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Autor Thema: Feedback zum Konzept-Update #25  (Gelesen 13601 mal)

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #15 am: 7. Nov 2012, 23:01 »
Wiedermal ein wunderschönes Konzept und außerdem ist es mal schön mal wieder was von euch zu hören (weniger kritisch gemeint, als es sich anhört).  ;)
Das Modell ist erste Sahne, dass System mit den Aspekten, die das Erbe des untergegangenen Beleriands einfangen, sowieso.
Die genialen Animationen, der eingebauten Gelehrten und Elros und die allgemeine Entschlackung sorgen dafür, dass ich dem auch sehr schönen Gartenmodell und Elros Stimmset, so hart das jetzt klingt, kaum nachtrauere.  :D
Wiedermal Klasse Arbeit. Freue mich schon auf das indirekt angekündigte Zwillingsupdate sowie überhaupt alle Updates. Vor allem auf ein in 4.0 eventuel erhaltenes neues Volk und generel vor allem auf die Zeit, in der die neuen Hobbit-Filminhalte der Mod einen ganz neuen Schliff geben werden (auch wenn das leider durchaus noch dauern kann)  :(
« Letzte Änderung: 7. Nov 2012, 23:05 von Isildurs Fluch »
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AmW aka Esomitrona

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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #16 am: 8. Nov 2012, 02:06 »
Ich finde das Update optisch 1a und Gameplay technisch auch gut, zu den Spellpunkten hätte ich ne Frage, kann ich zwei Bibliotheken bauen, und damit doppelt so schnell Spellpunkte sammeln?, ich hatte herausgelesen, das dies möglich ist und halte somit somit das Problem mit dem Spellpunkte sammlen im LG fuer behoben, bzw. Fuer angeglichen, und dadurch wuerde sich auch das problem mit dem Rammen-rush loesen, oder?
"Du unterschätzt das Gestrüpp :D"
Chu'unthor/Mai 13, 2012, 20:49

--Cirdan--

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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #17 am: 8. Nov 2012, 09:25 »
Ich finde dieses Konzept im Allgemeinen auch super, toll das ihr immerweiter versucht (und auch schafft) das Spiel zu verbessern :)

-Die verlegung der Helden in die Feste passt sehr gut
-Die neue Bib sieht super aus
-Das zweite Update für die Krieger stelle ich mir sehr interessant vor
-Die neue Vergabe der Spellpunkte ist auch toll


Allerdings finde ich es wirklich schade, dass einige Dinge wegfallen, die ich für mein Spiel mit Bruchtal eigentlich immer benutze.

-Dass Erestor nicht mehr seine alten Fähigkeiten hat (Die Level 1er, 3er und 5er Fähigkeit fand ich super und habe ich immer genutzt)
-Dass die Gelehrten nichtmehr die Formationen freischalten (Ich baue gerne am Anfang einen Trupp Schwertis, werte diesen mit den Gelehreten auf und laufe in Keilformation nach vorne und Plätte alles xD)




Edit: Habe nochmal eine Frage, wo heißt es "Konzept-Update #25"? -wieso "#25" ??
« Letzte Änderung: 8. Nov 2012, 13:53 von --Cirdan-- »

Hüter

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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #18 am: 8. Nov 2012, 15:24 »
Zitat
Edit: Habe nochmal eine Frage, wo heißt es "Konzept-Update #25"? -wieso "#25" ??
Das liegt, denk ich mal, daran, dass das Team dort weiternummeriert, wo es bei den Updates zu 3.8.1 aufgehört hat. Da war, wenn mich nicht alles täuscht, das Update #24 zu Zaphragor das Letzte.

mfg

HüterBruchtals

Wulfgar

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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #19 am: 8. Nov 2012, 20:17 »
Macht weiter so: Gefällt mir äußerlich richtig gut, vielleicht könnte man ja mal hier einen Daumenhochbutton als Smilie hinzufügen.
Sowohl inhaltlich und optisch ist nichts zu bemängeln. :)
"Ich will Aspirin als Spell bei Gondor!"

Bekannt als´He is Wulfgar in Tunngle!´^^

Rogash

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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #20 am: 9. Nov 2012, 22:14 »
Ein Update, das eine großflächige Änderung im Spielgefühl bewirkt..genau das was ich mag :)
Es freut mich immer wieder, wenn ihr solche Updates einbringt, da diese das Spiel meistens um vieles bereichern und einem das Gefühl geben ein völlig neues Volk zu spielen. Daumen hoch :)
Ich hoffe die folgenden Updates verlangen von uns keine so unmenschliche Wartezeit mehr ab wie dieses ...   [ugly] ging ja schon soweit, dass man von der Gewohnheit abkam täglich zu gucken, ob es etwas neues gibt... :D

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #21 am: 10. Nov 2012, 10:08 »
Danke für euer Feedback, ich gehe mal auf einige Punkte ein.

Zitat
Cavity AO in den Texturen einrendert
Auch genannt Bump-Maps, die Anforderungen für den PC, durch extra-Zugriff auf die Grafikkarte, doppelt belasten. Da Edain sowieso schon sehr hohe Anforderungen besitzt, würde die Performance weiter einschränken. Wir haben selbst schon überlegt das zu benutzen, haben uns aber letztendlich doch nicht dafür entschieden. Trotzdem danke für den Tip.

Zitat
Du hast darum gebeten, Details dieser Art nicht zu thematisieren
Ja, weil die Community die Angewohnheit hat, sich bei jeder kleinen Sache zu raufen.  [ugly]
Wir wollten die Diskussionen ein wenig lenken, vorallem aber auch darauf hinweisen, dass man ein derartiges System wertetechnisch nur richtig diskutieren kann, wenn man es ausprobiert hat. Ansonsten entsteht nämlich Posts, dieanhand von Berechnungen versuchen etwas darzulegen. Ingamezeit entspricht aber nicht realistischer Zeit, das liegt an der Schnelligkeit des Spiels und an Performancebelastungen. Wenn also in einem Text steht "für 30 Sekunden", dann entspricht das nie wirklich 30 Sekunden, das liegt leider an der Engine. Wenn man SuMI und SuMII vergleicht, wird einem das auch schnell geläufig. 30 Sekunden in SuMI entsprechen nicht 30 Sekunden in SuMII. Für genaue Berechnungen müssten wir wohl bei jeder Fähigkeit mit der Stopuhr dasitzen, das ist aber leider etwas unsinnig.

Zitat
Was ich euch dazu sagen möchte, probiert ein wenig herum und legt besser nicht zuviel Wert darauf, dass es eine sehr glatte Zahl wird, so wie 30 Sekunden pro Spellpoint. Vielleicht sind ja 39 besser.
Die Generierungsintervalle sind jetzt erstmal, wie stets, nur Fixwerte, die jetzt von unseren Testern ausgiebig nachgeprüft werden. 30 Sekunden sind hierbei also keinesfalls festgelegt, das kann sich noch ändern.

Zitat
Kann man die einzelnen Anbauten unterschiedlich schnell leveln lassen?
Bestimmt, erstmal testen wir das aber nach dem aktuellen Prinzip.

Zitat
Allerdings finde ich es wirklich schade, dass einige Dinge wegfallen, die ich für mein Spiel mit Bruchtal eigentlich immer benutze.
Verbesserungen lassen sich leider nur zum Leidwesen anderer Dinge einbauen. Wenn etwas dazukommt, muss etwas anderes wegfallen. Ansonsten wird das Spiel überladen und es gibt keine richtige Konsistenz. Wir versuchen bei jedem Helden (auch wenn uns das bei einigen noch nicht gelungen ist) eine spezifische Rolle zu geben, die in sich konsistent ist. Es mag natürlich andere geben, die dies anders sehen. Wir sprechen hierbei eben eher aus langjähriger Erfahrung.
« Letzte Änderung: 10. Nov 2012, 10:16 von Ealendril der Dunkle »

Dralo

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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #22 am: 10. Nov 2012, 14:47 »
Auch genannt Bump-Maps, die Anforderungen für den PC, durch extra-Zugriff auf die Grafikkarte, doppelt belasten. Da Edain sowieso schon sehr hohe Anforderungen besitzt, würde die Performance weiter einschränken. Wir haben selbst schon überlegt das zu benutzen, haben uns aber letztendlich doch nicht dafür entschieden. Trotzdem danke für den Tip.

Ich meinte keine Bump Maps ;) Bump Maping ist ja ein extra Texturkanal, der von der Engine berechnet werden muss damit eine glatte Fläche dreidimensional wirkt. Das meinte ich jedoch nicht.
Mit Ambient Occlusion (AO) meinte ich den diffusen Schattenwurf, der dafür sorgt, dass enge Winkel oder nahe Objekte dunkler erscheinen (wie zb eine Zimmerecke).
Als Beispiel sei dieses Bild gezeigt:
Dies würde keine zusätzliche Textur bedeuten oder eine zusätzliche Belastung für die Engine darstellen (Normalerweise würde der Effekt in Echtzeit erzeugt, aber da die SuM Engine das auch per Nvidia Treiber nicht kann, kann man den effekt bei den Gebäuden ja statisch einberechnen).
Dazu werden einfach die dunklen (schattigen) Bereiche des Gebäudes auf der Diffuse Map eingefärbt. Ich hab das an anderen Modellen für Cinema 4d ausprobiert, dazu habe ich das AO mit Autodesk Mudbox vorberechnet und mit Photoshop in die Textur multipliziert.

Mir ist dieser Effekt bei der Pelleponnesian Mod aufgefallen, und die Gebäude wirken irgendwie sehr plastisch und "high-level-detailed"
nur dadurch, dass Kanten und Ecken des Gebäudes oder Bereiche unter einem Dach schattig bzw dunkler gezeichnet werden...
(Man kann das je am Dachende sehen oder bei den Treppenstufen oder oben unter der Balustrade, bei den Statuen an der Wand, bei den Säulen auf dem Boden, usw...)

Aber ich kann auch verstehen wenn das zu viel Arbeit macht, natürlich. Das sind natürlich nochmal mehr Arbeitsschritte für ein Gebäude, für die man erstmal Zeit haben muss.
Das war auch nicht als "Designretter" oder sowas zu verstehen [uglybunti] ich dachte nur es wär cool wenn man die Gebäude noch auf diese Weise aufhübschen könnte ;)

Adamin

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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #23 am: 10. Nov 2012, 16:51 »
Also du meinst einfach nur, dass auf der Textur schon Schatten aufgemalt sind? Okay, diese Option benutzen wir schon gelegentlich. ;)

Éarendel

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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #24 am: 12. Nov 2012, 13:20 »
Also ich finde das Update liest sich sehr gut. Es behebt wirklich viele Unwegbarkeiten, die es bei Imla gab (ich habe z.B. das Freischalten von Formationen durch die Gelehrten eh meist nur bei den Lichtbringern genutzt usw.).
Ich denke dem Volk werden alle Änderungen sehr gut tun und die Entschlackung wird das Feeling letztendlich besser machen. Schade ist es um das Modell der Gärten-das fand ich optisch immer sehr ansprechend, aber das neue Gebäude entschädigt auch dafür.

Ich bin mal gespannt was in der nächsten Version noch so auf uns zukommt und freu mich auf die nächsten News von euch.

Grauer Pilger

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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #25 am: 12. Nov 2012, 13:35 »
Also erstmal: tolles Update !!!
Optisch sehr schön, einzigartiges und sehr interessantes System - passend zum Imladris-Charakter ...!
Die Werte sind, denke ich, sobald es für alle Spielbar sein wird, sicherlich noch in die eine oder andere Richtung zu korrigieren - muss aber erst mal von der breiten Masse ausprobiert werden :)  (30 sek. hört sich tatsächlich auf die Gesamtspieldauer eines Matches etwas langsam an - aber man wird sehen)

Sehr gut gefällt mir vor allem an dem Konzept, dass es groß ist und die Einleitung zu vielen weiteren spannenden Konzepten bedeutet !!!

MfG Grauer Pilger
"Es gibt viele Mächte in der Welt, gute und böse. Manche sind größer als ich. Und mit manchen habe ich mich noch nicht gemessen."

"Misch dich nicht in die Angelegenheiten von Zauberern ein, denn sie sind schwierig und rasch erzürnt."

Isildurs Fluch

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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #26 am: 12. Nov 2012, 14:33 »
Mir kam noch ne Idee: Das schöne Gartenmodell, was ja auch vom Film-Bruchtal inspiriert wurde, könnte man ja anstatt des nirgendwo beschriebenen Kristallgrabens als Festungsupgrade nehmen. Soll ich es als Konzept formulieren?
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--Cirdan--

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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #27 am: 12. Nov 2012, 14:41 »
Zitat
Das schöne Gartenmodell, was ja auch vom Film-Bruchtal inspiriert wurde, könnte man ja anstatt des nirgendwo beschriebenen Kristallgrabens als Festungsupgrade nehmen
Hä, was hat ein Garten mit dem Graben zu tun? Der Graben bietet schütz, wie soll der Garten das tun ???




Ich hätte dann noch eine Frage:
Werden die Gelehrten jetzt eigentlich entfernt, oder kann man die weiterhin bauen? Vielleicht könnte man Erestor´s alte Fähigkeiten an die Gelehrten binden z.B. wenn man 3 Gelehrte hat, ist das so als hätte man Erestor auf Level3 (Helden kosten weniger) bei 5 Gelehrten dann, dass die Zauber schneller wieder einsetzbar sind...

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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #28 am: 12. Nov 2012, 14:52 »
Ich gehe davon aus, dass Isildurs Fluch eine andere Konzeption im Sinn hatte als Rüstungsboni beim Garten.

@--Cirdan--
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Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

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Re:Feedback zum Konzept-Update #25
« Antwort #29 am: 12. Nov 2012, 15:16 »
Was ich im ersten Feedback vergessen habe zu erwähnen: Natürlich wird das Spellpoint-System weiterhin mit demjenigen der anderen Völker nicht vergleichbar sein und bis zu einem nicht unerheblichen Grad zu einer neuen EG-Stärke sowie einer LG-Schwäche führen. Das ist jetzt vollständig unabhängig davon, ob ein optimales Intervall eingesetzt wird usw.

Sollten damit Probleme entstehen, empfehle ich weitere globale Schwächungen der Spellbooks. (Ich weiß ganz grob, von welchem Aufwand ich rede 8-| Andererseits könnten das dieses und eventuelle weitere Male auch reine Werteverschiebungen sein)
Je schwächer alle Spells, desto weniger verhängnisvoll kann es sich schlimmstenfalls auswirken, dass Imladris seine Points jetzt linear generiert.

gezeichnet
Whale