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[Edain2] Vorschläge Maps 3.1

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Gnomi:
Naja, Coding braucht man eigentlich kaum.^^
"Mappen" besteht aus Texturieren, Objekte setzen, Grundstruktur festlegen.^^
Dazu käme dann eben noch scripten.^^
Wenn du mir die Grundstruktur als Map schickst und mir das ganze einigermaßen gefällt texturier ich das ganze und setze die Gebäude etc.^^

Dir auch einen schönen Rutsch.

Sira_John:
Aalso:

(Hoff mal ich bin im richtigen Thread.. passt aber wohl ebenso zu den 'allgemeinen Vorschlägen')
Erstens wäre ich dafür Festungsmaps, also jene, auf denen ein(oder mehrere Spieler) durch Mauern/Tore, erhöhte KP's oder spezielle Truppen bevorzugt ist, extra zu Ordnen,
sodass man sich schon vor dem Durchwühlen (wie es ja meistens der Fall ist) entscheidet, ob man nun eine Festenkarte spielen will, oder nicht, ..

Wenn möglich würde ich es wie bei Window's Ordnersystem handhaben:
anstatt der Karten sieht man die beiden Kategorien, wenn man eine anklickt offenbaren sich an der Stelle sämtliche Karten dieser Kategorie.
An höchste Stelle (oder ganz unten.. vlt. auch an beiden Stellen) sollte ein zürückbutton sein, mit dem man wieder zu den Kategorien findet.

Ich habe selbst keine Ahnung, ob das machbar ist; aber vielleicht sollte man erstmal schauen, ob es sinnvoll und wirklich wünschenswert wäre
(vielleicht ja ausschaltbar.. bzw. eine dritte Kategorie 'Alle')



Auf Edoras würde ich mir die westliche Mauer nicht so direkt aus der Karte gestreckt wünschen.. sie könnte den Hügel einschließen, also einen Schwenk zur Festenspieler-Festung machen und ein (gezogenes) Achteck darstellen.. (von dem man nur fünf Ecken sieht)

Zudem sollte sie sich vielleicht auch weiter nach Süden erstrecken, um das Land der Grabhügel (echt hübsch) nicht zur Gehöftebene des Festenspielers zu machen..
Vermutlich kann man dies als Angreifer aber ganz gut verhindern - Ich weiß es nicht.. der Spalt zwischen Tor und Gasthaus scheint jedoch gut verteidigbar.

Noch eine Idee zu einem 'Pilotprojekt' für diese Karte:
die Treppen-türme könnten eine Art 'Tor-schließen'-Butten bekommen,
wodurch die Bogenschützen gezwungen sind auf den Mauern rumzurennen und nicht von da runter.
Wenn alles klappt, könnte man es auch auf z.B. Helms Klamm übernehmen, nur dass das nicht von einer Animation begleitet wird, wie es bei Haupttoren der Fall ist. Man 'schließt' also die Treppen, wodurch die Einheiten nicht mehr rauf und runter stürmen.. (und die Gegner?.. auf Helms Klamm dann wohl doch)


Was Fornost angeht, könnte ich mir zwei Versionen vorstellen.
Die von Zwergen und Dunedain besetzte aus Angmars Zeit(ob das so stimmt..) und die jetztige..
Bei ersterer (also der alten Kampagnenkarte) brauchts wie erwähnt mehr Land für Belagerer, mehr als zwei Belagerer(4-5) und zwei Festenspieler.. sowie ein Verschieben der neutralen Gebäude.
Zu erobern sind damit ein Außenring und die drei Abschnitte in der Festung.. hier möglichst als Unterschied zur anderen die begeh- aber unzerstörbaren Mauern.. also 'einfach' die Karte der Kampagne mit zwei Festen und Toren etc. in der Burg [ugly]


Auf Erebor bezüglich der fliegenden Einheiten wäre es super, wenn die überhaupt nicht in den Berg könnten (außer gelandete Drachen (?), dann aber ohne aufsteigen [ugly] .. vielleicht wollen aber auch die nicht in den Berg..)
Was geschieht mit Luftwesen, die im Berg 'rekrutiert' werden? - vielleicht ein autospawn vor dem Haupttor?
Was die Karte selbst angeht ist sie für zwei Spieler extrem weitläufig.. verstärkt wird das durch die Seitenausgänge der Zwerge.. vielleicht sollte man diese Karte ebenso zu einer Festungs und Belagerungskarte machen, die Nebenausgänge eher als 'Untergraben'bzw. Nebenausgänge und nicht als große Tore präsentieren, womit auch Thal mehr ins Gewicht fällt..


Passend zu einer Festenkarte braucht es natürlich mehrere Angreifer .. hier der Vorschlag das 'Vorland', auf der der erste steht, auszublenden und vielleicht die Erhebungen an den Seiten als Startplätze zu nehmen.
(Nebenausgänge müssten dann ggf. .. anders werden)
Das verlagert die Hauptschlachten vor das Erebor-Tor, bzw. in die Halle dahinter.
Die Türme vor dem Erebortor konnte ich leider noch nicht besetzten,
das sollte man beheben um so Schützenstellungen für den Verteidiger zu haben..

Interessant und genial wäre es dann noch, Thal als wichtigen, defensiven Stützpunkt zu gestalten. Wenn die Angreifer es also nicht besetzt haben, haben sie mit gefährlichen Angriffen auf ihre Angriffswellen zu rechnen.
Vielleicht gibt man den Zwergen an dieser Stelle ein oder besser mehrere von Anfang an besetzte Gasthäuser in der Stadt, und macht die Gebäudeaufstellungen nach außen defensiv wirkungsvoller.. sodass mehr Gebäude aneinander stehen, wie man es von größeren Städten kennt, und weniger Wege in die Stadt hineinführen.
Auch genial ist an der Karte dann, dass die Angreifer der Festung nicht aneinander und miteinander ziehen, sondern getrennt agieren müssen, bzw. ihre gemeinsamen Truppen in Thal zu sammeln haben.... Wenn sie den Weg zwischen Thal und Berg nehmen, kommen die Kata-Schießscharten Erebors in Aktion, sowie eben mögliche Angriffe aus Thal.
An den 'Fenstern' des Erebor würde ich, um dem Festenspieler die Verteidigung wiedermal zu erleichtern, einen Bauplatz für Katapulte platzieren. (<wie in den Mauern,.. hier eben nur der Bauplatz)
Wahrscheinlich bräuchte es zur Ausgeglichenheit ein Fenster mehr links, bzw. eines weniger auf der rechten Seite...

Was die Nebenausgänge angeht könnte ich mir vorstellen, dass die Zwerge eine Art 'Ausbaupläzte' da haben, und darauf dann ein 'Untergraben-ding' errichten können.. optisch in das Gebirge hineinversetzt, macht sich sowas doch prima -> Es sollte nur ewig lange bauen, sich melden wenns fertig ist, und erst wenn es vollständig aufgestellt ist angreifbar sein.
Solange die Gegner keine Festung davorsetzen, verhilft es zu wirkungsvollen Attentaten der Zwerge.

Zudem sollte, nach solchen Verkleinerungen auf der Karte, der Spieler nicht so weit weggezoomt sein, wie es jetzt der Fall ist..


Um noch ein wenig zu den neutralen Gebäuden zu kommen: sämtliche Gasthäuser(2-4) in die Stadt .. der Burgspieler braucht wohl Handelsposten,..im Berg möglichst unscheinbar platziert, einen auch nach Thal,
und die Leuchtfeuer könnt' ich mir vor Thal einmal Richtung Erebor, und einmal in die entgegengesetzte Richtung vorstellen.

Vor allem muss aber der Himmelsbug behoben werden..



Nun noch ein Wort zu Bruchtal:
In einem MP-Spiel war ich baff, als die findigen Gegner dann die Türme vor meinem Tor besetzt haben [ugly]
Wahrscheinlich ist das zu umgehen, wenn man davon weiß und schneller besetzt.. aber dennoch ein Vorschlag zu dieser Festenkarte: sämtliche Türme, auch jene die noch zur ehem. alten Brücke hinführen und da nun  ggf. gegen Fliegende verteidigen, sollten (wenn möglich..) durch bereits schießende, updatebare und besetzbare des Festenspielers ersetzt werden, meinetwegen in dem Skin verbleibend.. (wahrscheinlich ist es aber leichter, den originalskin zu geben..)
Bei den Festungen ist es ja ebenso machbar, dass ein jedes Volk die eigene an der Position erhält; vielleicht gelingt es also auch mit den Türmen [ugly]

Gnomi:
Zu 1.:
Geht nicht.



--- Zitat ---Auf Edoras würde ich mir die westliche Mauer nicht so direkt aus der Karte gestreckt wünschen.. sie könnte den Hügel einschließen, also einen Schwenk zur Festenspieler-Festung machen und ein (gezogenes) Achteck darstellen.. (von dem man nur fünf Ecken sieht)
--- Ende Zitat ---
Naja, das ist im Moment die EA Gamesmap.
Und die Festung geht halt hinten dran auch noch weiter... Mal schauen, was ich machen kann.

Die Grabhügel waren aber auch von Tolkien meines Wissens als "nicht im Wall mit drinnen", also außerhalb der Festung beschrieben.^^
Eigentlich ja vor dem Tor, aber egal^^



Zu Fornost:
BEIDES ist aus der Zeit von Angmar.^^



--- Zitat ---Auf Erebor bezüglich der fliegenden Einheiten wäre es super, wenn die überhaupt nicht in den Berg könnten (außer gelandete Drachen (?), dann aber ohne aufsteigen  .. vielleicht wollen aber auch die nicht in den Berg..)
Was geschieht mit Luftwesen, die im Berg 'rekrutiert' werden? - vielleicht ein autospawn vor dem Haupttor?
Was die Karte selbst angeht ist sie für zwei Spieler extrem weitläufig.. verstärkt wird das durch die Seitenausgänge der Zwerge.. vielleicht sollte man diese Karte ebenso zu einer Festungs und Belagerungskarte machen, die Nebenausgänge eher als 'Untergraben'bzw. Nebenausgänge und nicht als große Tore präsentieren, womit auch Thal mehr ins Gewicht fällt..
--- Ende Zitat ---
Für Erebor habe ich schon ein neues Konzept.
Flugwesen werde ich wohl so machen, dass sie in den Gängen normal fliegen können, aber über das schwarze (das gebirge) können sie nicht drüber, da fliegen sie erst einmal seeeehr lang nach oben und irgendwann fliegen sie dann wieder im gang runter. aber das ganze wird wohl dann so 5 minuten dauern, da die wirklich sehr weit nach oben müssen.^^


Zu den Türmen: Hmm....^^
Also die Türme innen drinnen bleiben die jetzigen.^^
Die anderen:
Mal überlegen, was ich da mache.

Fuxurios:
Dunharg

Diese Map gab es beim BfME I.
Schade war nur, dass der geschlängelte Pass nicht betretbar war, weil er zu klein und nur als Verzierung diente.

So wär's dann cool wenn man diesen Pass selbst mit Einheiten besteigen könnte.

Es sollte nur eine 2-Spieler Map (Festung) und in drei Teile aufgeteilt sein.
Im Süden, den unteren Bereich schönes Grasland mit einpaar Bäumen und einen kleinen Bach(erster Spielerpunkt). Dazu evtl. noch ein paar Zelte.

Dann kommt der Pass in der Mitte und weiter nördlich eine größere Plattform mit einem eher felsigerem Gelände.(zweiter Spielerpunkt)
Dahinter befindet der weg zum Pfad der Toten. Das heißt eine kleine Schlucht zu einem Platz an dem ein Leuchtfeuer/Gasthaus/Vorposten und von Geister-creeps bewacht wird. Dazu wäre es vlt. ein Creepgebäude davor zu postieren was Furcht verbreitet, so wie Mordor Festungsstatuen. Wenn sowas geht? ;)

Da der eine Spieler auf einer Anhöhung liegt und somit im Vorteil ist. Würde ich sagen dass es sich hier eher um eine Festungsmap handelt. Also sollte die Plattform nur 40% der Karte betragen und 60% für die "Angreifer".


Was sagt ihr?

Elrond von Bruchtal:
Man könnte doch überhaupt alle SUM1 Maps die es jetzt nicht gibt integrieren oder?
Soweit ich mich erinnere gab es eine zweite Ithilien Map, eine Haradwaith Map und eine Nurn Map, die es jetzt nicht gibt und auch die andere Düsterwald Map hat mir besser gefallen als die Jetzige.

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