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Autor Thema: Marci_99's Fragenthread  (Gelesen 35318 mal)

Prinz von Dol Amroth

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #120 am: 12. Mai 2014, 20:31 »
Beim Gondorheilen ist es dieser Code:    Behavior = PlayerHealSpecialPower ModuleTag_Heal
        SpecialPowerTemplate  = SpellBookHeal
        HealAffects              = INFANTRY CAVALRY MONSTER MACHINE SHIP DOZER
        HealAmount              = 0.6 ;1.0    ; 0.5 = 50% of maximum health
        HealRadius              = SPELL_HEAL_RADIUS_UNIT_SCAN
        HealFX                  = FX_SpellHealUnitHealBuff        ;FX_DefaultUnitHealBuff
        ; To replenish hordes a bit
        HealOCL               = OCL_HealSpellHordeReplenishPing
        AvailableAtStart      = No
        RequirementsFilterMPSkirmish = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER
        RequirementsFilterStrategic = SPELL_BOOK_REQUIREMENTS_FILTER_STRATEGIC
    End
Da du aber eine neue SpecialPower erstellt hast müsstest du auch ein neues Behaviour machen (oder bei einem anderen die SpecialPower ändern).
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Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #121 am: 13. Mai 2014, 18:58 »
Danke, nun sehe ich allerdings meinen Radius Cursor nicht
Bin folgendermasen vorgegangen:
Habe das Bild unter compiledtextures\sc\ abgelegt
und durch den Asset Builder gejagt.
Danach den Radius Cursor angelegt und im Command Button abgeändert.
Kann es auch am Bild liegen?
Hier mein Command Button:
CommandButton Command_SpellBookHealNoldor
    Command = SPELL_BOOK
    TextLabel            = CONTROLBAR:Heal
    Options                = NEED_TARGET_POS ; Huh, you can't have this flag and a radius cursor: CONTEXTMODE_COMMAND
    DescriptLabel        = CONTROLBAR:TooltipHeal   
    SpecialPower        = SpellBookHealNoldor
    ButtonImage            = NoldorHeilButton
    ButtonBorderType    = ACTION
    RadiusCursorType    = NoldorAthelasRadiusCursor ;GondorHeilenRadiusCursor
End

Radius Template
(data\ini\ingameui.ini)
   RadiusCursorTemplate = NoldorAthelasRadiusCursor
    Texture        = scNoldorSpellBookAthelas
    Style          = SHADOW_ALPHA_DECAL
    OpacityMin     = 20%    ;50%
    OpacityMax     = 60%    ;100%
    OpacityThrobTime  = 1000
    Color          = R:255 G:255 B:255 A:255 ;R:242 G:102 B:34 A:255
    OnlyVisibleToOwningPlayer = Yes
  End

Das Bild hat den Namen scNoldorSpellBookAthelas
und ist im DDS Format gespeichert

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #122 am: 14. Mai 2014, 07:25 »
Gibt es einen Weg, dass wenn der Letzte Baumeister stirbt ein Gebäude auftaucht
wo er starb?
Und wirklich nur beim letzten.

Prinz von Dol Amroth

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #123 am: 14. Mai 2014, 09:13 »
Im SlowDeathBehaviour kannst du einen OCL angeben.
Den BM kannst du ja einen modifier geben der denen untereinander ein upgrade (eins welches removed wird wenn der modifier nicht mehr gewirkt wird. Also würde sich eine modelcondition anbieten, die für das Upgrade dann sorgt.) gibt welches dann im OCL die Beschworung verhindert

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #124 am: 14. Mai 2014, 14:13 »
Okay und zum Post darüber ich krieg einfach nicht raus wie das mit
dem Radius Cursor klappt
Desweiteren wollte ich das man nicht Verliert wenn man noch
einen Baumeister hat und habe dem Baumeister 2 KindOf's gegeben
allerdings da er ja jetzt ein STRUCTURE ist kommt beim Laufen
das Verweigerungszeichen auch wenn es trotzdem geht was soll
ich dagegen machen?
« Letzte Änderung: 14. Mai 2014, 14:19 von Marci_99 »

Prinz von Dol Amroth

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #125 am: 14. Mai 2014, 14:46 »
Mit Cursorn kenne ich mich nicht wirklich aus.

Zum Baumeister:
Welche 2 KindOf's hast du ihm gegeben?
Bist du dir sicher, dass man ihm dafür STRUCTURE geben muss. Ich würde einfach nur MP_COUNT_FOR_VICTORY nehmen.

Wenn das nicht klappen sollte (wovon ich aber nicht ausgehe), dann lass den BM doch ein Object beschwören, welches dafür sorgt, dass man nicht verliert und welches beim Tod des BM auch stirbt.
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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #126 am: 14. Mai 2014, 15:14 »
Nur mit dem Victory gings glaub nicht, wie meinst du das mit dem Objekt?
Und hast du eine Idee wegen dem Radius Cursor?

Prinz von Dol Amroth

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #127 am: 14. Mai 2014, 16:45 »
Du erstellst ein unsichtbares und unangreifbares Object. Dieses bekommt dann das Victory und Structure Kindof. Das Object wird von dem Baumeister beschworen. Damit es stirbt, wenn der Baumeister tot ist, kannst du ja den DieOnMastersDeath Befehl benutzen.
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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #128 am: 19. Mai 2014, 19:02 »
So habe ein funktionierendes Objekt aber die KI kann diese Unsichtbaren
Objekte angreifen mache ich bei KindOf UNATTACKABLE scheint das Gebäude
nicht mehr zu zählen und man stirbt trotz dem Objekt
was soll ich ändern um dies zu beheben?
Object AntiLoseObjectNoldor
 
 SelectPortrait = BPEFortress

 
  ; *** ART Parameters ***
    Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
        OkToChangeModelColor  = Yes
        UseStandardModelNames = Yes

        DefaultModelConditionState
            Model = None
        End
    End

 
   PlacementViewAngle  = 0


  ; ***DESIGN parameters ***
  DisplayName         = OBJECT:AntiLoseObject
  Description         = OBJECT:AntiLoseObjectDescription
  Side                = Noldor
  EditorSorting       = STRUCTURE
  ThreatLevel         = 1.0
  Scale               = 1.05
  VisionRange         = 0
  ShroudClearingRange = 0

  CommandSet          = EmptyCommandSet
 
  ArmorSet
     Conditions       = None
     Armor            = FactoryArmor
     ;DamageFX         = StructureDamageFXNoShake
  End
 
    WeaponSet
        Conditions            = None
    End


    ; *** AUDIO Parameters ***
    #include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
 
  ; *** ENGINEERING Parameters ***
  RadarPriority       = NOT_ON_RADAR
  KindOf              = PRELOAD STRUCTURE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY LIVING_WORLD_BUILDING_MIRROR
 
    Body                    = InactiveBody ModuleTag_05       
    End
   
    Behavior = SlavedUpdate ModuleTag_Slave
        DieOnMastersDeath = Yes
    End
End

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #129 am: 19. Mai 2014, 22:02 »
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie eine Unverwundbarkeitsarmor zu geben genauso kannst du auch ein attributemodifierupgrade machen, welches dem object unverwundbarkeit gibt.
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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #130 am: 19. Mai 2014, 22:23 »
Aber würde die KI dann nicht ins unendliche einkloppen?
falls nein wie soll ich da am besten vorgehen also welche deiner
möglichkeiten?

Prinz von Dol Amroth

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #131 am: 19. Mai 2014, 22:37 »
Die KI müsste eigentlich nicht drauf einkloppen. Es ist ja auch für den Spieler nicht möglich eine Einheit anzugreifen, die gerade unverwundbar ist. Auch können ja Infanterie keine Mauern angreifen, da diese keinen Schaden machen.

Ich würde einfach eine Unverwundbararmor nehmen, da es weniger zu coden ist, da man nur armor default = 0% und end hinschreiben muss (oder so ähnlich). Außerdem müsste es so eine Armor schon geben.
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Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #132 am: 23. Mai 2014, 14:35 »
Danke,

wenn jetzt noch jemand ne idee hätte warum mein berreits erwähnter
Radius Cursor nicht geht wäre das sehr toll.

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #133 am: 23. Mai 2014, 15:34 »
Also die Codes für den Cursor scheinen in Ordnung zu sein. Möglicherweise ist bei der Erstellung des Cursors oder bei der Einbindung irgendwas schief gelaufen, bzw. nicht richtig gemacht worden.

Marci_99

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Re:Marci_99's Fragenthread
« Antwort #134 am: 23. Mai 2014, 17:58 »
Zitat
;---------------------------------------------------------
; Gil-galad Ringmechanik
;---------------------------------------------------------

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_RingModeStarte r                     
         SpecialPowerTemplate           = SpecialAbilityGandalfVer führte
         UpdateModuleStartsAttack       = Yes
         StartsPaused                   = No
    End

    Behavior = ToggleMountedSpecialAbil ityUpdate ModuleTag_RingMode
         SpecialPowerTemplate           = SpecialAbilityGandalfVer führte
         MountedTemplate                = NoldorGilGaladRing
         ;SynchronizeTimerOnSpecia lPower = SpecialAbilityIstariLigh t SpecialAbilityWordOfPowe r SpecialAbilityWizardBlas t SpecialAbilityLightningS word
         UnpackTime                     = 2000
         PreparationTime                = 0            ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         PackTime                       = 0         ; none, cause we hop onto our mount in no time at all :)
         OpacityTarget                  = .0        ; How see-thru to be at peak of change
         AwardXPForTriggering           = 0
         IgnoreFacingCheck              = Yes
    End

    Behavior = DoCommandUpgrade Module_DoCommandUpgrade1   
        TriggeredBy                     = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
        GetUpgradeCommandButtonN ame     = Command_SpecialAbilityGi lGaladRingModeUpgradeBut ton
    End



    ; ---------------------------------------------------------------------------
    ;  Aufnehmen des Ringes durch Ringheld / Einzigartiges und neues Module by Ea
    ; ---------------------------------------------------------------------------

    Behavior = CitadelSlaughterHordeCon tain ModuleTag_SlaughterMe
        PassengerFilter              = NONE +TheDroppedRing
        ObjectStatusOfContained      = UNSELECTABLE ENCLOSED 
        ContainMax                   = 1
        AllowEnemiesInside           = No
        AllowAlliesInside            = Yes
        AllowNeutralInside           = No
        AllowOwnPlayerInsideOver ride = Yes
        EntryOffset                  = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
        EntryPosition                = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
        ExitOffset                   = X:0.0 Y:0.0 Z:0.0
        StatusForRingEntry           = HOLDING_THE_RING
        UpgradeForRingEntry          = Upgrade_RingHero Upgrade_FortressRingHero
        ObjectToDestroyForRingEn try  = NONE +TheDroppedRing
        FXForRingEntry               = FX_OneRingFlare
    End


; --------------------------------------------------------------------------------
;  Ende
; --------------------------------------------------------------------------------

Das Modul hab ich bei meinem Helden eingefügt ist aus der Edain habe nun
das Problem, dass beim Abgeben anstatt dem Ring Cursor den Einheiten in
Festung Verkaufen cursor auftaucht woran liegt das?
Und ist es möglich das Verbündete den Ring auch abgeben können, um
das Teamspiel zu fördern?