Edain Mod > [Edain] Diskussion und Feedback
Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback
Rogash:
Wird das Spellpoints sammeln auf das Niveau von SuM1 runterstuft? Mir ist bewusst, dass das SuM1 Speelbook kleiner ist als das von SuM2. Ich meine hiermit, dass es weniger Spellpoints insgesamt zu sammeln gibt, diese aber deutlich schwerer zu erreichen sind. Sprich: Erste Reihe größtenteils 1er Spells usw.
Das ist wie mit einer Währung. Wenn ich 1€ für ein Brot ausgeben muss wirkt es eleganter, als würde ich für das Brot 187€ ausgeben müssen.
Natürlich ist hier in gewisser Weise das Problem der verschiedenen Kosten, denn wenn ein 5er zu einem 1er wird, was wird dann aus einem 6er Spell?
Plant ihr eine Reduzierung der Spellkosten wie in SuM1 oder findet ihr es aus den genannten Gründen(oder vllt weiteren, die mir auf die Schnelle nicht einfallen) eher unpassend?
Gnomi:
Nein. Wie du bereits sagtest wäre es im Grunde genau das Gleiche, halt nur alles durch x geteilt. Dafür müssten wir sämtliche Einträge verändern, die irgendwie Erfahrung geben. Das wäre eine Heidenarbeit, nur um im Endeffekt das Gleiche zu haben. Zusätzlich lässt sich das auch nicht genau wie in SuM I aufbauen, da man in SuM II schon durch das Beschädigen von Gebäuden/Einheiten Spellpoints bekommt, in SuM I hat man jedoch nur für das Töten welche bekommen. (bzw. wenn das Gebäude unter... 15% HP ist und dann abgerissen wurde)
Darum würdenw r sowieso nie das Gleiche wie in SuM I haben und wir wollen ja auch nicht SUM I sein, sondern Edain II.^^
-Mandos-:
Ich melde mich dann auch mal mit Feedback ^^
Als ich zum ersten Mal eure Ankündigungen gelesen habe, fand ich das Konzept zuerst sehr interessant und habe mich auch gefreut. Später, als dann das Update kam, dass das Feste Bauen für alles gilt, war ich zunächst ziemlich enttäuscht.
Mir hat das Feste Bauen schon in SuM1 nicht SO gut gefallen, vor allem habe ich mich aber gefragt, wie man, nur als Beispiel, mit Mordor vernünftig spielen will, wenn man schon fünf verschiedene Rekrutierungsgebäude hat, von denen man im Falle der Orkgrube auch noch mehrere braucht.
Dafür kam dann das Update zur Wirtschaft, das ca. 8 Ressourcengebäude das Maximum werden, was man benötigt. Das hat mich dann immerhin schon soweit beruhigt, dass ich wenigstens nicht meine halbe base voll mit Ressis bauen muss xD
Außerdem kann ich zum Design der Zwergenfestung einfach nur sagen, dass sie alles übertrifft, was ich erwartet habe. Sie sieht einfach derartig episch aus, das ich vermute, das Zwerge erneut mein Lieblingsvolk werden ^^
Schlussendlich haben die guten Völker mit ihren Festungen gereicht, um meine Enttäuschungen, was die bösen Bases angeht, zu übertreffen und meine Vorfreude immens zu steigern. Vielleicht könnte man wenigstens noch einmal das Design des Übergangs zwischen den bösen Bases und den guten angehen? Der Übergang wirkt einfach etwas ... seltsam, als ob sich die bösen Völker von einer Linie am ausbreiten lassen ^^
Dazu kommt dann noch, dass ich sehr auf das neue Nebelkonzept gespannt bin, wie das Wegfalllen der Spinnen kompensiert wird und wie deren Base aussehen wird.
Alles in allem finde ich es toll, dass ihr euch soviel Mühe mit diesem genialen Mod gebt und hoffe, dass ich noch lange weiterspielen kann (und dass durch die Übersetzung ins Englische auch die Multiplayerspieleranzahl en steigen xD)
Ein Alles Zoid:
Finde die Ideen super und schließe mich der Auffassung einiger an, einen Mix aus Sum 1 und 2 zu machen. Super wäre es, wenn ihr das feste Bauen so lasst und z.B. Rohstoffgebäude (evtl. limitiert) frei bauen lasst, genauso wie Türme (oder zumindest beschwörbare). Ist es zu dem möglich, mehr Festungsbauplätze zu machen? Wäre auf großen Maps von Vorteil, da man dann eine Einteilung zwischen z.B. kleinen, mittleren und großen "Startfestungsgrößen" vornehmen könnte und auch mehr Feeling reinbringen könnte.
Thorin Eichenschild:
Die Idee is super nur eine Frage: wie wollt ihr dann Erebor, Bruchtal, ect. machen?
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