23. Mai 2024, 22:32 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2  (Gelesen 69525 mal)

DireLion

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 634
  • Der Kämpfer mit dem Löwenherz
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #60 am: 31. Mär 2009, 13:39 »
Also ich hab in letzter Zeit mal verschiedene Mods gezockt und da kam mir die Idee das man doch vielleicht noch mehr Völker genauer einbauen kann...also Anor, Waldläufer, Haradrim, Rhun usw....Das würde das Feeling doch vielleicht noch etwas verbessern...Natürlich wäre das dann so ne Sache mit den Spells etc. aber falls das Team den Vorschlag gut finden sollte, bin ich auch gerne bereit mir noch mehr Gedanken dazu zumachen. Von den Gebäuden her dürfte das ja weniger das Problem sein...Ich letztens ne Mod gezockt wo man Rhun spielen konnte und die haben die Gebäude auch ziemlich gut hinbekommen, ich glaub die Mod hieß Schlacht um Beliarand...die Gebäude von Anor sind ja auch schon da...gibt halt nur noch ein paar Probleme dafür, aber die bekommt man doch sicherlich in den Griff
Autor der Lorfonbücher
Endlich! Der erste Band der Lorfonreihe ist im Handel erhältlich!

http://www.amazon.de/Lorfon-Band-Wolfsblut-Stefan-Ibels/dp/3842333277/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1298498765&sr=8-1

Ich bin was ich bin

  • Gefährte der Gemeinschaft
  • **
  • Beiträge: 404
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #61 am: 31. Mär 2009, 14:02 »
Anor war mal drin hat aber dem Team nicht gefallen bzw. das Team fand es nicht gut genug. Anor soll aber glaube ich irgendwann mal wieder rein aber komplett überarbeitet.
Zum Rest: Neue Völker sind immer sehr aufwendig deshalb sind bislang "nur" Rohan Imladris und Lorien als neues Volk dazu gekommen Aber man kann Nebelberge und Isengart jetzt kaum noch mit den EA Versionen vergleichen deshalb sollte man die vielleicht auch noch mit aufzählen.
.
"Ich grüße meine Mama, meinen Papa und ganz besonder meine Eltern!" Mario Basler

Adamin

  • Moderator
  • Vala
  • *****
  • Beiträge: 9.861
  • Und das Alles ohne einen einzigen Tropfen Rum!
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #62 am: 31. Mär 2009, 14:22 »
Neue Völker sind immer sehr aufwendig deshalb sind bislang "nur" Rohan Imladris und Lorien als neues Volk dazu gekommen.

Sehr gut zusammengefasst. ^^
Wir haben bereits zwei neue Völker und arbeiten bei jedem Volk an einem einzigartigen System.

Weitere neue Völker stehen da momentan nicht auf dem Programm. Arnor ist ein Spezialfall.

DireLion

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 634
  • Der Kämpfer mit dem Löwenherz
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #63 am: 31. Mär 2009, 14:40 »
Weitere neue Völker stehen da momentan nicht auf dem Programm. Arnor ist ein Spezialfall.
Ok das heißt aber das es nicht ausgeschlossen ist? verstehe ich das richtig?
Autor der Lorfonbücher
Endlich! Der erste Band der Lorfonreihe ist im Handel erhältlich!

http://www.amazon.de/Lorfon-Band-Wolfsblut-Stefan-Ibels/dp/3842333277/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1298498765&sr=8-1

Herr der Nazgul

  • Gast
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #64 am: 31. Mär 2009, 15:20 »
Mal davon abgesehen das es viel Arbeit wäre ist es nicht so toll wenn man viele "kleine" Völker hat. Die Waldläufer als eigenes Volk würde nicht gerade groß sein. Auch Rhun und die Haradrim gehören irgendwie zu Mordor und weren als allein stehende Völker nicht gut umsetzbar. Schon allein wegen den Stimmen ist das schwer. Wenn du Rhun zum alleinstehenden Volk machst musst du auch dem entsprechend viele neue Truppen einfügen. Da es aber nur die Stimmen der Ostlinge gibt hätten dann alle Truppen die selben Sprüche drauf. Mal davon abgesen das man gar nicht so viele Truppen zusammen bekommt ohne wieder welche von anderen Völkern zu klauen. Schon allein das sich Rhun und die Harradrim sehr ähneln würde es sich sehr schwierig gestalten die Einzigartigkeit aller Völker beizubehalten.  ;)

Ich persönlich fänds echt schade wenn man die gerade sehr schönen Völker nochmal unterteilen würde und somit viele kleine ähnlichen Völker gestallten würde.

DireLion

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 634
  • Der Kämpfer mit dem Löwenherz
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #65 am: 31. Mär 2009, 15:34 »
Also wie ich schonmal sagte habe ich schon in einer anderen Mod Ruhn als Volk gespielt und es war gut umgesetzt. Also ich denke das dürfte nicht das Problem sein. Mit den Stimmen ist es auch kein unüberwindbares Problem, schließlich haben auch Helden die in den jetzigen Versionen dabei sind keine Herr der Ringe Stimmen...also auch das dürfte keine Ausreichendes Argument sein um das Abzulehnen...
Mit dem Rest gebe ich dir nur teilweise Recht. Natürlich habe ich mir auch schon Gedanken darüber gemacht das es Einheitstechnisch etwas blöd sein würde, aber auf eine Waldläuferunterstützung bei den Elben könnte ich zum Beispiel verzichten, nur mal so als Beispiel...und zu dem Rest habe ich mir auch Gedanken gemacht, aber es bringt natürlich nichts das jetzt oder überhaupt zu posten, wenn das Team nicht damit einverstanden ist...Durch die Aussage von Adamin ist ja noch keine hundertprozentige Ablehnung erfolgt...es wurde lediglich gesagt das weiter Völker momenten nicht auf dem Plan stehen...also sollte es irgendwann mal soweit sein, bringe ich gerne noch einige Vorschläge herein...aber vorerst wäre das wohl nur vergeudete Lebenszeit xD
Autor der Lorfonbücher
Endlich! Der erste Band der Lorfonreihe ist im Handel erhältlich!

http://www.amazon.de/Lorfon-Band-Wolfsblut-Stefan-Ibels/dp/3842333277/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1298498765&sr=8-1

Herr der Nazgul

  • Gast
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #66 am: 31. Mär 2009, 15:52 »
Es ist ja auch nicht das Problem ein Volk auf die Beine zu stellen. Das Problem ist ein Volk das zur Edain Mod und den dazu gehörigen Einzigartikeits Prinzip Völker hinzuzufügen. Was wäre Mordor ohne seine Verstärkungsvölker? Es wäre nicht mehr sehr einzigartig. Ich habe auch schon Rhun in einer Mod gespielt und ich mus sagen das es als "normalo" Schlacht um Mittelerde Volk durchaus gut ist aber nicht als Volk für die Edain Mod. Es ist ja auch nicht schlecht wenn man Arnor oder sonstige Völker einfürht die in die Mod noch nicht intigriert wurden, aber es wär echt schlecht wenn man dadruch bereits bestehende und voll geupdadete Völker "auseinander nimmt".  ;)

Wenn du Rhun spielen willst kannst du ja auch einfach Mordor nehmen und dann das mini Volk "Menschen des Ostens" kaufen und schon kannst du deine Ostlinge und Haradrim bauen. Aber es gleich komplett aus Mordor zu entfärnen? Das macht Mordor doch so einzigartig. Man kann damit Jahre lang zocken ohne das es langweilig wird. xD

Ich verlass mich aber da ganz auf die Kompetenz des Teams.  :P
« Letzte Änderung: 31. Mär 2009, 16:04 von Herr der Nazgul »

Adamin

  • Moderator
  • Vala
  • *****
  • Beiträge: 9.861
  • Und das Alles ohne einen einzigen Tropfen Rum!
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #67 am: 31. Mär 2009, 16:10 »
Also wie ich schonmal sagte habe ich schon in einer anderen Mod Ruhn als Volk gespielt und es war gut umgesetzt.

Ganz genau. Es wurde schon sehr oft umgesetzt. Wieso sollten wir es dann auch noch machen? Inwiefern wäre es neu/besonders/erstrebenswert/die Arbeit wert? ;)

Und ich lege mich persönlich nunmal ungern 100%ig fest, weil ich mir nicht den Hochmut anmaße, alles zu wissen was in der Zukunft passieren wird.
Natürlich haben wir einen Plan für das weitere Vorgehen.
Und in dem steht in der aktuellsten Version nichts von irgendwelchen neuen Völkern.

Genauer geht es nicht, tut mir Leid.

DireLion

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 634
  • Der Kämpfer mit dem Löwenherz
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #68 am: 31. Mär 2009, 16:21 »
Also wie ich schonmal sagte habe ich schon in einer anderen Mod Ruhn als Volk gespielt und es war gut umgesetzt.

Ganz genau. Es wurde schon sehr oft umgesetzt. Wieso sollten wir es dann auch noch machen? Inwiefern wäre es neu/besonders/erstrebenswert/die Arbeit wert? ;)

Hmm eine Gute Frage...eigentlich schleim ich ja nur ungern, aber ich zock nunmal eure Mod am liebsten und finde die Ideen auch am originellsten. Allerdings zocke ich gerne auch mal gegen bestimmte Gegner...also würde ich zum Beispiel gerne mal mit den Zwergen gegen Rhun kämpfen oder auch mal mit den Orks gegen die Waldläufer...dies ist aber leider nicht möglich :(...nun könnte man natürlich sagen das ich halt die mod spielen soll wo ich Rhun als Gegner wählen soll...aber wie ich schon sagte finde ich eure Ideen sehr gut und auch klasse umgesetzt und von daher würde ich es gern über Edain so zocken...nagut aber nun schluss damit...ich will ja auch nichts aufdrängen...solltet ihr euch also doch irgendwann mal dazu entscheiden die Völker von genauer einbauen zu wollen, sagt mir bescheid und ich schreibe meine Idee dazu ;)
Autor der Lorfonbücher
Endlich! Der erste Band der Lorfonreihe ist im Handel erhältlich!

http://www.amazon.de/Lorfon-Band-Wolfsblut-Stefan-Ibels/dp/3842333277/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1298498765&sr=8-1

Bilbo-Beutlin

  • Wächter Caras Galadhons
  • **
  • Beiträge: 774
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #69 am: 31. Mär 2009, 18:00 »
Wie wäre es wen man manche Einheite etwas langsamer macht, wen sie verletzt sind. Weil wen die Einheiten verwundet sind, müssen sie eben Humpeln oder können einfach nicht mehr schneller laufen.
Friends with Money Records

Bombadil, Tom

  • Balins Schriftführer
  • **
  • Beiträge: 559
  • Dongelong!
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #70 am: 31. Mär 2009, 18:24 »
Hmmm... das wäre einerseits logisch...aber ob das mit der Balance klappt...(da is dann nix mehr mit "hit & run") Und zudem würden die Batts auseinanderfallen (die nicht verwundeten Einheiten sind ja schneller).
... ... ... also ich kann mich damit irgendwie nicht anfreunden... :D
Der (selbsternannte) Meister von Wald, Wasser und Berg!

Elessar Telcontar

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.059
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #71 am: 31. Mär 2009, 18:39 »
Das geht nur in einer einzigen Hinsicht, nämlich, dass Einheiten im beschädigten Zustand sich langsamer umdrehen. Das gilt natürlich im sinnvollen Maße nur bei Maschinen und Monstern. In Sum 2 ( bin ja SuM I Modder ) gibt es glaube ich zumindest bei Schiffen noch einen Parameter, der bei Beschädigung auch die Unit langsamer macht.

Das alles muss aber noch nichts heißen, denn das wird wohl nur bei Einhelunits , aber nicht bei Horden klappen.
An sich natürlich eine interessante Idee.
--- Edain I Team ---
Nicht jeder Verirrte verliert sich, Nicht alles, was Gold ist, glänzt;
Die tiefe Wurzel erfriert nicht, Was alt ist wird nicht zum Gespenst.
Aus Schatten ein Licht entspringe! Aus Asche soll Feuer loh'n!
Heil wird die zerbrochene Klinge, Der Kronlose steigt auf den Thron.



Berserker930

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 90
  • Noob
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #72 am: 31. Mär 2009, 18:51 »
Hallo ich hab ne Frage, und zwar: Ich habe mit Rohan in Helms Klamm gespielt und zwei brutale verbündete Isengarts als Feinde gewählt. Ich habe am Anfang das Tor geschlossen und der Gegner hat einfach nicht angergriffen. Ich bin hinausgelaufen und er hatte richtig viel Einheiten, die sich aber nicht bewegt haben, also wenn ich sie angergriffen habe schon, aber sie haben die Festung Helms Klamm nicht angegriffen.
Könnte man da was machen?
Ich diskriminiere niemanden, Ich hasse jeden...

Herr der Nazgul

  • Gast
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #73 am: 31. Mär 2009, 19:22 »
Also das ist ein Problem der KI die es schon seit langem gibt. Seit der neuen KI der Mod. Ich weis nicht ob sich da was machen lässt aber manchmal bringt es was wenn man das Tor ne Zeit lang auflässt. Dann kommt der Gegner meistens. Funktuniert aber nicht sehr gut.

Gnomi

  • Administrator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 12.617
Re: [Edain2] Allgemein-Vorschläge 3.2
« Antwort #74 am: 31. Mär 2009, 21:22 »
Bei Festungen hat die KI noch nie richtig angegriffen/verteidigt, das ist schon seit SuM II so ;)