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Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback
Dark Slayer:
Das Update ist wie immer klasse :)
Die neuen Modelle sehen echt großartig aus, vor allem die neue Grabunholdgruft.
Die neuen Gebäude bei den Siedlungen passen alle gut zu Angmar. Das alle "Fraktionen" von Angmar nun von Anfang an verfügbar sind finde ich auch viel praktischer und man hat mehr taktische Möglichkeiten.(Wobei am Anfang die billigen Orks wahrscheinlich immer noch am sinnvollsten sein werden.)
Außerdem bin ich froh, dass der Eisdämon endlich entfernt wurde. :) Der war mir schon immer ein Dorn im Auge.
Zum Schluss kann ich nur noch sagen, dass ihr die Vorfreude auf 4.0 noch weiter gesteigert habt und ich extrem auf das nächste Volk gespannt bin.
Whale Sharku:
Wow!
Die Optik habt ihr ja mal massiv aufgewertet. Mit jedem neuen Modell wird die Mod wirklich schöner :)
Tja, und ich kann mich auch sonst wegen nichts beklagen. Ich finde es total cool dass ihr in den sauren Apfel gebissen und so viel zusammengestrichen habt, nicht nur die Änderungen im Spellbook, sondern ganz besonders am Hexenkönig und noch besonderer an seiner Ringform freuen mich extrem.
Sind die beschriebenen Fähigkeiten der Grabunhold-Gruft (übrigens eine coole Idee!) aktiv oder passiv, soll heißen, vollziehen sich von selbst nach einem bestimmten Cooldown?
Was gibts noch zu sagen? Nicht nur die Korrelation mit den eigenen Kasernen, und der eigenen Taktik, sondern auch die Position der Siedlung spielt hier eine große Rolle für die Auswahl, wozu man sie benutzen wird, wie ihr selbst sagt. Spart deswegen besser nicht an Siedlungen. Man will die Vielfalt ja auch ingame sehen können :)
Nur eins stört mich dezent: Die Mauer...
ich habe eine Weile rumgerätselt, was an ihr fehlt. Ich denke dass es die massiven Stützelemente sind, die der Baukunst Angmars durchaus eigen sind - während dieser Mauerring dann doch etwas verletzlich daherkommt.
Deswegen: Wäre es möglich, die Katapult- oder Turmplattformen vielleicht in die Mauer zu integrieren, statt sie außen anzubauen? Sähe das auch dann vielleicht brauchbar aus, wenn noch gar kein Katapult gebaut ist?
Skaði:
--- Zitat von: The Joker am 7. Jul 2013, 21:35 ---für mich war Angmar bisher immer dieses "böse das sich den eigenen nicht als böse präsentiert" [..] Das Böse das den freien Völkern als böses bekannt ist, den Einwohnern jedoch als "normales" Volk, das zwar Orks, Trolle, Wölfe und Schwarze Magie nutzt, aber nur um "ihr eigenes Recht" durchzusetzen etc. wenn du verstehst worauf ich raus will, dieses "Typische Böse" spielt sich nur hinter geschlossenen Vorhängen ab
--- Ende Zitat ---
Eh.. ja, dann wärs okay. Ich hatte die aber immer als Zwingmacht verstanden, die erpresst, erobert, zerstört und knechtet und ihre Gefangenen wie bei Conan in die Drehmühlen steckt, und selbst damit wären die 'nur' so grausam wie deutsches Mittelalter hie und da. Sicher, mit Hexern, wandelnden Toten, Orksen und Bestien, sowie vielleicht mit dem Hügelmensch-Bündnis und auch mit den Zuchtmeistern geht das schon ein wenig in die Richtung, aber wenn man ins Lager spaziert gibts von den Bauten her nichts, was so wirklich auf die Verbrechen Angmars gegen andere Völker hindeuten würde.. und ich wüsste auch nicht, wieso ein Angmar darauf verzichten sollte, die eigene Arbeiterschaft und die Bewohner eroberter Gebiete mit solchen Mitteln zu kontrollieren. Ich hatte auch mal gefragt, ob man vielleicht einfach nicht in die Richtung wollte, um das Spiel nicht gewalttätiger werden zu lassen oder so, aber ich glaub das blieb unbeantwortet.
Rohirrim:
--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 4. Mär 2013, 21:17 ---Angmar, Nebelberge und Lothlorien weichen von den bisherigen Konzeptionen ab und werden vom Spielprinzip des Festen Bausystems anders definiert sein. Wir können hier große Fortschritte verkünden, geben aber erst näheres preis, wenn wir auch wirklich alles abgeschlossen haben.
--- Ende Zitat ---
Ich beginne mit diesem Zitat von Ea um zu begründen warum ich von diesem Update eher enttäuscht bin. Ich hatte beim Angmar Update auf ein einzigartiges und feelingreiches Gesamtkonzept gehofft, aber letztenendes funktioniert Angmar genauso wie jedes andere Volk. Ich hatte gehofft, dass wirklich deutlich wird, dass ANgmar ein Reich mit vielen unterschiedlichen Gruppierungen ist, welche vom Hexenkönig unter einem Banner vereint wurden. In dieser Hinsicht wurde aber eher ein Rückschritt als ein Fortschritt erzielt, denn mit den Machterweiterungen wurden dies zumindest einzigartig umgesetzt. Jetzt baut man also einfach Rohstoffgebäude und kann sich als Spieler im Hinterkopf dazu denken, dass man diese eroberte Gebiet einer bestimmten Fraktion unterstellt. Ist das wirklich feelingreich? Ich finde nicht.
Die Idee den Vorposten zunächst zu bauen und dann hinterher einer Fraktion zu unterstellen finde ich schön. Das ist auch etwas einzigartiges.
Was mir dagegen wieder überhaupt nicht gefällt ist die Neustrukturierung des Hexenkönigs. Er wahr immmer einer meiner Lieblingshelden mit einem einzigartigen System und jetzt wird er wieder zu einem 0815 Held degradiert. Schade.
AIch hoffe bei den Nebelbergen und Lorien bekommen wir wirklich eintzigartige Systeme zu Gesicht. Es gibt da einige sehr schöne Konzepte in der Sammlung.
Grüße
Rohirrim
Casimir:
Schön, dass das Angmar-Update endlich da ist. Habe mich schon gefragt, wann wir es zu sehen bekommen ^^
An sich sieht alles nach einem soliden Volk und es scheint ja auch alles mit Begeisterung aufgefasst zu werden. Ich allerdings war doch ein wenig ... naja ... enttäuscht. Daher gibt es von mir jetzt etwas Kritik:
Festung:
Erstmal sieht Angmar auf den Screenshots schon ganz ordentlich aus. Die kalte und robuste Bauweise geben dem ganzen eine schöne Optik und auch die Gebäude innerhalb der Festung sehen dem entsprechend aus und passen auch sehr gut zu einander, wodurch ein schönes allgemeines Bild entsteht.
Jedoch finde ich, dass die Wolfshöhle und die Erzmine nicht in dieses Bild hineinpassen. Es sind an sich größere Felsformationen bzw. kleine Berge. Diese passen eher ins Feld statt in eine voll gepflasterte Festung. Diese Gebäude sehen daher etwas fehl am Platze aus.
Und warum die Mühlen unbedingt Wölfe vergünstigen, bleibt mir wohl einen Rätsel, sollange dort keine Pasteten o.ä. zurecht "gemahlen" werden. Mal abgesehen von der Knochenmühle bringe ich mit einem solchen Gebäude eher Getreide oder so etwas in der Art in Verbindung. Angmar züchtet also vegetarische Wölfe ... auch schön ^^
Auch ist mir aufgefallen, dass sich keine Mauerstücke neben dem Tor befinden, von wo aus man mit Bogenschützen besser auf die feindlichen Truppen vor dem Tor schießen kann. Das einzige andere Volk (mit Mauer) bei dem diese fehlen, haben dafür dort einen eigenen Maueranbau. Die rede ist von Imladris und ihren Brunnenanbauten.
Da auch ich ein großer Fan der Wolfzwinger-Anbauten war, würden diese hier neben dem Tor eigentlich klasse hin passen, wie ich finde. Einige Wolfszwinger direkt am Tor hätte auch optisch einen schönen Effekt ;-)
Lager:
Beim Lager habe ich nur aus zu setzen, dass ich die Türme etwas niedrig finde. Die können ja kaum über die Mauer gucken und mich würde auch interessieren, wie die Schieß-Animation dieser Türme aussieht. Vor allem im hinteren Teil des Lagers. Ich wette, die Pfeile gehen eiskalt durch die Mauer ^^
Siedlungen:
Die Idee, die Machterweiterung quasi durch eigene Siedlungen der unterschiedlichen Völker dar zu stellen, finde ich an sich klasse. Sehe hier allerdings ein paar kleinere Details, die mich etwas stören.
Das Hügelmenschendorf dürfte sich als recht nützlich erweisen. Das Lager sieht optisch jedoch etwas leer aus. So ein, zwei weitere Hügelmenschen im Lager würde wirklich das gefühl eines Dorfes, statt einer Geisterstadt unterstreichen^^ Hier würde sich auch das Bewohner-System anbieten, dass ihr ja bereits bei Gondor und Rohan vorgestellt habt.
Selbiges gilt auch für das Orkdorf. Wobei ich hier auch die Nützlichkeit etwas beschränkt sehe. Die teuersten Orks waren bis jetzt die Orks vom Berg Gram. Diese werden in einen Spell verschoben und kosten damit nichts mehr. Die einfachen Orkhorden sind bis jetzt kostenlos (mal abgesehen vom Zuchtmeister) und selbst wenn man ihnen einen Preis geben würde, so dürfte dieser nicht besonders hoch sein. Und dann fällt auch eine Vergünstigung weniger ins Gewicht. Bleiben also nur die Wolfsreiter. Diese sind bis jetzt an die Wolfsgrube gebunden und könnten daher sogar auch als Wolfseinheit durchgehen ^^
Aber ich geh jetzt mal davon aus, dass es sich hierbei um Orks handelt und sie durch die Orclager vergünstigt werden. Was so ziemlich den einzigen echten nutzen für das Lager bedeuten würde.
Das Hügelgrab finde ich optisch sehr gelungen. Ein wirklich schönes Design und auch die Anbindung an das Gruft-Tunnelsystem finde ich sehr schön. Nur finde ich einen aktiven Spell in Gebäuden nicht schöner als bei Beispielsweise einfachen Einheiten. Vorallem bei Rohstoff-Gebäuden liest sich ein Spell irgendwie falsch. Das könnte allerdings auch nur an mir liegen^^
Die Wolfshöhle vom Spellbook auf die Siedlungen zu verschieben, halte ich an sich für eine schöne Idee, die Umsetzung ist aber leider nicht so schön. Zum einen verschwendet der Spieler dadurch wertvolle Rohstoffe, sowohl beim Bau, wie auch bei der Beschaffung, da kein Rohstoffgebäude dort gebaut werden kann, zum andern würde ich dem Hügelgrab eine höhere Defensive zuschreiben, bei seinem Rund-Um-Stun und seinen 5 Grabunholden, die beschworen werden können. Zusätzlich Produziert das Hügelgrab auch noch Rohstoffe. Und wenn der Feind zurück gedränkt ist und der Siedlungplatz sicher ist, muss ich die Wolfshöhle wieder abreißen und sowieso ein Gehöft bauen, nur dass dieses noch keine Zeit hatte, Erfahrung zu sammeln.
Außenposten:
Die Außenposten und die Möglichkeit, diese entweder den Hexern oder den Dunedain zu übergeben finde ich eigentlich als sehr schön gelöst. Es ist neu, einzigartig und dürfte sich auch schön spielen. Hier habe ich also keine einwände. Allerdings sind mir die kleinen Bauplätze aufgefallen, die nach Turmbauplätzen aussehen. Wird der Angmar-Außenposten also zu seinen drei Gebäuden auch noch 3 Türme bekommen, oder erfüllen diese einen anderen Zweck? Und wird Angmar diese als einziges haben, oder werden die bei den anderen Völkern auch sein? Bis jetzt sind solche Slots nämlich noch nicht in den Videos erschienen.
Hexenkönig:
Beim Hexenkönig bin ich geteilter Meinung. Ich finde es sehr schade, dass die Einzigartigkeit der Freischaltung seiner Fähigkeiten abhanden gekommen ist. Auch finde sein Fähigkeiten-Set nicht besonders gelungen. Es wirkt doch recht simpel und wenig innovativ. Auch meine ich mich dran erinnern zu können, dass man dahin gehen wollte, allen Helden eine klare Rolle zu geben. Diese fehlt beim neuen Hexenkönig leider total. Er ist irgendwie alles und auch nichts. Ohne ein klares Konzept halt.
Das Abspecken ansich, war allerdings nötig. Der Held hatte auch voher keine klare Linie und damit wirkten auch die zwei Palantire eher unschön.
Auch die abgespeckte Ringmechanik ist angebracht. Das Einfrieren war schon etwas übertrieben und auch der Eisdämon wirkte etwas an den Haaren herbei gezogen. Jedoch würde ich mich freuen, wenn der Winter-Effekt bei den eigenen Gebäuden rein optisch erhalten bliebe. Sie braucht keinen Sinn oder Zweck zu haben, außer optisch den Winter darzustellen.
Soviel von mir zu dem Update und ich hoffe ich komme nicht zu negativ rüber, aber so wirklich überzeugt, hat mich dieses Update leider nicht.
MfG
Casi
Komentar von Tante Edit:
Kann mich auch Rohirrim nur anschließen. Dafür das eine Abweichung von aktuell schon vorgestellten Konzepten angekündigt war, funktioniert Angmar nicht viel anders als Gonder beispielsweise auch. An sich fänd ich das auch nicht so schlimm, da es sich um ein fundiertes System handelt, nur leider verliert Angmar dadurch alles, was es derzeit so einzigartig macht. Sämtliche Besonderheiten des Volkes sind so gut wie raus. Einzige Ausnahme bildet wohl der Zuchtmeister.
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