Object TaintLand
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes
UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState
Model = NONE
ParticleSysBone = None TaintHCPing HouseColor:yes
End
MultiPlayerOnly = Yes
End
; *** AUDIO Parameters ***
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:TaintedLand
Side = Mordor
EditorSorting = STRUCTURE
ThreatLevel = 0.5
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = NOT_ON_RADAR
KindOf = PRELOAD UNATTACKABLE IMMOBILE TAINT
Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_TaintedLandOne
StartsActive = Yes ;If no, requires upgrade to turn on.
BonusName = GenericArmorLeadership ; ;GenericBuff
RefreshDelay = 2000
Range = SPELLBOOK_TAINT_RADIUS
ObjectFilter = GENERIC_BUFF_RECIPIENT_OBJECT_FILTER
RunWhileDead = Yes
RequiredConditions = TAINT ; In case elven wood and taint overlap, this flag makes it double check the cell type of the target
End
Behavior = DeletionUpdate ModuleTag_LifeTimeUpdate
MinLifetime = SPELLBOOK_TAINT_TIME
MaxLifetime = SPELLBOOK_TAINT_TIME
End
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
End
Der KindOf TAINT ist mit der Textur verknüpft, sie kann also nur für alle TaintLand-Effekte verändert werden, nicht jedoch für spezifische. Dafür müsstest du eine DecalTextur an den DeafultModelCondition heften, diese wird jedoch dann nicht durch den Elbenwald-Effekt aufgelöst, die Führerschaft hingegen schon, was ein großer Bug sein könnte.
Wenn es dir nur darum geht die Textur insgesamt zu ändern, dann musst du die entsprechende Textur extaint aus der Textures1.big editieren.