossen.
Chu'unthor:
Dann verliert er aber auch den Großteil seines Sinns...
Der soll nämlich mMn definitiv nicht nur zur Flucht dienen, sondern allgemein die Mobilität der Zwerge erhöhen, sodass auch sie mal harassen können oder Truppen schnell verschieben, ohne überall Minen gebaut zu haben.
Wenn man da keine Truppen mehr rausholen kann, dann würde ich für den Spell maximal zwei Punkte bezahlen, sonst sind die anderen, grade Heilen, einfach viel viel effektiver.
Der König Düsterwalds:
Das Heilen sehr mächtig ist bezweifle ich nicht aber der Tunnelspell stellt primär den Ersatz für den Erschütterungsspell dar, da es in früheren Versionen oft so war, dass die Zwerge entweder die Feldschlacht gewannen oder das ganze Heer darin starb. Genau das soll mit diesem Fluchtmechanismus behoben werden. Die Mine hat sowieso einen zu grossen Cooldown, um das Harassen wirklich zu fördern. Das einzige Opfer das sich zu Zerstören wirklich lohnt ist die Feste und genau das passsiert im Moment auch. Man baut 3-4 Bats Hammerschwinger und ein bat Piken. Damit geht man Durch den Tunnel naben die feindliche Feste und inerhalb von von Sekunden ist dieser kaputt. Theoretisch kann man das kontern nur leider reicht ein kleiner Moment der Unachtsamkeit und das Spiel ist zugunsten der Zwerge entschieden. Eingentlich ist das relativ interessant, da der Verlust dieser Einheiten ohne die erfolgreiche Zerstörung der Feste für die Zwerge auch ein Disaster ist, da damit die ganze Eg- Defensive den Bach runter geht. Andererseits wird als Zwerge nur noch diese Taktik gespielt, da sie bis jetzt in keinen meiner Spiele ein Misserfolg war.
Fazit: Sollte sich herausstellen, dass man die Feste gut schützen kann, dann kann der Spell meinetwegen so bleiben (auch wenn er ursprünglich als Fluchtspell konzipiert war), wenn nicht, dann muss der Fluchtspellgedanke umgesetzt werden und genau das würde meine Änderung bewirken.
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