Hey, vielen Dank für euer Feedback
Die MdO und Kankra werden im nächsten Update näher beschrieben werden. Wie ihr aber bereits diesem Update entnehmen könnt ist keines von beiden an ein normales Gebäude gebunden, wir haben alle Gebäude vorgestellt die ihr bei Mordor bauen könnt.
Auf den Vorposten die alten, heruntergekommenen Mordorgebäude zu verwenden haben wir uns tatsächlich überlegt. Rein atmosphärisch fände ich das sogar sehr passend, wir hatten auch schon ein Orkzelt einsatzbereit ^^ Wir haben uns dann aus Gründen der Klarheit dagegen entschieden - wenn der Trollkäfig auf dem Vorposten anders aussieht, würden die Spieler vermutlich erwarten dass er auch anders funktioniert, aber dazu wiederum gab es keinen wirklichen Grund. Deswegen sind wir bei den einheitlichen Designs geblieben. Was meint ihr denn dazu, findet ihr das nachvollziehbar oder würdet ihr trotzdem lieber unterschiedliche Designs haben?
Bei den Domänenorks haben wir in der Tat eine komplette Kehrtwende zu dem Konzept der letzten Version vollzogen, wie ich auch im Text erwähnt habe. Das liegt keineswegs daran, dass wir das alte Konzept nicht mehr gut finden, sondern daran dass sich mit der neuen Spielmechanik des festen Bauens auch die Anforderungen geändert haben. Jedes Domänengebäude muss nun den Bauplatz rechtfertigen, den es beansprucht - stellt euch mal vor ihr verwendet einen ganzen Vorpostenbauplatz auf eine Morgulfestung und dann bietet die nur einen Typ Orks. Das wäre kaum attraktiv. Es erschien uns aber wie im Update beschrieben das beste, die Domänen auf externe Bauplätze zu legen. In der Basis wären sie optisch völlig fehl am Platze, außerdem liegen die drei Festungen ja auch nicht im Herzen Mordors, sondern an der Grenze oder sogar außerhalb. Wenn Seestadt und Dol Amroth auf Außenposten liegen, dann gehören auch Minas Morgul und Dol Guldur dorthin.
Insgesamt ist Mordor damit in der Tat wieder stärker bevölkert, allerdings würde ich nicht sagen dass es damit zwangsweise überfüllt ist. Denn es werden ja keineswegs alle diese Orks zwangsweise in jedem Spiel vorkommen. Eine zweite Änderung zum alten Konzept ist ja, dass der Spieler nun schwerer alle drei Domänen kriegen kann. Vorher war dies nur eine Frage der Zeit, nun müsst ihr auch die nötigen Bauplätze erobern. Obendrein steht ihr nun vor der Entscheidung, stattdessen auch alle eure Bauplätze für das Kernvolk Mordor zu verwenden und gar keine Domäne zu nutzen, wenn ihr verstärkt auf nichts als eine schiere Masse an Orks setzen wollt - was ja für Mordor eine legitime Strategie ist. Aber weil eben nicht mehr unausweichlich alle drei Domänen in jedem Spiel auftreten und weil sie nun auch mit anderen Alternativen um den Bauplatz wetteifern, schien es uns nur recht und billig dass die einzelne Domäne dafür mehr bietet.
Insgesamt glauben wir dass Mordor dadurch vielfältiger wird, gerade weil du nicht mehr so leicht alles haben kannst - so musst du knifflige Entscheidungen treffen und kannst in zwei Spielen auch Mordor auf zwei ganz unterschiedliche Weisen spielen. Wie bereits einige von euch angemerkt haben trifft dies ja in 4.0 auf viele Völker zu, die begrenzte Zahl an Bauplätzen fördert allgemein die Möglichkeit für schwerwiegende Entscheidungen. Bei Mordor ist das noch stärker der Fall als bei anderen Völkern, andererseits bedeutet dies auch dass der Mordorspieler einen größeren Drang verspüren sollte neue Gebiete zu unterwerfen - was doch wiederum hervorragend zum Volk passt. Und ob du nun eine Fülle an Optionen als Vielfalt an Möglichkeiten siehst oder als Vielfalt an Sachen auf die du verzichten musst, ist denke ich Ansichtssache ^^
Mordor sollte auch nie das Volk sein, dass durch eine riesige Reiterarmee glänzt - Mordor gewinnt mit einer riesigen Streitmacht aus Orks, diese macht den Kern des Volks aus. Diese ergänzt du mit zahlreichen "höheren" bösen Kreaturen wie Nazgûl, Trollen, Kastellanen etc, aber keine davon sollte je die Orks als Mordors Hauptstreitmacht verdrängen. Die Morgulreiter sind eine sehr coole, aber eben doch erfundene Einheit, und dass du eine ganze Armee aus ihnen aufstellen konntest war im Grunde ein Fehlgriff unsererseits. Um aber Mordor immer zumindest einen Reiterei-Grundstock zu geben, haben wir die schwarzen Reiter von Minas Morgul wieder in die Hauptbasis verlegt. Diese stehen auch also immer zur Verfügung und sind die mächtigste Kavallerie des Spiels.
Der Vorteil der Domänenorks liegt darin, dass sie von Haus aus mit einem Upgrade ausgerüstet sind, das normale Orks nicht kriegen können - schwere Rüstungen für Morgulorks und Giftwaffen für Guldurorks. Sie kriegen dieses Upgrade völlig kostenlos, sie kosten genauso viel Geld und CP wie normale Orks. Auf lange Sicht kannst du also eine deutlich schlagkräftigere Armee aufstellen, wenn ein Teil deiner Kommandopunkte von Domänenorks anstatt normalen Orks genutzt wird. Dafür kannst du die Domänenorks nicht so schnell rekrutieren wie wenn du stattdessen drei normale Kasernen hättest (wobei die Festungen schneller produzieren als eine einzelne Kaserne, nur eben nicht so schnell wie drei). Das halte ich für eine völlig legitime strategische Option, beide Möglichkeiten haben Vor- und Nachteile. Wie bereits gesagt soll das neue Konzept mehr solcher Entscheidungen bei Mordor einbringen.
Cirith Ungol wird glaube ich ein wenig unterschätzt momentan. Ja, die Einheiten dort sind "nur" Truppentypen die man schon normal hat, also Lanzen, Schwerter und Bögen. Aber genauso sind zum Beispiel Turmwachen nur bessere Lanzenträger, würdet ihr sie deswegen als schwach, nutzlos oder uncool bezeichnen? Die Ork-Hellebardiere sollen zu den normalen Ork-Lanzen in einem ähnlichen Verhältnis stehen wie Turmwachen zu normalen Gondorlanzen. Cirith Ungol bietet damit in unterschiedlichen Phasen des Spiels unterschiedliche Vorteile: Im frühen Spiel kriegst du ein begrenztes Kontingent starker Einheiten, ohne eine Kaserne aufleveln zu müssen oder sonstwie warten zu müssen. Im späten Spiel kriegst du Armeen die deine CP-Höchstgrenze ignorieren und selbst eine maximal große Orkarmee noch verstärken können. Ich denke damit wird Cirith Ungol durchaus seinen Platz in einigen Strategien finden - genauso wie einige Spieler vermutlich lieber ohne spielen werden, was wie gesagt auch eine völlig legitime Entscheidung ist.