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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (I): Euer Feedback  (Gelesen 531380 mal)

CMG

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #135 am: 26. Dez 2012, 20:51 »
Interesannt zu beobachten, wie ihr jahrelang versucht jedem Volk eine einzigartige Spielweise zu verpassen und dann einfach alle Grundsätzlichkeiten die die einzelnen Völker unterscheiden mit einem Schlag in den Müll haut. So ziemlich Schlechteste was ihr überhaupt hättet machen können..
So heftig wollte ich es nicht formulieren, aber es trifft den Nagel leider auf den Kopf.
Könnt ihr eure Entscheidung bezüglich des dritten Update nicht noch mal überdenken ?
Ich denke, mittlerweile zeigt sich, dass der Großteil der Com diese Änderungen ausgesprochen negativ auffasst. Eine Mischvariante, die festes und freies Bauen nach dem Stand von Update Nr. 2 vereint, wäre wohl ideal, um alle zufrieden zu stellen.
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #136 am: 26. Dez 2012, 20:53 »
ich hätt ja nichtmal was gegen eine Feste Startbasis, die man später mit Mauern etc upgraden kann, da so am Anfang ein Rush gegen Völker mit Mauern noch möglich währe, aber eben nur, wenn man außerhalb der Basis zumindest noch einige Gebäude wie z.B. Brunnen, Statuen und Türme (vlt. noch Truppen Produktionsgebäude... wobei es dann eigentlich wieder aufs fast normale freie Bauen rausläuft^^) frei bauen könnte

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #137 am: 26. Dez 2012, 20:54 »
Es gibt auch genug Leute die das Update sehr gut finden und die sozusagen dafür sind CMG.Also entweder soll das Bausystem so sein wie im Update gezeigt wurde oder wie einige gesagt haben das es gemischt wird,das die Festung bleibt aber man trotzdem einen Baumeister hat um Türme,Brunnen etc außerhalb der Festung zu bauen.

oschatz

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #138 am: 26. Dez 2012, 20:55 »
Interesannt zu beobachten, wie ihr jahrelang versucht jedem Volk eine einzigartige Spielweise zu verpassen und dann einfach alle Grundsätzlichkeiten die die einzelnen Völker unterscheiden mit einem Schlag in den Müll haut. So ziemlich Schlechteste was ihr überhaupt hättet machen können..
So heftig wollte ich es nicht formulieren, aber es trifft den Nagel leider auf den Kopf.
Könnt ihr eure Entscheidung bezüglich des dritten Update nicht noch mal überdenken ?
Ich denke, mittlerweile zeigt sich, dass der Großteil der Com diese Änderungen ausgesprochen negativ auffasst. Eine Mischvariante, die festes und freies Bauen nach dem Stand von Update Nr. 2 vereint, wäre wohl ideal, um alle zufrieden zu stellen.

Oder man macht folgendes :

 Eine Version,die Beide Bauvarianten enthält,und bei jedem starten kann man Auswählen,ob man das Feste bauen nutzen möchte oder doch lieber das freie bauen. Denn ich selbst bin Fan von diesen epischen festungskämpfen,und ich denke wenn man die Edain Helden,Völker,Gebäude und Einheiten hat,und dann auch noch eine SuM1 Festung mitbekommt,kann es schon recht episch werden.


Also,falls möglich könnte man es ja so machen ^^

Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #139 am: 26. Dez 2012, 20:56 »
Oschatz... das würde zu  massivne Problemen im MP führen^^ die einen wollen so die andern so... in größeren Spielen wird dann mal vergessen es einem Mit zu teilen etc.

@Haldir... kritik muss gestattet sein, ohne Kritik kann nichts verbessert werden

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oschatz

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #140 am: 26. Dez 2012, 20:58 »
Naja,aber es wird ja bei( keine Ahnung wieviele in Tunngle oder so abhängen ^^ ) sagen wir mal als bsp. 40 Leuten 20 darunter sein die Festes bauen nutzen wollen,und der rest will halt freies bauen nutzen ^^ das führt wiederum dazu,das sich die Leute mehr verabreden müssen,was wiederrum dazu führt,das einwenig mehr sozial Leben in die Sache kommt :D

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #141 am: 26. Dez 2012, 20:59 »
Sehr geehrtes Edain Team, liebe Community
Meine Gefühle sind hin und her gerissen um das ganze zusammen zu fassen würde ich jetzt JEIN sagen. Zuerst weiß ich dass das eine Heiden Arbeit ist und das Ganze sicherlich nicht leicht zumachen ist. Jedoch möchte ich diese Updates mit Pro´s und Kontra`s kommentieren. Anfangen möchte ich mit den Pro´s

Pro´s:
1.Das Feeling ist bei dieser Variante sicher die beste Lösung, allein aufgrund der Belagerungsschlachten und begehbaren Mauern
2.Auch das "Bunkern" und zu pflastern des ganzen Spielfeldes wird dadurch verhindert.
3.Es werden sicherlich auch neue Möglichkeiten dadurch machbar. Allein bei Lorien wäre jetzt das Baumhaussystem sicherlich machbar

so viel zu den Pro´s und nun zu den Kontra´s

Kontra:
1.Es entstehen dadurch sicherlich begrenzte Baumöglichkeiten um sein Volk in voller Vielfalt zu nutzen, das bringt mich auch schon zum nächsten Punkt:
2.Keiner möchte deswegen einen Platz opfern für Gebäude wie Durins Mausoleum dass mir nur eine Einheit zur Verfügung stellt.
3.Sicherlich werden dadurch auch besondere Spielsysteme verlorengehen wie z.B. Isengard.
4.Gewisse Völker sind klar im Nachteil wie z.b. Lorien, die haben keine Belagerungsmaschinen (am Anfang zumindest) wahrscheinlich keine Mauern und gerade Lorien die keine gute Rüstung besitzen sind somit aufgeschmissen.
Und letzter und mir wichtigster Punkt:
5.Total unrealistisch, was ich beim vorherigen System schon blöd fand, war das von Anfang an eine Festung dasteht, nun steht von Anfang an eine Festung Samt dicke Mauern da und das ist ein unrealistisch. Da gäb es von mir ein viel besseres  und realistischeres  System (bei Interesse PM an mich)

abschließend möchte ich sagen das viele dieser Punkte mit Balance behoben werden können und dadurch wegfallen.
Aber im großen und ganzen bin ich zu -Frieden

LG Andaros

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #142 am: 26. Dez 2012, 21:01 »
Mir ganz persönlich sagt das angekündigte Einführen des Bausystems aus dem ersten Spielteil ebenfalls nicht sonderlich zu, alleine weil für mich das freie Bauen eben SuM II ausmachte. Wenn ich mit Bauslots spielen wollte, habe ich den ersten Teil gespielt (was ehrlich gesagt dann doch eher seltener vorkam, nachdem ich den zweiten mitsamt Addon erwarb).

Eine Mischform wie es eure letzten beiden Updates erst vermuten ließen; ein freies Bauen im Grundsatz, aber kombiniert mit Kampf um die praktischen und vorteilhaften Bauslots für weitere, vor allem mächtigere Rohstoffgebäude und Spezialgebäude hörte sich einfach brilliant an und sorgte für große Freude und noch größere Erwartungen.
So aber stellt eure Ankündigung aus meiner Sicht eher einen Rückschritt dar.

Das Einbinden der vorgefertigten Festungen ansich hörte sich für mich einfach danach an:

-Rushen für böse Völker gegen gute = weg
-Mit Gondor andere gute Völker belagern = nope, miese Belagerungswaffen
-Mapcontrol ist kaum noch konterbar
-Gebäudebau von Produktionsgebäuden (keine Wirtschaftsgebäude) wird enorm eingeschränkt (da wird man wohl auf ein paar Orkgruben verzichten müssen. Und nach einiger Spielzeit hatte ich schon immer 4, 5, 6-7 Orkgruben
-Und noch einige weitere logische Punkte

Wesentlich einfacher zu unterbinden wäre ja das angesprochene Problem bezüglich des Bauens von Mauern und Türmen im feindlichen Gebiet,
indem man den Radius um die Festung dafür wesentlich verringern würde.

Ansonsten schöne Rest-Weihnachten

El Latifundista

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #143 am: 26. Dez 2012, 21:01 »
Ich würde nur gerne wissen, was dagegen spricht, den Baumeister zu behalten, und ...
1. dieser kann außerhalb der Festung Gebäude bauen, in der Festung werden Bauplätze benutzt.
2. er kann auch die Gebäude in der Festung bauen, ausgenommen den Türmen und stationäre Katas (und anderes), die sind wie am derzeitigen Festungklotz noch mit Bauplatz baubar. Dies würde mir besser gefallen.

Zitat
Eine Version,die Beide Bauvarianten enthält,und bei jedem starten kann man Auswählen,ob man das Feste bauen nutzen möchte oder doch lieber das freie bauen.
Das Team ist gegen solches Auswählen vor dem Spiel und ich verstehe das.

Zitat
Rushen für böse Völker gegen gute = weg

Wie bereits gesagt (verstehbar, dass man nicht alles hier lesen kann) können die bösen Völker immernoch die Ressiegebäude killen, für alles weitere muss ein Troll her. Eine Kombo aus Mauer und Türme macht es nebenbei auch zwingend, dass Nebels und Lorien Belagerungswaffen erhalten, die nicht durch die Festung getötet werden können.
« Letzte Änderung: 26. Dez 2012, 21:06 von El Bombero »

Rohirrim

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #144 am: 26. Dez 2012, 21:04 »
Das hört sich schon mal besser an. Aber dann gäbe es immer noch das Problem, das einige Völker Festungen haben und andere nicht.
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Kael_Silvers

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #145 am: 26. Dez 2012, 21:16 »
Mh, ich habe mir das Update durchgelesen und ein paar Stunden auf mich wirken lassen, bevor ich hier mein Feedback abgebe. Zu Beginn war ich doch sehr begeistert, dass die Festungen wieder eingeführt werden, da diese für Feeling sorgen. Aber ich teile ebenfalls die Sorge nach zuviel Einheitsbrei (Verlust von zuviele einzigartigen Systemen) und Unflexibilität (beim Thema Bauen):
Nach diesem Konzept werden sich die Völker jetzt doch wieder mehr oder weniger gleich spielen, was ich für einen Rückschritt halte.
Mir hätte ein Mischsystem aus festem und freiem Bauen deutlich mehr zugesagt.
Kann mich daher CMG anschließen, dass eventuell ein Mischsystem eine schöne Sache wäre. Die Festungen gefallen mir sehr, meinetwegen sollen auch innerhalb der Festung feste Bauplätze vorhanden sein, aber es sollte auch außerhalb der Festung möglich sein Türme, Statuen und Brunnen zu bauen, ggf. auch Truppengebäude. Auch befürchte ich ebenfalls, dass ein Rush gegen die Festungsvölker schwieriger werden würde.
Ich bin aber auch der Meinung bzw. vertraue euch darin soweit, dass schöne neue Systeme umgesetzt werden  ;)

Grafisch gefällt mir die Zwergenfestung einfach super. Könnte mir aber ebenfalls noch ein hier vorgeschlagenes Upgrade vorstellen:
Die Festung wirkt sehr kalt. Ein oder zwei große prasselnde Kaminfeuer, Lichter wie sie einst in Khazad-Dûm erstrahlten oder filligrane Ornamente im Boden, die nicht nur Grau sondern auch mit kostbaren Steinen und Metallen eingelegt sind, würden der Festung sicherlich keinen Abbruch tun. Das könnte man auch an diverse Festungsupgrades koppeln, wie man sie aus dem 1er von Gondor und dem Steinbruch kennt.
Das würde der Festung noch etwas mehr zwergischen Prunk geben und diese in dem Glanz der Lichter erstrahlen lassen.
Was ich leider etwas schade fand, ist, dass die Festungen von Rohan, Gondor, Mordor und Isengard mir zu ähnlich denen aus SuM I sind (ebenfalls Isengards und Mordors Festungsaufbau zu identisch). Dort hätte ich mir einfach einen neuen Aufbau gewünscht, um sich wenigstens vom Design her etwas von SuM I zu distanzieren und abzuheben. Hier hätte man gut und gern noch etwas mehr "eigenes" hineinbringen können.

Trotzdem bin ich sehr auf die anderen Festungen (Lorien vielleicht mit Hängebrücken zwischen den Gebäude?) gespannt, wie diese umgesetzt werden und, wie diese aussehen  bzw. welche Systeme sich dahinter verbergen. Ich würde mich über weitere Screenshots der anderen Festungen freuen, um sich ein volles Bild machen zu können.

Ich danke euch für die diese überraschenden Updates, die doch mehr ändern werden, als ich zu Beginn angenommen habe. Aber ich stehe den Veränderungen offen gegenüber und freue mich schon auf die kommende Beta-Version (und hoffe, dass diese nicht mehr zu lange auf sich warten lässt [uglybunti])

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 26. Dez 2012, 21:20 von Kael_Silvers »

--Cirdan--

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #146 am: 26. Dez 2012, 21:21 »
Also ich würde gerne mal Wissen, welche Rückmeldungen ihr als Team erwartet habt, als ihr beschlossen habt, uns die Updates zu präsentieren. Habt ihr wirklich gedacht, dass die Mehrheit für diese Entwicklung ist?
Natürlich liegt es alleine bei euch,was ihr macht. Aber eigentlich, so habe ich es immer verstanden, wollt ihr auch dass man eure Mod spielt (auch über einen längeren Zeitraum und sie nicht nur testet)

Adamin

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #147 am: 26. Dez 2012, 21:54 »
Soweit vielen Dank für all eure Rückmeldungen, und natürlich auch nochmal Danke dass sich noch immer um einen konstruktiven Umgangston bemüht wird.

Ich befürchte ich habe leider nicht die Befugnis, oder anders gesagt das Know-How, um dezidiert auf bestimmte Posts einzugehen. Eure Beiträge werden aber nichtsdestotrotz vom gesamten Team miteinbezogen.

Was mir nur persönlich im Moment verstärkt auffällt, ist eine leichte "Furcht" vor dem Entfernen von Spielinhalten. Das ist eine ganz normale Reaktion auf solche großen Neuerungen, darum möchte ich nur mal sagen:
Haltet euch nicht selbst mit den Grenzen oder Ideen des normalen SuM2 auf.

Selbstverständlich werden die normalen SuM2-Taktiken jetzt nicht mehr funktionieren. Das ist aber kein Makel, da an ihren Platz viele neue Taktiken und Möglichkeiten rücken.

Zum Beispiel die Sache mit den "strategisch wichtigen Punkten".
Man kann jetzt zwar nicht mehr irgendwo auf der Map einen Turm und einen Brunnen hinsetzen um einfach den Durchgang zu versperren, aber stattdessen gibt es jetzt tatsächlich wichtige Punkte auf der Map in Form der Siedlungen, die es tatsächlich und aktiv zu verteidigen gilt.
Das heißt: Der Spieler verliert die Möglichkeit einen eigentlich nur theoretisch wichtigen Ort ohne viel Aufwand zu blockieren. Dafür gewinnt er den Spielspaß einen wirklich wichtigen Punkt wirklich verteidigen zu müssen.

Zu dem Verlust der Systeme von Isengard, Lorien und der Zwerge möchte ich nur hinweisen, dass diese bereits entweder Mischformen von Freiem-Festen Bauen waren, oder schon Quasi Festes Bauen getarnt im Freien Bau (Falls das überhaupt einen Unterschied macht).
Es ist also etwas schwer nachzuvollziehen wie da vor einem Verlust der Einzigartigkeit gewarnt werden kann.
Diese Systeme hatten teilweise ihre Beulen und Bugs die Balance/Spielkomfort beeinträchtigten, sie waren behelfsmäßige Lösungen die nicht immer so wie gedacht funktioniert haben.
Das bedeutet, dass alle diese Systeme durch die neue Umsetzung nichts von ihrer ursprünglichen Intention verlieren werden, im Gegenteil sogar flüssiger, bedienfreundlicher, bug-unanfälliger sein werden.

Anakha

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #148 am: 26. Dez 2012, 21:59 »
Zitat
Könnt ihr eure Entscheidung bezüglich des dritten Update nicht noch mal überdenken ?
Ich denke, mittlerweile zeigt sich, dass der Großteil der Com diese Änderungen ausgesprochen negativ auffasst. Eine Mischvariante, die festes und freies Bauen nach dem Stand von Update Nr. 2 vereint, wäre wohl ideal, um alle zufrieden zu stellen.
Ein Konzept-Moderator, der nicht in der Lage ist den Ankündigungspost zu lesen? Da setzen sich diese Jungs drei Tage hin, erstellen derartige umfassende Beiträge und Ankündigungen und dann sind hier manche Leute nicht mal in der Lage die Posts richtig zu lesen. Das ist schon echt bitter.
Bitter finde ich es auch, dass du hier etwas verallgemeinerst, was nicht der Tatsache entspricht.

Ich habe lange lange Zeit nicht gepostet, ganz einfach weil mir das Edain-Standardprinzip zu ausgelutscht vorkam und die ganzen Diskussionen nur noch in Richtung Balance gegangen sind.
Nun schaue ich durch Zufall auf die Seite und was sehe ich da? Unfassbar ist das großartig!
Vielen Dank dafür, damit habt ihr mich persönlich wieder zum Spielen von Edain bewegt.

Die Kritik von vielen Leuten kann ich hier überhaupt nicht nachvollziehen. Ihr werdet das Isengart und Lorien-Prinzip vermissen? Habt ihr mal darüber nachgedacht, was für ein Spielprinzip das überhaupt war? Das WAR Festes Bauen, noch dazu in buhafter Art und Weise. Bei Isengart hat man immer seine eigenen Truppen eingesperrt, das ist jetzt endlich nicht mehr möglich. Ich nehme an die Außenposten sind nun auf die Vorposten verlegt, hierbei bleibt also ebenfalls das System enthalten. In wie weit ist denn hier das System verloren gegangen?
Lorien war ebenfalls haargenau das gleiche Prinzip, nur das es eben noch schlechter war. Wobei: Hat irgendjemand überhaupt schon gesehen, was mit den restlichen Völkern passiert? Vielleicht bekommt Lothlotrien endlich das Hängebrücken-Prinzip, dass sich hier viele viele Leute gewünscht haben. Das dürfte ja jetzt mit diesem Prinzip vereinbar sein. Ein mögliches Böse Menschen-Volk könnte z.b. das Freie Bauen als Wandervolk benutzen (sollte dieses Volk in Planung sein).

Ich gehe fest davon aus, dass weiterhin die Spielvorzüge der einzelnen Völker erhalten bleiben: Das Tunnelsystem der Nebelberge und Zwerge z.b.
Gerade das Erklettern von Mauern dürfte nun bei den Nebelbergen endlich auch mal was bewirken!
Wer sagt überhaupt, dass die Völker daran an Einzigartigkeit verlieren? Worin bestand denn genau diese einzigartigen Unterschiede zwischen Rohan und Gondor? Ich lese hier diese Kommentare und kann mir nur an den Kopf greifen, wie man etwas derartiges auch nur annähernd ablehnen kann.
Seit wann wird die Einzigartigkeit durch Festes oder Freies Bauen definiert? Woher wisst ihr überhaupt, was mit den anderen Völkern passiert?

Zitat
-Rushen für böse Völker gegen gute = weg
-Mit Gondor andere gute Völker belagern = nope, miese Belagerungswaffen
-Mapcontrol ist kaum noch konterbar
-Gebäudebau von Produktionsgebäuden (keine Wirtschaftsgebäude) wird enorm eingeschränkt (da wird man wohl auf ein paar Orkgruben verzichten müssen. Und nach einiger Spielzeit hatte ich schon immer 4, 5, 6-7 Orkgruben
-Und noch einige weitere logische Punkte
Da spricht der wahre SuMI-Kenner. Vielleicht mal darüber nachgedacht, dass sich an dieses Systemen damit auch was ändern wird? Das Gondor vielleicht weitere Belagerungswaffen bekommt, Orks schneller ausgebildet werden oder dergleichen. In SuMI hat das tadelos funktioniert, in SuMII hat offen gestanden nichts wirklich funktioniert. Das Spiel hatte ein mieses Gameplay, eine miese Balance und ein absolut mieses Spielgefühl.

Ich stehe zu 100% hinter dieser Änderung, gerade weil es nicht nur Feeling, sondern auch endlich Belagerungsschlachten in Edain ermöglicht.
Besonders schön ist auch die Tatsache, dass dadurch endlich Festungsmaps spielbar sind.

Und mal ganz ehrlich Leute....ihr diskutiert alle möglichen Konzepte, bei denen Gebäude, Türme und Brunnen nicht in der Nähe von feindlichen Lagern gebaut werden dürfen und jetzt beschwert ihr euch, dass man das nicht mehr machen darf? Irgendwie klingt das für mich ziemlich seltsam.
SuMI war ein grandioses Spiel und da war es durchaus möglich zu Harrassen. Wer das Spiel natürlich nicht gespielt hat, hat keinerlei Ahnung in dieser Hinsicht und durchaus was verpasst.

Zitat
Also ich würde gerne mal Wissen, welche Rückmeldungen ihr als Team erwartet habt, als ihr beschlossen habt, uns die Updates zu präsentieren. Habt ihr wirklich gedacht, dass die Mehrheit für diese Entwicklung ist?
Natürlich liegt es alleine bei euch,was ihr macht. Aber eigentlich, so habe ich es immer verstanden, wollt ihr auch dass man eure Mod spielt (auch über einen längeren Zeitraum und sie nicht nur testet)
Toller Kommentar, vorher mal das kleine Köpfchen eingeschaltet? Ich finds schon dreist, was sich hier manche erlauben.
Erinnert mich an die damalige Diskussion um die Waffenwechel Einheit, die Hüter der Bruinen bei Bruchtal, da haben auch alle rumgejammert.  :D

Ich kann euch versichern, dass es jede Menge Leute gibt, die durch diesen Schritt dazu bewogen werden wieder Edain zu spielen.
Wer also im vornerein etwas ablehnt, ohne es getestet zu haben, hat es meines Erachtens nicht verdient diese Modifikation umsonst zu bekommen.
« Letzte Änderung: 27. Dez 2012, 00:24 von Anakha »

Beorn Pelzwechsler

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Re:Der Weg zu Edain 4.0: Euer Feedback
« Antwort #149 am: 26. Dez 2012, 22:13 »
Also im sp verstehe ich garnicht, wie man da etwas kritisieren kann(vom System her, nicht von der Optik).
Und was nützt dir eine tolle Festung im mp, wenn dein gegner 4x soviel Geld hat, da er alle Gehöftsbauplätze der Karte besitzt?
Die guten Völker haben so eine Möglichkeit sich besser zurückzuziehen, und bei den bösen Völkern sollte man ja eigentlich eh nicht dazu kommen, in der eigenen Festung kämpfen zu müssen...
Solange die Festung (durch Pfeile oder Katapulte) keinen alzu starken Einfluss auf die Rohstoffproduktionsstätt en hat, sehe ich hier auch kein großes Problem.
Lorien hat dann in diesem Punkt ein Problem, aber ich bin sicher dem Team fällt dazu noch etwas entsprechendes ein.
Den bösen Völkern würden dann ganz klar Bauplätze fehlen, aber auch das Problem sollte sich doch lösen lassen.
Zu den Bauern wurde ja noch nichts gesagt, deshalb würde ich da nicht gleich vermuten, dass sie ganz wegfallen.
Das die Brunnen und Statuen im Gefechtsgebiet wegfallen freut mich sehr.
Ich wüsste nichts davon, dass sich manche Reiche ihre Statuen dierekt an die Front gebaut haben, dann schon eher irgendwo in der sicheren Festung.
Das gleiche gilt dann auch für die Brunnen.
Das Isengarts "einzigartiges" System wegfällt finde ich ausgerpsochen gut!
Im sp ja schon ganz lustig, wenn man mit unendlich viel Geld alles mögliche kaufen kann, aber im mp dann doch sehr unschön.
Dem weine ich keine Träne nach.
Anders natürlich Lorien.
Dieses System werde ich vermutlich schon ein wenig vermissen(mit boni in der Nähe der "Saaten"), aber da hier ja noch garnichtszu gesagt wurde lasse ich mich da mal überraschen.
Es wird ja öfters kritisiert, wenn manche der "Balance-Freaks" wegen irgendwelcher Werte, von irgendwelchen Konzepten die es noch garnicht gibt rumdiskutieren.
So ähnlich geht es mir jetzt...
Es ist doch noch so viel offen, was Rohstoffgebäude, und die Gebäude der Verbündeten(als Vorposten/Gasthausersatz) angeht...
Im zweifelsfall kann man es ja auch noch weiter kritisieren, wenn weitere Details bekannt sind(außer natürlich, ihr erwartet dass es so schlecht ist, dass ihr den Gedanken an so ein neues(altes) System sofort wieder aus dem Kopf des Teams hämmern wollt^^
Besonders freue ich mich auch über die Verbesserung der KI auf den Festungsmaps.
Auf kleineren maps wird es diese riesigen Klotze dann ja auch garnicht geben, hier wäre eine Definition von "klein" noch ganz hilfreich,
AUf FdI das große Ding, und auf Celebdil dann nur ein kleiner vorposten, der vlt. auch noch etwas offener ist?
Kekse gibt es erst wieder morgen [uglybunti]

Lg vom Nekromat

PS: sry Anakha, wenn ich da jetzt irgend was doppelt schreibe, aber dein Thread ist mir da dann doch zu lang um darauf noch zu reagieren ;)