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Feedback zum Konzept-Update #25

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Rogash:
Ein Update, das eine großflächige Änderung im Spielgefühl bewirkt..genau das was ich mag :)
Es freut mich immer wieder, wenn ihr solche Updates einbringt, da diese das Spiel meistens um vieles bereichern und einem das Gefühl geben ein völlig neues Volk zu spielen. Daumen hoch :)
Ich hoffe die folgenden Updates verlangen von uns keine so unmenschliche Wartezeit mehr ab wie dieses ...   [ugly] ging ja schon soweit, dass man von der Gewohnheit abkam täglich zu gucken, ob es etwas neues gibt... :D

Ealendril der Dunkle:
Danke für euer Feedback, ich gehe mal auf einige Punkte ein.


--- Zitat ---Cavity AO in den Texturen einrendert
--- Ende Zitat ---
Auch genannt Bump-Maps, die Anforderungen für den PC, durch extra-Zugriff auf die Grafikkarte, doppelt belasten. Da Edain sowieso schon sehr hohe Anforderungen besitzt, würde die Performance weiter einschränken. Wir haben selbst schon überlegt das zu benutzen, haben uns aber letztendlich doch nicht dafür entschieden. Trotzdem danke für den Tip.


--- Zitat ---Du hast darum gebeten, Details dieser Art nicht zu thematisieren
--- Ende Zitat ---
Ja, weil die Community die Angewohnheit hat, sich bei jeder kleinen Sache zu raufen.  [ugly]
Wir wollten die Diskussionen ein wenig lenken, vorallem aber auch darauf hinweisen, dass man ein derartiges System wertetechnisch nur richtig diskutieren kann, wenn man es ausprobiert hat. Ansonsten entsteht nämlich Posts, dieanhand von Berechnungen versuchen etwas darzulegen. Ingamezeit entspricht aber nicht realistischer Zeit, das liegt an der Schnelligkeit des Spiels und an Performancebelastungen. Wenn also in einem Text steht "für 30 Sekunden", dann entspricht das nie wirklich 30 Sekunden, das liegt leider an der Engine. Wenn man SuMI und SuMII vergleicht, wird einem das auch schnell geläufig. 30 Sekunden in SuMI entsprechen nicht 30 Sekunden in SuMII. Für genaue Berechnungen müssten wir wohl bei jeder Fähigkeit mit der Stopuhr dasitzen, das ist aber leider etwas unsinnig.


--- Zitat ---Was ich euch dazu sagen möchte, probiert ein wenig herum und legt besser nicht zuviel Wert darauf, dass es eine sehr glatte Zahl wird, so wie 30 Sekunden pro Spellpoint. Vielleicht sind ja 39 besser.
--- Ende Zitat ---
Die Generierungsintervalle sind jetzt erstmal, wie stets, nur Fixwerte, die jetzt von unseren Testern ausgiebig nachgeprüft werden. 30 Sekunden sind hierbei also keinesfalls festgelegt, das kann sich noch ändern.


--- Zitat ---Kann man die einzelnen Anbauten unterschiedlich schnell leveln lassen?
--- Ende Zitat ---
Bestimmt, erstmal testen wir das aber nach dem aktuellen Prinzip.


--- Zitat ---Allerdings finde ich es wirklich schade, dass einige Dinge wegfallen, die ich für mein Spiel mit Bruchtal eigentlich immer benutze.
--- Ende Zitat ---
Verbesserungen lassen sich leider nur zum Leidwesen anderer Dinge einbauen. Wenn etwas dazukommt, muss etwas anderes wegfallen. Ansonsten wird das Spiel überladen und es gibt keine richtige Konsistenz. Wir versuchen bei jedem Helden (auch wenn uns das bei einigen noch nicht gelungen ist) eine spezifische Rolle zu geben, die in sich konsistent ist. Es mag natürlich andere geben, die dies anders sehen. Wir sprechen hierbei eben eher aus langjähriger Erfahrung.

Dralo:

--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 10. Nov 2012, 10:08 ---Auch genannt Bump-Maps, die Anforderungen für den PC, durch extra-Zugriff auf die Grafikkarte, doppelt belasten. Da Edain sowieso schon sehr hohe Anforderungen besitzt, würde die Performance weiter einschränken. Wir haben selbst schon überlegt das zu benutzen, haben uns aber letztendlich doch nicht dafür entschieden. Trotzdem danke für den Tip.

--- Ende Zitat ---

Ich meinte keine Bump Maps ;) Bump Maping ist ja ein extra Texturkanal, der von der Engine berechnet werden muss damit eine glatte Fläche dreidimensional wirkt. Das meinte ich jedoch nicht.
Mit Ambient Occlusion (AO) meinte ich den diffusen Schattenwurf, der dafür sorgt, dass enge Winkel oder nahe Objekte dunkler erscheinen (wie zb eine Zimmerecke).
Als Beispiel sei dieses Bild gezeigt: Dies würde keine zusätzliche Textur bedeuten oder eine zusätzliche Belastung für die Engine darstellen (Normalerweise würde der Effekt in Echtzeit erzeugt, aber da die SuM Engine das auch per Nvidia Treiber nicht kann, kann man den effekt bei den Gebäuden ja statisch einberechnen).
Dazu werden einfach die dunklen (schattigen) Bereiche des Gebäudes auf der Diffuse Map eingefärbt. Ich hab das an anderen Modellen für Cinema 4d ausprobiert, dazu habe ich das AO mit Autodesk Mudbox vorberechnet und mit Photoshop in die Textur multipliziert.

Mir ist dieser Effekt bei der Pelleponnesian Mod aufgefallen, und die Gebäude wirken irgendwie sehr plastisch und "high-level-detailed" nur dadurch, dass Kanten und Ecken des Gebäudes oder Bereiche unter einem Dach schattig bzw dunkler gezeichnet werden...
(Man kann das je am Dachende sehen oder bei den Treppenstufen oder oben unter der Balustrade, bei den Statuen an der Wand, bei den Säulen auf dem Boden, usw...)

Aber ich kann auch verstehen wenn das zu viel Arbeit macht, natürlich. Das sind natürlich nochmal mehr Arbeitsschritte für ein Gebäude, für die man erstmal Zeit haben muss.
Das war auch nicht als "Designretter" oder sowas zu verstehen [uglybunti] ich dachte nur es wär cool wenn man die Gebäude noch auf diese Weise aufhübschen könnte ;)

Adamin:
Also du meinst einfach nur, dass auf der Textur schon Schatten aufgemalt sind? Okay, diese Option benutzen wir schon gelegentlich. ;)

Éarendel:
Also ich finde das Update liest sich sehr gut. Es behebt wirklich viele Unwegbarkeiten, die es bei Imla gab (ich habe z.B. das Freischalten von Formationen durch die Gelehrten eh meist nur bei den Lichtbringern genutzt usw.).
Ich denke dem Volk werden alle Änderungen sehr gut tun und die Entschlackung wird das Feeling letztendlich besser machen. Schade ist es um das Modell der Gärten-das fand ich optisch immer sehr ansprechend, aber das neue Gebäude entschädigt auch dafür.

Ich bin mal gespannt was in der nächsten Version noch so auf uns zukommt und freu mich auf die nächsten News von euch.

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