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Autor Thema: Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance  (Gelesen 36864 mal)

gabromir

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #60 am: 29. Apr 2013, 19:27 »
Ich finde es nicht allzu schlimm, wenn man mit Adlern auf Helden geht. Zumindest bei einigen Völkern nicht. Generell finde ich die meisten Spells zum kotzen, aber so ist das Spiel nun mal. Spells spielen eine entscheidende Rolle und leider kommt man viel zu leicht an hohe Spells ran.
Ich würde hier nicht Adler bekämpfen (da andere Spells, etwa der Wächter oder so, genau so spielentscheidend sein können), sondern alleine die Menge an Spellpoints, welche man bekommt. 25er Spells wären rein theoretisch ja etwas spezielles.
In den meisten 1v1 erreicht man diese aber, wenn man geschickt spielt. Das ist meiner Meinung nach falsch! Sollten 25er Spells nicht eine Ausnahme sein? Wenn man langsam an Spells kommt, bringt dies sogar mehr Taktik rein, da man sich sorgfältiger entscheiden muss.
Dann evtl. noch etwas an der Aufladezeit der Spells feilen, damit sie noch 'spezieller' werden.

Wenns allerdings um Katas gegen Truppen geht, bin ich eher anderer Meinung als du, DGS.
Mordor bildet denke ich eine kleine Ausnahme, aber nehmen wir z.B. Eisenberge.
Ich mache paar Einheiten, baue 3 Katapulte und baller in deine Einheiten. Auch wenn ich nur je einen Schuss abgeben kann, reisse ich damit locker die Hälfte deiner Armee in den Tod. Der Rest wird von meinen Einheiten getötet, da diese sich ja den Katapulten widmen müssen. Wie kontert man Katapulte? Mit eigenen Katapulten? Dann entscheidet einfach nur noch, welches Volk die besseren Katas hat? Momentan sind Katapulte einfach nicht richtig konterbar, da nicht-geuppte Bogis keinen Schaden an ihnen anrichten.
Dass die Helden eine zu grosse Rolle spielen stimmt natürlich. Allerdings bin ich der Meinung, dass man mit Einheiten sehr viel anrichten kann. Helden sind im EG ein Risiko, da die meisten keine Masse kontern können. Was machst du mit deinem Helden, wenn meine Armee 1. stärker und 2. grösser ist, so dass ich sie schön aufteilen kann. Du hast nicht genug Helden, um alle Fronten abzudecken. Vielleicht gewinnst du die Schlacht in einer Front, ich gewinne dafür den Rest und gewinne langsam aber sicher die Mapcontrol. Was das bedeutet, weisst du ja :)
Ich setze eher auf Einheiten als auf Helden und ehrlich gesagt habe ich bei den letzten ca. 80 1v1 genau 2 Spiele verloren.

-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #61 am: 29. Apr 2013, 19:49 »
Aktuell kostet jedes Katapult mit ein paar ausnahmen fast 1000 und noch ein paar Aufrüstungen wenns doof läuft. Die viel zu billigen kann man ja verbieten es spricht aus meiner Sicht nix gegen einzelverbote auch wenn sie sich häufen ist es besser mit einzelverboten zu spielen als mit ganzen Spielbezogenen Verboten.

Wie Heiler schön sagte im LG zählt Geld nixmehr weil einfach nurnoch reine Spell und Heldenschlachten.... Was ist der Unterschied zwischen Kata und Heldenschlachten?

Das normale Einheiten an Katapulten gewaltigen Schaden ausüben schon ungeuppt und so man oft mehr Katas mit weit weniger Einheitenkosten killt Helden bekommt man mit Einheiten nahezu nicht down vor allem wenn es mehr als 3 sind und da auch Katas gegen Helden verboten sind... reine Heldenschlachten ohne alles.

Elitebogis kontern aktuell binner Sekunden alle Einheitentypen sogar einzelne Katas. Wenn noch 2 Bats Speere dabeistehen unkonterbar auch nettes Kontersystem genau dafür war früher das Kata gedacht um sowas niederzuschlagen.
Zitat
Auch wenn es jetzt böse klingt, glaube ich, dass es hilfreicher wäre, wenn du etwas mehr MP Erfahrung hättest um hier mit zureden.

Traurig hier denkt jmd nicht mit.... Ich habe hier absichtlich Dinge angesprochen die nicht in die Materie hineinreichen weil ich ehrlich gesagt von eueren kleinen Regeln wie z.b mal legolas falkenschuss verbieten keine ahnung habe.

Aktuell ergibt das gesamte Kontersystem von Edain einen Sinn es ist zwar schrecklich ausgerichtet und enorm extrem aber es macht wenn man es durchdenkt sinn.
Das Katapult ist ein Teil dieses Systems.

Einfacher zu beschreiben... ich nehme den Speerträger aus dem Kontersystem jetzt sind Pferde total imba und killen alles  und genauso ist es mit dem Katapult nur das das Katapult gegen alles außer Bogis(ungeuppte) schwach ist uns so killbar ist.
Zitat
Doch dein Argument, dass jeder guter Spieler weiß, was der Gegner für Spells benutzt und deswegen Bogenschützen dabei haben sollte, finde ich nicht sehr gut, da man zum einen die Bogenschützen sehr leich ausschalten kann

Also auf meiner Höchstform habe ich den direkten Spellbaum des Gegners gewusst ist ja nicht schwer wenn erst Heilung dann ein Turm erscheint und dann längere Zeit nichts...
Klar im 2v2-4v4 erkennt man sowas nie im leben aber im 1v1 kannst auch mal einfach bei einem Spiel zuschauen ohne die Spellleisten zu sehen du wirst auf ca. 2-3 min genau wissen wann dieser Spell kommt.

Außerdem wenn dein Gegner Adler hat müsstest du auch einen 14er-18er spell haben und wenn das z.b Finsternis ist sind die Adler ehe direkt tot ohne schaden zu machen.
Zitat
Völker wie Imladris oft keine Bogenschützen haben und wenn man jede Sache kontern will bevor es existiert extrem viel Geld ausgeben muss.

Aber auch nur wennst du weniger als 3000 in Helden steckst sonst können dir die Adler egal sein und du hast noch genug für Bogis oder du steckst es anstatt in bogis in katas und versuchst das Spiel zu beenden bevor dein Gegner halt seine Adler hat... sowas versucht aber anscheinend niemand mehr Helden maxen und lvn heißt das neue Motto von edain.

Dieses direkte Kontersystem der Ader hat hierbei sogar einen Vorteil es verhindert das jmd all sein Geld in Helden reinklatscht ohne risiko zu tragen ist zwar ein (man verzeihe mir den ausdruck) scheis system aber es erfüllt seinen zweck, wie gesagt.

Mass Helden zerstören viel mehr als mass Katas allein wenn man bedenkt das es weit mehr aufwand ist diese Katas zu bauen oder die einheiten dagegen wenn man in Edain apm berechnen müsste würde ich sagen jmd der Normale einheiten baut benötigt vielleicht 20-50 apm und jmd der Helden spielt 3-10.
Zitat
Ich mache paar Einheiten, baue 3 Katapulte und baller in deine Einheiten. Auch wenn ich nur je einen Schuss abgeben kann, reisse ich damit locker die Hälfte deiner Armee in den Tod. Der Rest wird von meinen Einheiten getötet, da diese sich ja den Katapulten widmen müssen.

Jo ich gehe mit meiner Army die um ca. 5000 Gold stärker ist zu dir( am besten noch von allen seiten mit reinen Schwertkämpfern) und reiße dir alles ein mit gerade mal 3 Katas keine Chance das zu halten. Erst ab 6-10 Katas fängt die Kritische Masse an.

Ich rede garnicht von deinen Billighelden ich rede von etwas wie z.b einfach Saruman
oder anderen 2500-4000ern Helden die sich fast alle Lohnen und da gewinnst du garnix an Front ;). Die kleinen 200-2000er Helden sind in den meisten Lagen nicht spielentscheident und bringen dir zudem keinen großen verlust wenn du sie mal verlierst.

Wenn man etwas am Kontersystem ändert dann direkt das ganze einzelne Punkte sind nicht lohnend und lassen nur den Matchup-Vorteil von Volk zu Volk wandeln.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

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Goblinschniepel

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #62 am: 29. Apr 2013, 21:05 »
Hi,

ich hab jetzt nicht großartig Zeit für lange umschweife oder so stimme betrefflich der Katas DGS auf jeden Fall zu.
Was die Flugeinheiten berifft bin ich mir gerade nicht sehr sicher, müsste man mal gucken wie viel Schaden die genau machen.

Lg GS

gabromir

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #63 am: 29. Apr 2013, 21:09 »
Dann muss man eben dafür sorgen, dass der Gegner nicht an diese Helden kommt. Mir ist schon klar, dass die meisten teuren Helden ihren Preis locker wegmachen. Allerdings sind sie eben doch ein enormes Risiko! Ich bin der Meinung, dass man aggressiv spielen sollte. Ich kontrolliere die Wirtschaft, ich gewinne. Man darf das Spiel erst gar nicht so weit herauszögern.

Wie kommst du an ein Kata, welches in meiner Armee steht? Da musst du zuerst mal die Armee weghauen, was extrem schwierig ist, wenn die Hälfte davon am Boden liegt..

Nehmen wir mal das Extreme Beispiel Isengart. Uruks + Ballisten. Genau so unkonterbar wie Bogis + Lanzen. Ein schlauer Spieler wird schon dafür sorgen, dass die Katas nicht flankiert werden.
Für Helden sollte es andere Konter geben, Flugeinheiten zum Beispiel. Keine Frage, Saruman oder Gandalf sind total OP. Aber während so ziemlich jedes Volk einer dieser Helden hat, hat nicht jedes Volk OP Katas..

Grüsse :)

-DGS-

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #64 am: 29. Apr 2013, 21:32 »
Wenn man das aktuell missratene kontersystem anschaut sind die übelst billigen katas die einzigen die wirklich rausdümpeln vor allem bei mordor die 300er 1 bat schwertkämpfer hat die kosten eines Katas normalerweise ist das ja locker das 3-4 fache und wenn ich mal mit 4000 mehr deine Armee angreife denke ich habe ich noch eine Relevante chance.

Helden bergen kein Risiko oder nahezu keins sie sind Schnell gebaut lvn enorm schnell und der Gegner darf keine Katas bauen da all das Geld was er in Katas steckt nicht in Einheiten oder eigenen Helden stecken kann, da sonst der gegnersiche Held nicht konterbar ist .

Und du kannst es normalerweise nicht riskieren einfach so zum gegner rüberzulaufen wenn du keinen Matchup-Vorteil besitzt, wenn er dann noch einen Helden draußen hat während du rüberläufst kann er damit deine Armee killen und erreicht noch lv 5.

Sehr gutes Beispiel Isengart....

Einfach Mit Katapulten ebenfalls gegenkontern und wenn das in dem fall halt mal nicht Isen ist weil Isen nunmal nicht wirklich der Balance entspreicht derweil seine Wirtschaft einreißen.
Hier kannst du Armee gegen Armee führen Geld ist nochwas wert und die armeen werden nicht einfach von 2 10er Fähigkeiten in stücke geschlagen.

Zitat
Wie kontert man Katapulte? Mit eigenen Katapulten? Dann entscheidet einfach nur noch, welches Volk die besseren Katas hat? Momentan sind Katapulte einfach nicht richtig konterbar, da nicht-geuppte Bogis keinen Schaden an ihnen anrichten.


Setz mal überall wo Katapulte stehen Helden ein fällt was auf?^^

mfg
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2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
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4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #65 am: 29. Apr 2013, 22:07 »
Sowohl Helden- Spamm als auch Kataspamm sind scheiße!
Das sieht man z.B. im LG gegen Mordor (menschlicher Spieler) mit Gorthaur, dem Hexi, Khamul, 2 Nazgul und dem Mund... Der braucht nichtmal mehr Truppen, die töten so schon alles. Ähnlich ist es bei Zwergen und Imla...
Kataspam dagegegn kann man auch sehr schön gegen ne brutale Gondor KI spüren, der man Aufbauzeit gibt. Das Spiel macht ÜBERHAUPT keinen Spaß mehr, wenn der nur mit Speeren und Katas kommt und diese Katas alles kaputt schießen.

Zu den Lösungsvorschlägen: Imla hat mMn. zumindest gegen Helden ein recht schönes Kontersystem, ähnlich wie Isengart (Imla braucht zwar keine extra Heldenkontereinheit, aber nun gut): Imla- Wächter und Berserker gehen mit Upgrades enorm ab und töten die meisten Helden, dank enormen Einzelschäden. Quasi ein Celeborn als Einheit. Wenn man diese Einheiten so schwächen würde, dass sie gegen normale truppen verlieren (Imlawächter mit special sind übel), dann könnte man, wenn man sie im richtigen Moment einsetzt, die Helden des Gegners töten, bevor diese zu viel Schaden machen. Dann kommts halt immer darauf an, wie gut ich die geschützt zu den Helden schaffe und außerdem bräuchte jedes Volk eine solche Einheit.

Gegen Katas sollten eigentlich Kavalleristen effektiv sein, bzw. Flugeinheiten, wenn verfügbar, oder? Das Problem ist ja, dass die Katas durch ihre Megareichweiten hinter der Armee stehen und man meist nicht dran kommt. Deswegen finde ich in diesem Fall das verbot durchaus sinnvoll. Mit einer Anpassung des Kontersystems könnte man Katas quasi rausnehmen (aus dem Kontersystem, schwach gegen alles außer bogis und stark nur gegen gebäude) und Reiter stärken, damit Bogis nicht übermächtig sind ^^ Und eben Einheiten gegen Helden, Helden als Heldenkonter funktionieren ja auch nur begrenzt...
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #66 am: 29. Apr 2013, 22:21 »
Ich möchte hier nur Kritik speziell an den 2 Regeln üben und keine Vorschläge für die Speziellen Dinge machen das kann in den jeweiligen Threads gemacht werden kein Volk verfügt atm über ein gutes Kontersystem.

Katas werden mit Katas gekontert.
Wobei ich sagen muss in meiner Ganzen edainzeit gab es nie reine Kataschlachten meistens wurde es einfach durch die Masse entschieden(3.6.1 durch helden) die Katas haben obwohl total imba immer nur bei Mordor alles gekillt wenn man mal die unzerstörbarkeit der riesen außen vor lässt.

Helden werden jedoch nicht mit Helden gekontert wer früher auf Helden geht erhällt einen gewaltigen vorteil und hat weit weniger Risiken und so entsteht dieses Sinnlose Heldengespamme.


mfg
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #67 am: 29. Apr 2013, 22:45 »
"Adler nicht auf Helden" (Flieger nicht auf Helden):
Diese Regel ist gegen einige Völker berechtigt, gegen andere nicht. Das Problem ist die Vielfältigkeit der verschiedenen Völker, Lothlorien muss nicht mal aktiv was gegen Adler machen, Nebelberge dagegen kann durchaus mal einige helden verlieren. Diese "Regel" kann man einfach nicht allgemeingültig formulieren, mal ist es op, mal nicht.

"Katas nicht auf Truppen/ Helden":
Das Problem an der ganzen geschichte ist, dass Katas Einheiten und Helden umwerfen. Wenn ich mehrere besitze, kommen Einheiten gar nicht mehr zum aufstehen bzw. fallen direkt wieder um, Helden genauso. Der Schaden ist ja zum Glück schon recht niedrig. Aber es hat weder feelingtechnisch noch balancetechnisch einen Sinn, einen Einheitentyp zu besitzen, der ganze Armeen außer Gefecht setzen kann, und das kann man auch nicht unbedingt durch Masse wieder reinholen, in Kombi mit Bogis und ein paar defensiven Speeren hauen die katas alle truppen um, die bogis töten sie und kavallerie wird von den Speeren getötet.
Katas mit Katas zu kontern halte ich ebenfalls nicht für sinnvoll, da es dann nur darauf ankommt, wessen Kata zuerstschießt bzw. welches besser ist.

Etwas abschweifend zur Heldenkonter: Mit zwergen z.B. hat man im early und midgame kaum andere möglichkeiten, helden zu kontern als über eigene helden, da gute nahkampfhelden nicht gegen die truppen sterben und dank hohem schaden effektiv sind (Flächenschaden bei LG- Helden ist effektiv (nicht nur) gegen Spamm, das der im Vergleich zu Truppen hohe Schaden effektiv gegen elitärere Völker sein kann, fällt hier komplett raus)

Was ich hier also als generelles Problem feststelle ist, dass Helden nicht ins Kontersystem passen, ebensowenig wie Katapulte. Flieger dagegen sind an der Grenze, ich würde mich über eine wie auch immer geartete Anpassung freuen :)

Edit: EG- Helden sind durchaus konterbar, das Problem besteht darin, dass die LG helden schon im frühen midgame auftauchen, um durch die noch schwachen truppen zu leveln und später kaum noch zu besiegen sind, beispiel thorin, glorfindel oder legolas...
« Letzte Änderung: 29. Apr 2013, 22:49 von -Mandos- »
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Lord of Mordor

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #68 am: 29. Apr 2013, 22:49 »
Zitat
Ich möchte hier nur Kritik speziell an den 2 Regeln üben und keine Vorschläge für die Speziellen Dinge machen das kann in den jeweiligen Threads gemacht werden kein Volk verfügt atm über ein gutes Kontersystem.
Dann bist du hier aber im falschen Thread. Die Diskussion in den Balance-Threads soll schlussendlich schon auf Änderungen an der Mod abzielen, nicht an usergemachten Turnierregeln. Das heißt nicht, dass über die Regeln nicht diskutiert werden darf, aber ich würde euch bitten, das dann im Thread zum entsprechenden Turnier oder Edain Online oder auch gerne einem eigenen Regelthread zu machen.
 
Wie einige bereits gesagt haben, haben wir tatsächlich vor, für die nächste Version das Kontersystem umzukrempeln. Allein die Tatsache, dass Spieler sich genötigt sehen, per Regel teils halbe Völker zu verbieten, ist ein riesiges Problem, das ausgemerzt werden muss. Und da ist das Kontersystem ein fundamentaler Aspekt. Mein aktueller Stand ist auch, Katapulte einfach komplett auf ihre Belagerungsrolle zu fokussieren und ihnen jede Effektivität gegen Einheiten zu nehmen. Obendrein werden sie wohl im Preis angeglichen werden, damit es keine solchen Extremfälle wie das Mordorkatapult mehr gibt und insgesamt einfach weniger Katas auf dem Feld sind. Das einzige, wo ich noch etwas festhänge, ist welchen Zweck dann Festungskatas haben sollten - Verteidigung gegen Gebäude wäre komplett sinnlos, aber es würde auch komisch wirken, wenn die unerklärlicherweise als einzige doch gut gegen Einheiten sind. Und prinzipiell haben ja andere Strategiespiele bewiesen, dass Artillerie als Konzept schon funktionieren kann, bei uns will es das nur nicht so recht [ugly]

Helden sind das schwierigere Problem, weil es sehr schwer ist, die in ein Kontersystem einzubinden. Zwischen zwei Helden gibt es ja viel größere Unterschiede als beispielsweise zwischen zwei Arten von Reitern, deswegen ist es leichter zu sagen "alle Lanzenträger kontern alle Reiter" als "dieser Einheitentyp kontert Legolas, Zaphragor und Gandalf gleichermaßen". Ich mochte immer das System in Age of Mythology, wo Monster gegen Einheiten gut waren, Helden gegen Monster und Einheiten gegen Helden. So ein eleganter Dreierkreis bietet sich aber in Edain nicht an, gerade Monster gibt es ja nichtmal überall.

Wenn ihr Vorschläge habt, wie das Kontersystem allgemein verbessert werden könnte, in Bezug auf Helden, Katas, Bogis und natürlich auch sonstige Truppentypen und Problemfelder (gibt ja durchaus so einige [ugly] ), dann sind die in diesem Thread sehr wohl willkommen :) Das ist ein Gebiet, an dem wir für diese Version verstärkt arbeiten wollen, der Zeitpunkt für Kontersystem-Konzepte ist also nie besser als jetzt gerade.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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gabromir

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #69 am: 29. Apr 2013, 22:55 »
Eine Verlagerung des Problems löst es nicht. Ich besitze, wenn ich spiele, die Fairness und spiele meist ohne Saruman, Gandalf, Hk oder so. Auf Massenvernichter wird oft verzichtet.
Klar, Helden sind theoretisch Gameplayfehler, Katapulte wärens meiner Meinung nach aber auch. Die meisten guten Spieler spielen 'fair', weil sie die Balanceprobleme mehr oder weniger verstehen und die eher schlechteren Spieler spielen 'fair', weil sie wissen, dass der bessere Spieler genau weiss, was noch assozialer bzw. noch unfairer wäre.

Nehmen wir eben nicht Isengart, nehmen wir Gondor: Belagerungsstätte kostet 700, ein Kata 900. Das Kata verursacht massiven Schaden und zieht den meisten Helden mit einem Schuss mehr als 20% Leben ab. Den Schaden, den es an Einheiten anrichtet ist natürlich noch schlimmer (Hoher Flächenschaden).
Nochmal die Eisenberge als Beispiel: 3 Feuersteine, welche fast jede Einheit onehitten und Helden sofort umbringen.
Das ist nicht die Aufgabe eines Katapults. Man kann jeden teuren Helden irgendwie ausschalten. Wenn ich im EG oder im MG 4k mehr in meine Armee investiere als du, ist dies dein Todesurteil.
Ich habe im übrigen nichts dagegen, wenn man mit Trollen Steine auf Einheiten wirft. Wieso? Aus dem einfachen Grund, dass sie gut konterbar sind. Ich kann deine Trolle mit Fernkampfeinheiten ausschalten. Das ist meist sehr wichtig, weil die Trolle ja nicht einfach ungeschützt sind. Um den Troll befinden sich meist noch viele weitere Einheiten, beim Kata ist dies auch so.
Ein Kataschuss kann genau die selbe Wirkung haben wie z.B. ein Trollsprung.
Praktisch jedes Volk hat irgendeinen Helden, der etwas wie einen 'Trollsprung' besitzt. Völker wie Angmar sind mit ihren Katas jedoch aufgeschmissen. Wie konterst du mit Angmar gegnerische Katapulte?
Wolfreiter und Wölfe? Vergiss es. Kommt nicht ran und macht keinen Schaden.
Werwölfe? Viel zu teuer und zu wenig Rüstung.
Carn Dum Schwertkämpfer? Zu langsam.
Schwarze Garde? Zu teuer und zu langsam.
Normale Zuchtmeister+Truppen? Kommen nicht durch die die Masse durch, welche das Kata schützt.
Graubunholde? Vergiss es^^
Hexenmeister? Damit kann man höchstens die oberen Einheiten unterstützen oder mit Kadaverregen rumlamen und alles auf einen Schlag umbringen.
Helden? Macht schon eher Sinn, wobei dabei eben genau das Risiko besteht einen 4k Held zu verlieren, weil er durch die Masse laufen muss. Wenn der Gegner gar keinen Helden baut, weil er weiss, dass er ihn verlieren wird, habe ich eh schon gewonnen, weil das Kata so ziemlich unkonterbar ist.

Ganz im Ernst, wenn mein Kata benutzen darf, dann werde ich mit diesem nicht auf deine Helden gehen. Ich werde gezielt dort hin schiessen wo die Masse sitzt. Deine Helden alleine packen keine Armee. Da habe ich dann den Vorteil. Ich habe eine reduzierte Armee und ein paar Katas. Du hast noch deine Helden und evtl. paar Überreste.
Jetzt habe ich einen riesigen Vorteil! Ich kann fröhlich in deine Zone eindringen und alles aus der Ferne mit meinem Kata kaputt machen. Kann mich dank der gewonnen Fläche ausbreiten, meine Armee verstärken und alles geht von vorne los. Deine Helden haben evtl. ein höheres lvl als vorhin, allerdings habe ich durch das Ausbreiten etc. mehr Rohstoffe, kann evtl. meine Truppen upgraden etc.
Und eines solltest du wissen: Liegt ein Held erst mal am Boden bzw. ist er erstmal blockiert, schlägt seine Stunde. Bogis, Katas etc. können auf ihn einheizen.
Momentan ist es so, dass Helden und Spells also eigentlich das Volk im LG entscheidet wer gewinnt. Im EG sowie MG ist dies aber viel weniger heldenabhängig, da schlicht und einfach das Geld dazu fehlt.

Melkor Bauglir

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #70 am: 30. Apr 2013, 15:36 »
Ich finde, dass alle Seiten ein bisschen recht haben. DGS' Analyse ist ohne jeden Zweifel korrekt, das massive Ausbilden von Helden wurde durch die MP-Regeln massiv gefördert. Ich bin aber trotzdem der Meinung, dass das Schussverbot von Katas das richtige war, aus folgenden Gründen (wobei ich mich da nur auf meine Erfahrung stützen kann, die, da ich noch nicht so lange halbwegs aktiv spiele, noch nicht umwerfend ist):

1) Kattas sind im Kampf gegen feindliche Helden vollständig glücksabhängig: Ob der Held umgeworfen wird oder nicht, entscheidet letztendlich der Zufall. Dieses System gilt zwar auch bei Helden mit Knockback, aber von denen gibt es nicht annähernd so viele, wie man theoretisch Kattas spammen kann.
2) Nehmt mal gabros Beispiel: Ein geupptes Gondorkatta (zugegebenermaßen die heftigen Techkosten außen vor gelassen, aber wenn ich wirklich auf diesen Techtree gehen will, dann kann ich das im LG) kostet 1350. Das ist ein EG-Held und von denen killt keiner mal eben eine Armee. Eisenkattas müssten sogar noch mal 100 weniger kosten, also haben wir den Salat. (Von Kattaspamm mit Mordor aus 3 Werken fang ich mal besser gar nicht erst an.) Einige EG-Helden sind zwar auch extrem stark (z.B. Gothmog, Fara), aber sie brauchen eine Armee, um stark zu sein. (Das Katta auch, aber dadurch sieht man, dass man die schon vergleichen kann.)
3) Bei Kattaspamm entscheidet wirklich nur noch das Volk. Bei Helden hab ich immerhin noch begrenzte Möglichkeiten des Micros, indem ich den Überblick behalte, wo gerade welcher feindliche Held ist, sie richtig positioniere, um zu leveln, etc. Außerdem hat jedes Volk da immerhin eine gewisse Chance, weil man, wenn man zwar schlechte Helden hat, aber die gut gelevelt kriegt, immerhin noch eine Chance hat.
4) Helden kriegt fast jedes Volk halbwegs klein. Wirklich extremste (ich glaub, das Wort gibt's gar nicht) Probleme hat nur Lorien und wenn man gegen die Kattas spammt, dann ist das wirklich das allerletzte (wobei massig Reiterhelden im EG/MG gegen die auch unfair sind).

Ich möchte noch hinzufügen, dass mir im MP Helden tierisch auf den Keks gehen. Ich mag den Edain-MP wirklich und ich finde (übrigens auch durch die Regeln), dass man mittlerweile fast mit jedem Matchup zumindest eine Chance haben kann, wenn man richtig spielt. Klar, es gibt einige Extremfälle, aber häufig lässt sich noch irgendwas machen. (Hab aber ehrlich gesagt in letzter Zeit wenig 1vs1 gespielt.) Zu dieser Ablehnung von Helden im MP kommt übrigens, dass ich im SP fast nur mit der HS spiele. Das sollte schon Aussage genug sein, wie ich zur Heldenbalance im MP stehe.

Der folgende Teil geht eigentlich über meine Vorschläge zum Kontersystem, deshalb pack ich's mal in diesen Spoiler (könnte ein bisschen länger werden 8-|):


Gruß
Melkor Bauglir


Edit: Verflucht, hab erst gerade Rohirrims Beitrag im Thread nebenan bemerkt!
« Letzte Änderung: 30. Apr 2013, 15:50 von Melkor Bauglir »

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #71 am: 30. Apr 2013, 16:02 »
Auf Lord of Mordors bitte hin.^^
Wer natürlich hier weiter um das spezielle diskutieren will und Vorschläge unterbreiten  möchte kann das gerne tun.

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5842.msg329817.html#msg329817

2. Wurde nie gemacht und hatte auch seine Gründe viel zu Riskant du brauchst eine große Armee um Katas zu verteidigen.

3. Schaut mal euere aktuellen Regeln an alle Regeln ziehlen darauf ab Helden oder Einheiten die zu stark gegen andere Helden sind zu verbieten also gewinnt das Volk dessen stärkste Sache noch nicht verboten wurde wenn diese Verboten wurde gewinnt das Volk das die nächststärkste hat usw.

Ein paar dieser Verbote sind bestimmt gerechtfertigt aber einiges davon scheint mir übertrieben und ich bin mir sicher wenn ich suche finde ich etwas das fast genausostark ist und nicht verboten. Das Micro eines Heldens ist zudem minimal und benötigt weit weniger apm als eine schwache Produktion aufrecht zu erhalten.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #72 am: 30. Apr 2013, 19:28 »
Orientiert an dem Balancethread zu 3.21
Geschwindigkeiten sollten sein: Schwere Infanterie-> Bogenschützen, Speerträger, -> Leichte Infanterie->->-> Schwere Kavallerie->Leichte Kavallerie


Leichte Infanterie:
Stärken: Schnell, Speerträger,
Schwächen: niedriger Rüstungswert, Schwere Infanterie, Kavallerie

Schwere Infanterie:
Stärken: Hohe Rüstung, Leichte Infanterie, (Leichte Kavallerie)
Schwächen: Schwere Kavallerie, Geschwindigkeit

Speerträger:
Stärken: Kavallerie, (schwere Infanterie)
Schwächen: Leichte Infanterie

Leichte Bogenschützen:
Stärken: Hohe Feuerrate, Hoher Schaden, Hohe Reichweite (wie z.B. Ithilien jetzt)
Schwächen: Sehr niedrige Rüstung

Schwere Bogenschützen:
Stärken: Feuerunterstützung, gute Rüstung
Schwächen: Niedrige Reichweite, niedriger Schaden

Alternative Fernkämpfer (Armbrustschützen, Axtschleuderer, Speerwerfer):
Stärken: Hoher Schaden gegen Gerüstete (Schwere Kavallerie, Schwere Infanterie)
Schwächen: Feuerrate, Reichweite

Berittene Bogenschützen (erfordern hohes micro):
Stärken: Geschwindigkeit, hoher Schaden
Schwächen: niedrige Verteidigung, dadurch anfällig gegen Fernkämpfer

Leichte Kavallerie:
Stärken: sehr hohe Geschwindigkeit, Guter Überreitschaden, Langes Überreiten
Schwächen: Niedrige Verteidigung

Schwere Kavallerie:
Stärken: Hohe Rüstung, Hoher Nahkampfschaden, Umwerfen von Gegnern beim Angriff
Schwächen: Nicht so schnell wie leichte Kavallerie

Flugeinheiten:
Stärken: guter Schaden gegen alle, sehr hoher Schaden gegen Belagerungsmaschinen
Schwächen: anfällig gegen Bogenschützen, bekommen beim Angriff Schaden, wenn Speerträger nahe sind

Belagerungsgeräte: Schaden nur gegen Gebäude, kein Umwerfen, Nicht angreifbar durch Bogenschützen

Specials:
Trolle: Im Fernkampf guten Gebäudeschaden, im Nahkampf wie jetzt
Warge: Antikavallerie (mit heulen), Antibögen, schwach gegen Speere, etwa die Geschwindigkeit von schwere Kavallerie.

Helden: Helden sind je nach Typ anfällig gegen Schwere Einheiten (alle „normalen“ Nahkampfhelden), gegen Reiter (Bogihelden), gegen Bogenschützen (Flughelden, Trollhelden etc.)
Anderseits: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,18170.msg329818.html#msg329818



Nach diesem System sollten leichte und schwere Infanterie je nach Volk den Großteil der Armee ausmachen, Bogenschützen werden benutzt, um entweder die Nahkämpfer zu unterstützen oder selbstständig hohen Schaden zu verursachen und von den Nahkämpfern durch eigene Nahkämpfer abgeschirmt werden.
Leichte Kavallerie kann leichte Bogenschützen leicht ausschalten, wenn man an der Armee vorbeikommt.
Schwere Kavallerie dient als Brecheinheit, d.h. man hält sie in Reserve und lässt sie dann wenn alle Nahkämpfer sind in den Nahkampf stürmen, wo sie die vorderen Reihen umwerfen und damit den eigenen Infanteristen die Möglichkeit geben, kurzzeitig ohne Gegenwehr zuzuschlagen. Außerdem sind sie natürlich selber stark im Nahkampf, der Überreitschaden dagegen ist niedrig und sie verlangsamen schnell, werfen jedoch wie gesagt, alle Einheiten, in die sie reiten, um.
Lanzenträger sind zwar nicht aufgeschmissen gegen Schwere Infanterie, jedoch gegen Leichte Infanterie. Man braucht sie aber trotzdem, um einen Reiteransturm zu verhindern. Außerdem kann man mit ihnen Flugeinheiten schwächen.

Bei den Speziellen Einheiten muss man aufpassen, dass sie nicht op werden wie Spinnen...

Außerdem bin ich dafür, dass alle Völker Einheiten wie Berserker oder Imladriswächter bekommen, die sehr hohen Schaden verursachen und gut gegen Helden sind. Ansonsten sollte die Rüstung von Helden gegen Konter gesenkt werden.

Edit: Ringhelden sollten meiner Meinung nach OP sein... Das ist nur feelinggetreu und für Turniere etc. spielt man eh ohne Ring...

Edit2: Der Aufprallschaden, den Speere gegen schwere kavallerie machen, sollte verringert werden, so dass die kavallerie nicht sofort tot ist. Außerdem sollten Einheiten, die ein Vielfaches ihres Konters kosten (Galadhrim gegen Angmar Wolfsreiter) nciht unbedingt verlieren ^^

Edit3: Bogenschützen sind damit nicht mehr der stärkste Einheitentyp, sondern Infanterie. Bei belagerungen jedoch sieht das ganze dann natürlich etwas anders aus [ugly]
« Letzte Änderung: 30. Apr 2013, 19:42 von -Mandos- »
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Lord of Mordor

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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #73 am: 1. Mai 2013, 20:18 »
Hey, danke schonmal für eure Vorschläge :)

@Melkor:

Ich denke, ganz unabhängig vom Kontersystem werden wir nicht drum herum kommen, LG-Helden insgesamt abzuschwächen. Wie du ja richtig sagst, sollte es immer um den Kampf zwischen Armeen gehen, in den Helden unterstützend eingreifen. Teure Helden natürlich mit mehr Kraft, aber auch die sollten nicht alleine ganze Heere vernichten können. Dass sie billiger sind, aber langsamer leveln, wäre durchaus ein interessanter Ansatz und würde vom Spieler etwas mehr Aufmerksamkeit erfordern, bis er das volle Arsenal seines Helden hat.

Was ich daran nur potenziell problematisch finde, ist dass du nun im Grunde alle Helden, die du für diese Partie haben willst, früh kaufen musst - die EG-Helden, weil sie auf frühen Einsatz ausgelegt sind, und die LG-Helden, weil sie nur dann bis zum LG ihre Fähigkeiten haben. Einen LG-Helden später im Spiel zu kaufen wäre keine gute Investition mehr, weil er nicht mehr hochleveln könnte. Insgesamt wäre der beste Rekrutierungszeitpunkt für jeden Helden ein ähnlicher, anstatt gleichmäßig durch den Verlauf eines Spiels hinweg angeordnet zu sein. Das war zum Beispiel auch ein Grund, warum in SuM I die LG-Helden vergleichsweise sogar noch teurer waren als bei uns, aber schon auf Stufe 5 begannen - damit du auch im späten Spielverlauf noch Helden hast, in die du dein Geld investieren kannst. Nach aktuellem OP-Stand erscheint es einigen bestimmt sogar gut, wenn Heldenkauf ab einem bestimmten Zeitpunkt einfach keinen Sinn mehr macht, aber das Ziel ist finde ich eine Situation, wo zum einen jeder einzelne Held nützlich ist, du zum anderen aber auch viele davon haben kannst, ohne dass es OP wird. Leicht wird das natürlich nicht [ugly]

Jedem Volk eine spezielle Einheit nur mit dem Zweck zu geben, EG-Helden zu töten, finde ich ehrlich gesagt keine so schöne Lösung. Das würde finde ich recht gezwungen wirken und eine Menge Einheiten mit sehr eingeschränktem Einsatzgebiet produzieren. Da müsste es denke ich auch ein System geben, das alle Arten von Helden in ein runderes Kontersystem einbindet.

@Mandos:
Vielleicht bin auch blind, aber ich sehe da gar nicht so viele Unterschiede zum aktuellen Kontersystem ^^ Jedenfalls konzeptionell sind die meisten Einheitentypen so gedacht wie du sie beschreibst - nur in der Praxis hebelt vor allem der hohe Schaden von Bogis einen großen Teil der Mechanik aus. Das will und wird natürlich behoben werden.

Vom Truppentyp der leichten Infanterie werden wir denke ich Abstand nehmen in der Zukunft, es hat sich fast immer gezeigt, dass Einheiten mit wenig Leben und hohem Angriff in der Regel wenig genutzt werden, wenn auch eine ausgeglichene Einheit oder eine mit wenig Angriff und hohem Leben zur Wahl steht. Ein Beispiel dafür wären die Avari Düsterwalds. Es wird natürlich weiter Infanterie mit unterschiedlichen Werten geben, aber ein spezieller Typ, der auf Leichtigkeit ausgelegt ist, funktioniert denke ich nicht, weil er nicht genügend Vorteile bietet. Kavallerie ist da was anderes, hier kann man durch besseres Überreiten der leichten Reiterei viel besser differenzieren.

Dass Helden von dem gekontert werden, was auch eine normale Eineit desselben Typs kontern würde, also zB Reiter gegen Helden zu Fuß, finde ich eine potenziell sehr einfache und elegante Lösung, Helden ohne viele "Extrawürste" in ein Kontersystem zu integrieren. Dem müsste natürlich folgen, dass gerade die Massenvernichterfähigkei ten nicht mehr so stark sind - wenn Saruman zB nominell durch Reiter gekontert würde, er aber ganze Reiterheere mit Magiestoß wegbläst, bringt das natürlich wenig. Aber prinzipiell finde ich den Gedanken gut.

Helden in verschiedene Klassen zu unterteilen, wie Rohirrim das vorgeschlagen hat, ist immer etwas schwierig, weil es eine Menge Überschneidungen gibt. Was ist zum Beispiel Aragorn: Assassine, Supporter (als König) oder Einheitenvernichter (mit der Armee der Toten)? Oder macht man aus ihm einen König, der seine Truppen nicht unterstützen kann und dem die Eidbrecher nicht gehorchen? Die ewige Sache mit dem Feeling und der Balance eben, aber es gibt jede Menge Beispiele für Helden, die ganz aus ihrer Natur verschiedene Aufgabenbereiche haben. Obendrein ist es denke ich problematisch, wenn die gefährliche Klasse der Einheitenvernichter nur von anderen Helden gekontert würde. Auf Einheitenseite könnte man sich vielleicht überlegen, dass Helden allgemein von Eliteeinheiten wie den Rittern Dol Amroths gekontert werden, dann müsste man die durch die Bank aber auch zentraler verfügbar machen.

Zwischen den verschiedenen Einheitentypen wurde mehrfach ein insgesamt schwächeres Kontersystem gewünscht, dass also Einheiten von ihrem Konter nicht mehr ganz so extrem viel Schaden nehmen (momentan ist es in der Regel so, dass Einheiten doppelt so viel Schaden gegen das machen, was sie kontern, und halb so viel nehmen). Das werden wir denke ich auch umsetzen. Ich fände es ja sogar mal ein interessantes Gedankenexperiment, gar nicht mehr auf direkte Konter wie "Schwertkämpfer machen doppelt so viel Schaden gegen Lanzenträger" zu setzen, sondern nur auf grundlegende Eigenschaften der Einheitentypen:

- Reiter sind schnell und können niedertrampeln
- Bogenschützen greifen über Distanz an
- Lanzenträger teilen Schaden aus, wenn sie überritten werden
- Schwertkämpfer besitzen keine Spezialeigenschaft, dafür grundlegend höheren Schaden mit ihren normalen Schlägen und mehr Lebenspunkte

Daraus würden sich ja immer noch Konterstrategien ergeben (Reiter sind schneller bei Bogenschützen, Lanzenträger haben eine gegen Schwertkämpfer nutzlose Spezialeigenschaft etc), allerdings gäbe es kein einprogrammiertes Schere-Stein-Papier mehr, nachdem eine Einheit von ihrem Konter in Sekunden abgemetzelt wird. Eliteeinheiten könnten dann noch zusätzliche Spezialfähigkeiten haben wie die Formation der Turmwachen. Bin mir nicht sicher, wie gut das funktionieren würde, wäre eben mal ein anderer Ansatz als aktuell ^^

Obendrein wurde vor einer Weile gewünscht, dass Einheiten prinzipiell mehr Leben haben, damit Schlachten nicht so schnell vorbei sind, Massenvernichter nicht mehr alles weghauen und Konter länger brauchen, ihre Feinde zu Strecke zu bringen. Auch das ist etwas, dem ich momentan recht positiv gegenüberstehe, wenn das weiterhin gewünscht wird.

Soweit einige meiner aktuellen Gedanken, beachtet aber bitte, dass nichts davon als definitive Aussage verstanden werden sollte, was wir in der nächsten Version machen werden - sondern vor allem als Diskussionsstoff, zu dem ich mich über Meinungen freuen würde :)
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Re:Balance-Diskussion: Völkerübergreifende Balance
« Antwort #74 am: 2. Mai 2013, 02:19 »
Mir kommt es nicht so vor, als wäre das Konzept "leichte Infanterie" generell zum Scheitern verurteilt.
ME erscheint es die natürlichere Lösung, dass sie sich gar nicht erst mit schwerer Infanterie zu messen versucht. Höhere Geschwindigkeit schön und gut aber das allein wird sie in der Tat nicht konkurrenzfähig machen. Stattdessen beobachte ich in anderen Strategiespielen, dass leichte Infanterie durchgehend schwächer, aber eben auch billiger ist, als schwere. Im Gegenzug sind die Angriffswerte der schweren Infanterie gar nicht so viel höher, das brauchen sie nicht, um mehr auszuteilen - schließlich leben sie länger und das erhöht ihren DPM dramatisch.

In Edain gibt es so viele Gefahrenquellen für ein argloses Battailon von Schwertern. Nur sehr vereinzelt können die Schwerter so etwas wie einem Pfeil ausweichen, weshalb schiere Rüstung der Geschwindigkeit eben vorzuziehen ist. Wenn in 4.0 Truppen die effektive Möglichkeit haben, sich aus der Schlacht wieder zurückzuziehen - was derzeit einfach nicht denkbar ist - und schwer gepanzerte Infanterie nicht genauso blind verheizt wird wie die leichte, erhöht das ihren gesamten Schadensoutput nochmal massiv.

Was ich eigentlich argumentieren will [uglybunti] die Durability von regulären Schwertkämpfern sollte zum ausschlaggebenden Faktor ihres Preises gemacht werden. Die verschiedenen Effektivitäten, die es gibt - sagen wir rüstungsbrechende Äxte - sind schön und gut, doch dieses System wird dadurch an seiner vollen Tragweite gehindert, dass Schwertkämpfer bis 3.8 das reinste Kanonenfutter sind. Wenn sie Schaden an Einheiten anrichten, ist man bereits zufrieden - nicht dass die Fernkämpfer sie auslöschen, bevor das Ziel überhaupt erreicht wurde. Da kommt man verständlicherweise nur begrenzt dazu, sich Gedanken zu machen, welches Ziel das lohnendste sein könnte, das man ansteuern sollte.

All dies spricht dafür, dass Infanterie mit hohem Schadenswert und geringer Rüstung sich nur widerwillig ins Kontersystem fügt. So etwas wie die Avari ist seinen Preis so gut wie nie wert, ähnlich wie eine Ramme ihren Preis in den meisten Situationen nicht wett machen wird: Beide kommen nicht lange genug dazu, ihren sehr mächtigen Schaden auszuteilen.
Wird der Schaden von so etwas wie den Avari auf normales Maß gesenkt und die Einheit schneller und billiger verfügbar gemacht, sieht die Nützlichkeit vermutlich schon anders aus.

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