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Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance

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Ealendril der Dunkle:
So ist es. Die Respawnzeit haben wir im Vergleich zum Grundspiel auch schon stark verkürzt, kann man auch gerne weiter verringern. Die Anzahl der Creeps wurde ebenfalls schon bearbeitet, d.h. erhöht, hier stehen weitere Änderungen natürlich zur Verfügung.

Whale Sharku:
Der Unterschied im Geld ist noch zu klein - darauf wollte ich, unter anderem, hinaus. Das Geld der Ork-Creeps sollte verringert werden.
Eine andere Möglichkeit, die Creeps (besonders bei Trollen) zu einer größeren Hürde zu machen, wäre es ja die Rüstung des "Gebäudes" deutlich zu erhöhen. So muss man mit zwei Trollen rechnen und kann das zumindest mit einem Hobbit nicht mehr so problemlos erledigen.

.Thranduil.:
Ich hätte Vorschläge wieviel Geld Creeps geben könnten:
Nebelorks:100
Spinnen: 200
Warge 250 oder 300
Trolle:400
Wenn man mehrer Trolle reinbaut dann könnte man 600 ungefähr machen.

The Dark Ruler:
Trollen würde ich vlt. etwas mehr geben, aber ansonsten stimme ich dir zu. :)

Gnomi:
Gerade bei den Creeps bin ich zur Zeit etwas am experementieren. Eines der größten Probleme ist die Reichweite - normale Orkcreeps lassen sich ja schon im Fernkampf einfach töten ohne sich zu wehren.
Zudem bin ich Allgemein der Meinung, dass Creeps nicht unbedingt mehr Geld einbringen müssen, als man im benötigt um sie zu vernichten.
Beispiel:
Wenn man ein Creep mit einem Batallion Elbenbogenschützen vernichtet, dann sollte das Creep keine 300 Gold einbringen.
Wenn man jedoch mit einem daran sterben würde, wenn man jedoch mit zwei Batallionen es besiegen könnte und so dann nur ein Drittel der Truppen oder so verliert, dann kann es ruhig 300 Gold einbringen.
Wenn sich creepen halt zu 100% immer vom Gold her lohnt wird es problematisch... Es bringt ja zusätzlich noch Erfahrung für die Einheit und Fähigkeitspunkte ein.
Gerade bei WC III war das ja so, dass selbst mit Gegenständen die Creeps an sich nie mehr eingebracht haben als 1-2 Soldaten wert waren. (außer die ganz starken) Man brauchte aber immer einen helden + 2-3 Soldaten mindestens um sie zu besiegen. Und das fand ich immer ziemlich cool.^^

Zudem muss man gerade bei den Horten aufpassen, die übernommen werden können - wenn die zu stark sind ist es egal wie viel Gold sie einbringen... sie wpürden dem Spieler, der sie übernimmt einen Riesenboost geben, da er diese starken Einheiten hat.
Außerdem ist es dann auch nochmal etas problematisch:
Es gibt natürlich Völker, die besser creepen können und welche, die weniger gut creepen können. Aber wenn jetzt zum Beispiel die Drachen von einem Volk (z.B. Lorien) ganz einfach vernichtet werden können, während alle anderen sehr lange dafür brauchen ist es verdammt schwer das da zu balancen. Wenn es jedoch nur ein kleiner Goldvorteil ist, kann mand as viel besser balancen. (wenn ein Volk stark im creepen ist, kann es ja Allgemein ansonsten minimal schwächer sein, um das auszugleichen)
Zudem: Was ist, wenn der Gegner das Gold stiehlt? Klar, Pech gehabt... aber bei wenig Gold ist das noch nicht so wichtig, bei so viel Gold wird das aber für den creependen Spieler zu einem wahren Glücksspiel und man kann quasi sagen:
Wenn ich es schaffe 1000 Gold zu ercreepen hab ich gewonnen, wenn der Gegner es mir stiehlt... Pech gehabt. 50:50 Chance. Bei weniger Gold gibt es nur einen kleinen Vorteil, entscheidet jedoch nicht das Spiel. (wäre im Endeffekt die gleiche Argumentationw ie das zu starke Kontersystem^^)
Ich hab nichts gegen ein paar starke Creeps hin und wieder Mal, jedochs ollte man die dann nicht übernehmen können und sie sollten auch sicher nicht vor dem midgame zerstörbar sein, ansonsten ist es ein viel zu großes Glücksspiel.^^


PS: Mit "großen" Creeps meine ich maximal 600-700 Gold. Größere sollte es mMn nicht geben, da würde ich dann eher Level Ups oder sowas einbauen.

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