Die Anspring-Fähigkeiten gibt es bereits seit SuMI, dort hat Gimli schon seinen Sprung einsetzen können. Gleichermaßen können Merry und Pippin mit ihrem Dolch der Noldor seit Edan 2.0 andere Einheiten anspringen. Es liegt hierbei also keine Kopie eines anderen Spieles vor, sondern lediglich die Verbesserung einer bestehenden Fähigkeit, die nun per HitTarget richtig angewendet werden kann. Während Gimli mit Flächenschaden in ein ausgewähltes Gebiet springt, muss hierbei ein feindlicher Held angewählt werden, zu dem dann ein Sprung erfolgt.

Wenn es in anderen Spielen ähnliche Fähigkeiten gibt, dann ist das natürlich eine interessante Sache, wobei ich mich nicht als Leaque of Legends-Zokker und Kenner bezeichnen würde und hauptsächlich dieses Drauglin-Konzept entwickelt habe. Das Spiel besitzt interessante Helden-Konzepte, ich denke es wäre also nicht fatal, wenn man sich dort zukünftig ein wenig inspirieren lässt. Ich glaube die 2-3 Leute, die hier die Vergleiche angestrebt haben (was natürlich fatal ist, weil man die Spiele nicht miteinander vergleichen kann) haben sich ein wenig an dem Begriff "Jungler" aufgehalten. Der Begriff ist aber nicht erst durch Leaque of Legends entstanden, sondern wurde schon bei weitaus älteren Strategiespielen verwendet. Sogar SuMI hat dieses Spielsystem mit den Hobbits benutzt, die zu Beginn zum Auskundschaften des Feindes und zum Zerstören der neutralen Horte genutzt wurden. Wir knüpfen hierbei also nur an ein bestehendes Konzept an, das wir bei allen Völkern in Form eines speziellen Helden umsetzen wollen. Bereits Merry, Pippin, Bilbo, Carc und Gildor sind in dieser Richung gestaltet, zukünftig wird es mehr VEGH in Richtung Kundschafter geben. Die Besonderheit bei Drauglin ist der zusätzliche Heldenkonter-Faktor, der sich von vielen innerhalb der Community gewünscht wurde. Es wird also in der nächsten Version mehr Möglichkeiten geben Helden zu kontern, oftmals wird dies über andere Helden geschehen (z.b. über die Zwillinge), die dann aber wiederum extrem Schwach gegen feindliche Truppen sind. Ganz nach dem Motto "Schere, Stein, Papier" bei Truppen, wird dies auch bei Helden erfolgen. Zwar nicht in diesem extremen Masse, da ein Attentatsheld auch Erfahrung über feindliche Truppen erlangen soll, dennoch ist es ein Anliegen. Besonders der Faktor "Held rennt alleine in feindliche Armee rein" wird mehr bestraft werden. Helden werden zukünftig komplexer werden, weil sie nicht mehr alleine durch ihre bloße Anwesenheit glänzen sollen und somit ganzen Horden den gar ausmachen, sondern auch durch ihre Fähigkeiten. Ein Spieler, der gut die Fähigkeiten eines Helden mit anderen kombinieren kann (Skill), der sollte dafür belohnt werden. Auch hierbei fügen wir nun ein Element ein, das sich seit geraumer Zeit von der Community gewünscht wird.
Ganz in diesem Zuge werden die neutralen Einheiten auf den Maps auch überarbeitet werden, da diese derzeitig nur "Verschönerung" sind, aber keinen wirklichen Zweck erfüllen (ebenfalls erwähnter Community-Wunsch)
Ob sich derartige Umsetzungen letztendlich rentieren, werden wir erst in vielen Tests herausfinden.
Eine Führerschaft soll Drauglin nicht erhalten, damit Helden wie Hwaldar und Mornamarth eher die Rolle eines offensiven und defensiven Truppenunterstützers erlangen. In jedem Volk soll jeder Held eine bestimmte Rolle erfüllen, sodass der Spieler mit jeder seiner Taktiken einen gewünschten Held spielen kann bzw. den gewünschten Held richtig einsetzen kann. So würde derzeitig bei Angmar Drauglin die Rolle des Spähers und Anti-Helden einnehmen, Hwaldar die offensive Truppenunterstützung, Monramarth die Rolle eines defensiven und langfristigen Unterstützers, Gulzar (bekommt ebenfalls eine Überarbeitung) die Rolle des Fernkampf-Magiers (Status "Magier" wird ebenfalls überarbeitet), sowie Zaphragor und der Hexenkönig die Rolle des Einheitenvernichters.
Bezüglich der "Verwandlung" habe ich es bereits in meinem ersten Post erwähnt:
Diese Fähigkeit gibt es bei diesem Helden bereits seit 3.0, es ist also nichts neues. Sie ist eben nun während der Bewegung ausführbar und temporär,d.h. sie bietet primär nur Vorteile.
Und mit HdR im Orginal hatte Drauglin ohnehin nie irgendwas zu tun, es ist bewusst und völlig untolkiengetreu und schon immer gewesen
Was den Satz angeht muss ich teilweise wiedersprechen. Wer das Silmarillion und Nachrichten aus Mittelerde gelesen hat, sollte festgestellt haben, dass es eine Vielzahl an möglichen Verwandlungen in Tolkiens Welt gab, darunter Bären, Fledermäuse, Lichtgestalten, Bäume, Schatten und Werwölfe. Gerade Werwölfe sind eine bewiesene Tatsache, die von Gorthaur in seiner Festung Tol-in-Gauroth erschaffen und gezüchtet wurden. Daher ist es keine wirklich abwegige Sache, dass sich ein Wesen in einen Wolf verwandeln kann.
Natürlich bewegen wir uns hierbei an einer Grenze, allerdings muss man zugeben, dass diese Sache äußerst cool ist.

Angmar ist eben ein Fall für sich, da standen wir bereits von Beginn vor einem Rätsel. Wir haben eben das damals sehr aktive und bekannte Angmar-RPG aus dem Forum eingebunden. Darunter waren Helden wie Zaphragor, Gulzar, Mornamarth, Durmarth oder aber ein Held namens Drauglith.
Die Klingenschritt-Fähigkeit verursacht den nornmalen Angriffsschaden von Drauglin und erhält einen zusätzlichen Flankenschaden von 100%, das heißt maximal kann man doppelten Schaden machen. Je höher Drauglin aufsteigt, umso mehr Schaden erhält er (normales Auflevelsystem von Helden), dementsprechend höher kann also auch die Klingenschritt-Fähigkeit ausfallen. Das erlaubt einem den Helden auch im LG zu verwenden, weil die Fähigkeit zu diesem Zeitpunkt prozentuall angestiegen ist.
Bezüglich der Mondsicheln-Fähigkeit:
Hierbei hat es sich um einen ziemlich großen Durchbruch gehandelt, weil es Projectile sind, die einem Boomerang-Effekt folgen, was bislang codingtechnisch nicht wirklich authentisch umsetzbar war. Es verstärkt die Rolle von Drauglin und hilft ihm auch dabei ein wenig gegen Truppen zu bestehen. Seine "Wolfsruf"-Fähigkeit war natürlich interessant, hat aber zum Laggen geführt und keine Kontinuität seiner Fähigkeiten hervorgebracht. Es war auch ein wenig seltsam, dass plötzlich ca. 200 Wölfe auf der Map und im feindlichen lager erscheinen. Die Mondschein-Fähigkeit hatte, wie bereits erwähnt, nur in 50% der Fälle funktioniert und war nicht fixbar, sie musste also unter allen Umständen raus. Der gleiche Fall lag bei der Kampfgeist der Bestie-Fähigkeit, da diese auchz nicht immer funktioniert hat.
Wenn wir nicht innovativ mit neuen Fähigkeiten umgehen, dann müssen wir beim alten Blademaster-Summon-Blademaster-Prinzip bleiben, was nicht im Interesse der Community sein sollte.
Ich hoffe damit habe ich einige Fragen beantwortet. Freut mich jedenfalls, dass hier so rege Diskussionen stattfinden.