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Autor Thema: Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback  (Gelesen 520387 mal)

Saruman der Bunte

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #90 am: 2. Jul 2014, 13:53 »
Was das heruntergekommene Design Mordors auf Vorposten angeht, kann ich mich meinen beiden Vorpostern voll und ganz anschließen, eigentlich wollte ich das in die Konzept Diskussionen schreiben, aber wenn das hier schon angesprochen wird, kann ich gleich sagen, das ich das genau so sehe!

Edit: Anstelle der Orkaserne sollte außerhalb der Festung ein Ork-Zelt gebaut werden können.
« Letzte Änderung: 2. Jul 2014, 15:56 von Saruman der Bunte »


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Casimir

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #91 am: 2. Jul 2014, 13:56 »
Hierzu möchte ich sagen, dass die ja laut Beschreibung auf der Siedlung Baubar sind, somit billiger und höchstwahrscheinlich die ersten Elitetruppen, welche man rekrutieren kann. Gerade die Bogenschützen haben eine gute Reichweite und sind sehr stark. Was die Speerträger angeht, hat man somit schon eine erste anständige Einheit gegen Kavallerie. Ich glaube das Gebäude hat schon seine Berechtigung wird halt eher im EG wichtig sein und dann seine Bedeutung verlieren. Ähnlich Späher bei Isen.

Es stimmt schon, dass hier recht früh bereits Elite verfügbar wird, was ja noch dadurch unterstrichen wird, dass dieses Gebäude nicht noch extra aufgewertet werden muss. Somit bekommt man wirklich früh Zugriff auf diese Truppen. Die Frage ist, in wie fern Mordor diese Truppen benötigt, also ob Trolle als "Elite" nicht ausreichend sein werden. Da die Balance hier ja grundlegend verändert wird, kann ich dazu nicht viel sagen, nur dass es beim derzeitigen Mordor nicht notwendig sein würde. Außerdem sollen Elite und reguläre Truppen ja nicht mehr so weit auseinander liegen und Standart-Truppen daher auch im LG noch die Kernstreimacht darstellen. Elite soll also eher ergänzent fungieren, was ich bei den derzeitigen Mordor-Elite-Truppen allerdings nicht sehe. Vorallem wenn man bedenkt, dass ja quasi ein und die selbe Einheit, nämlich Schwerter, Lanzen und Schützen, in vier verschiedenen Varianten enthalten sind.

Aber genau das haben wir im Prinzip mit der 4.0 bei mehreren Völkern und nicht nur bei Mordor. Gondor, Bruchtal beispielsweise muss man sich auch beim Vorposten entscheiden auf was man sich spezialisiert und demnach fallen andere Truppen weg. Bei den Zwergen habe ich die Wahl zwischen einem sehr guten Update verbunden mit einem Risiko und besseren Bogenschützen. Bis auf Nebel, welche weiterhin Vorposten bauen können, werde ich also bei keinem Volk, wenn ich die Map nicht dominiere, alle Truppen besitzen. Von daher sehe ich hier nicht das Problem. Der Hexenkönig war schon in der derzeitigen Version einer der stärksten Helden, deshalb vermute ich mal, dass er auch noch in 4.0 es wert sein wird zu kaufen. Was die einzelnen Orkvarianten angeht, muss man es wohl erst testen um herauszufinden, ob sie es wert sind zu rekrutieren.

Das stimmt zwar schon, allerdings ist Mordor mit seinen 3 verschiedenen Auswahlen doch auch im Vergleich zu den anderen Völkern sehr breit aufgestellt und muss daher auch auf viele Dinge verzichten. Es besteht halt immer die Gefahr, dass bei einer so großen Auswahl irgendetwas einfach nie im MP zu sehen sein wird, ähnlich wie es derzeit mit CU ja bereits ist. Und mit dem HK meinte ich nicht, dass er sich nicht lohnen würde. Klar ist er derzeit ein sehr starker Held und wird wohl auch in der 4.0 eine wichtige Position einnehmen. Aber würde er sich auch lohnen, wenn ich dafür auf 3 reguläre Gebäude verzichten müsste? Zwar bietet der MM-Vorposten auch Elite-Truppen, aber die würde ich ja auch über Siedlungen bekomme.

MfG Casi

Der alte Graubart

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #92 am: 2. Jul 2014, 14:48 »
Hallo,

ich habe mir gerade das Update zu Mordor angesehen und ich muss sagen... es hat mich aus den Socken gehauen.  xD

Dass die Gebäude in der Festung jetzt einen gemeinsamen Stil haben finde ich persönlich sehr gut. die neuen Gebäude wie die Kaserne, Tributposten... sind ebenfalls sehr gelungen.

Dass die Sklavenfarm so heruntergekommen aussieht finde ich passend, auch die genannte Begründung dafür kann ich nur nachvollziehen.

Die Dömane sind gut umgesetzt worden und sehen super aus, vor allem Dol Guldur und dessen Orks  [ugly]

Soweit ich jetzt auch mitbekommen habe wird das nächste Update sich zum Teil um Sauron drehen, aber was ich auch fragen wollte ist, werden wir dort auch die Orks aus Minas Morgul sehen und natürlich wie werden die Einheiten Rhuns und Harads eingebaut?

Super Arbeit, tolles Update
weiter so,

euer Graubart  :)

The Oncoming Storm

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #93 am: 2. Jul 2014, 17:25 »
Hallo,
echt klasse gemacht!
(auch wenn ich gerne mehr Bilder der neuen Gebäude hätte)
Allerding finde ich das vollständige Fehlen von Mauern irgendwie schade, da Mordor geographisch gesehen eine natürliche Festung ist, deren Eingänge stark befestigt sind und Sauron eigentlich immer sehr Defensiv war, solange er seine Macht noch aufbaute.
Trotzdem wie immer super.

Lord of Mordor

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #94 am: 2. Jul 2014, 18:50 »
Hey, vielen Dank für euer Feedback :)

Die MdO und Kankra werden im nächsten Update näher beschrieben werden. Wie ihr aber bereits diesem Update entnehmen könnt ist keines von beiden an ein normales Gebäude gebunden, wir haben alle Gebäude vorgestellt die ihr bei Mordor bauen könnt.


Auf den Vorposten die alten, heruntergekommenen Mordorgebäude zu verwenden haben wir uns tatsächlich überlegt. Rein atmosphärisch fände ich das sogar sehr passend, wir hatten auch schon ein Orkzelt einsatzbereit ^^ Wir haben uns dann aus Gründen der Klarheit dagegen entschieden - wenn der Trollkäfig auf dem Vorposten anders aussieht, würden die Spieler vermutlich erwarten dass er auch anders funktioniert, aber dazu wiederum gab es keinen wirklichen Grund. Deswegen sind wir bei den einheitlichen Designs geblieben. Was meint ihr denn dazu, findet ihr das nachvollziehbar oder würdet ihr trotzdem lieber unterschiedliche Designs haben?


Bei den Domänenorks haben wir in der Tat eine komplette Kehrtwende zu dem Konzept der letzten Version vollzogen, wie ich auch im Text erwähnt habe. Das liegt keineswegs daran, dass wir das alte Konzept nicht mehr gut finden, sondern daran dass sich mit der neuen Spielmechanik des festen Bauens auch die Anforderungen geändert haben. Jedes Domänengebäude muss nun den Bauplatz rechtfertigen, den es beansprucht - stellt euch mal vor ihr verwendet einen ganzen Vorpostenbauplatz auf eine Morgulfestung und dann bietet die nur einen Typ Orks. Das wäre kaum attraktiv. Es erschien uns aber wie im Update beschrieben das beste, die Domänen auf externe Bauplätze zu legen. In der Basis wären sie optisch völlig fehl am Platze, außerdem liegen die drei Festungen ja auch nicht im Herzen Mordors, sondern an der Grenze oder sogar außerhalb. Wenn Seestadt und Dol Amroth auf Außenposten liegen, dann gehören auch Minas Morgul und Dol Guldur dorthin.

Insgesamt ist Mordor damit in der Tat wieder stärker bevölkert, allerdings würde ich nicht sagen dass es damit zwangsweise überfüllt ist. Denn es werden ja keineswegs alle diese Orks zwangsweise in jedem Spiel vorkommen. Eine zweite Änderung zum alten Konzept ist ja, dass der Spieler nun schwerer alle drei Domänen kriegen kann. Vorher war dies nur eine Frage der Zeit, nun müsst ihr auch die nötigen Bauplätze erobern. Obendrein steht ihr nun vor der Entscheidung, stattdessen auch alle eure Bauplätze für das Kernvolk Mordor zu verwenden und gar keine Domäne zu nutzen, wenn ihr verstärkt auf nichts als eine schiere Masse an Orks setzen wollt - was ja für Mordor eine legitime Strategie ist. Aber weil eben nicht mehr unausweichlich alle drei Domänen in jedem Spiel auftreten und weil sie nun auch mit anderen Alternativen um den Bauplatz wetteifern, schien es uns nur recht und billig dass die einzelne Domäne dafür mehr bietet.

Insgesamt glauben wir dass Mordor dadurch vielfältiger wird, gerade weil du nicht mehr so leicht alles haben kannst - so musst du knifflige Entscheidungen treffen und kannst in zwei Spielen auch Mordor auf zwei ganz unterschiedliche Weisen spielen. Wie bereits einige von euch angemerkt haben trifft dies ja in 4.0 auf viele Völker zu, die  begrenzte Zahl an Bauplätzen fördert allgemein die Möglichkeit für schwerwiegende Entscheidungen. Bei Mordor ist das noch stärker der Fall als bei anderen Völkern, andererseits bedeutet dies auch dass der Mordorspieler einen größeren Drang verspüren sollte neue Gebiete zu unterwerfen - was doch wiederum hervorragend zum Volk passt. Und ob du nun eine Fülle an Optionen als Vielfalt an Möglichkeiten siehst oder als Vielfalt an Sachen auf die du verzichten musst, ist denke ich Ansichtssache ^^

Mordor sollte auch nie das Volk sein, dass durch eine riesige Reiterarmee glänzt - Mordor gewinnt mit einer riesigen Streitmacht aus Orks, diese macht den Kern des Volks aus. Diese ergänzt du mit zahlreichen "höheren" bösen Kreaturen wie Nazgûl, Trollen, Kastellanen etc, aber keine davon sollte je die Orks als Mordors Hauptstreitmacht verdrängen. Die Morgulreiter sind eine sehr coole, aber eben doch erfundene Einheit, und dass du eine ganze Armee aus ihnen aufstellen konntest war im Grunde ein Fehlgriff unsererseits. Um aber Mordor immer zumindest einen Reiterei-Grundstock zu geben, haben wir die schwarzen Reiter von Minas Morgul wieder in die Hauptbasis verlegt. Diese stehen auch also immer zur Verfügung und sind die mächtigste Kavallerie des Spiels.

Der Vorteil der Domänenorks liegt darin, dass sie von Haus aus mit einem Upgrade ausgerüstet sind, das normale Orks nicht kriegen können - schwere Rüstungen für Morgulorks und Giftwaffen für Guldurorks. Sie kriegen dieses Upgrade völlig kostenlos, sie kosten genauso viel Geld und CP wie normale Orks. Auf lange Sicht kannst du also eine deutlich schlagkräftigere Armee aufstellen, wenn ein Teil deiner Kommandopunkte von Domänenorks anstatt normalen Orks genutzt wird. Dafür kannst du die Domänenorks nicht so schnell rekrutieren wie wenn du stattdessen drei normale Kasernen hättest (wobei die Festungen schneller produzieren als eine einzelne Kaserne, nur eben nicht so schnell wie drei). Das halte ich für eine völlig legitime strategische Option, beide Möglichkeiten haben Vor- und Nachteile. Wie bereits gesagt soll das neue Konzept mehr solcher Entscheidungen bei Mordor einbringen.

Cirith Ungol wird glaube ich ein wenig unterschätzt momentan. Ja, die Einheiten dort sind "nur" Truppentypen die man schon normal hat, also Lanzen, Schwerter und Bögen. Aber genauso sind zum Beispiel Turmwachen nur bessere Lanzenträger, würdet ihr sie deswegen als schwach, nutzlos oder uncool bezeichnen? Die Ork-Hellebardiere sollen zu den normalen Ork-Lanzen in einem ähnlichen Verhältnis stehen wie Turmwachen zu normalen Gondorlanzen. Cirith Ungol bietet damit in unterschiedlichen Phasen des Spiels unterschiedliche Vorteile: Im frühen Spiel kriegst du ein begrenztes Kontingent starker Einheiten, ohne eine Kaserne aufleveln zu müssen oder sonstwie warten zu müssen. Im späten Spiel kriegst du Armeen die deine CP-Höchstgrenze ignorieren und selbst eine maximal große Orkarmee noch verstärken können. Ich denke damit wird Cirith Ungol durchaus seinen Platz in einigen Strategien finden - genauso wie einige Spieler vermutlich lieber ohne spielen werden, was wie gesagt auch eine völlig legitime Entscheidung ist.


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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #95 am: 2. Jul 2014, 18:55 »
Zitat
Was meint ihr denn dazu, findet ihr das nachvollziehbar oder würdet ihr trotzdem lieber unterschiedliche Designs haben
nachvollziehbar ja... aber ich stimme auch zu das die unterschiedlichen designs ne gute Idee wären. Zur not packt man halt etwas in die Beschreibung der Gebäude ala
"Ork-Zelt"
"Ein auf den Vorposten Mordors errichtetes provisorisches Lager der Orks
Obwohl es nur ein provisorisches Lager ist verfügt es über die selben Möglichkeiten wie die Ork-Kasernen der Festungen Mordors"
o.Ä.

aber bitte überarbeitet nochmal den Turm in der Mitte der Festung... das muss einschüchternder, massiver oder iwas in der Richtung werden^^

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #96 am: 2. Jul 2014, 19:00 »
Ich muss Shagrat in allen zwei Punkten zustimmen. Im übrigen halte ich eure Umsetzung der Domänen für sehr gut gelungen und sehe kein Problem dabei, dass nicht jede Domäne immer vertreten sein wird. Im Gegenteil: Das Minas Morgul und Dol Guldur zusammen marschieren sieht man eher selten und von daher finde ich es gut, dass man sich entscheiden muss.

Der Turm in der Mitte sollte wirklich geändert werden.

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #97 am: 2. Jul 2014, 19:02 »
Ich muss beiden Vorpostern zustimmen - sowohl beim unterschiedlichen Design, als auch beim Turm, der sollte wirklich überarbeitet werden!


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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #98 am: 2. Jul 2014, 19:07 »
Ich fände es auch besser mit den anderen Designs.
Vlt haben die dann weniger Leben/Rüstung Oder so, aber es wäre auch nicht schli, wenn sie gleich wären.

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #99 am: 2. Jul 2014, 19:11 »
Bin auch für die Übernahme der alten Gebäude. Der Vorposten hätte damit etwas provisorisches, ungeplantes - mMn sehr passend :)
Ansonsten sehr passende Einbindung der Domänen und guter Stil für die Gebäude der Basis!

Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #100 am: 2. Jul 2014, 19:18 »
Ich möchte btw nochmal erbitten die Generäle der Seestadt in Obristen oder etwas in der Richtung umzubennenen... mMn passt es einfach nicht wenn wir 8 Generäle für 8 Battailone haben^^

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #101 am: 2. Jul 2014, 19:41 »
hmm... zu Gandalfs Poste noch... mir is eingefallen: im Film ist der Zugang zum Hügel der Hexerei ja nur eine recht schmale Brücke wenn ich mich recht erinnere... beim Modell ist da dieses riesen Loch in der Wand... wie wärs wenn man das noch etwas mehr schließt und eben eine im vergleich "kleine" eingebrochene Lücke lässt?

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #102 am: 2. Jul 2014, 19:43 »
Anstatt "Obrist" würd ich allerdings "Leutnant" oder  "Feldwebel" o.ä. lieber sehen 8-|

Shagrat

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #103 am: 2. Jul 2014, 19:45 »
War nur n Vorschlag und Obrist war einer der ältesten Titel die mir eingefallen sind vom Klang... Leutnant ist mMn hier zu niederrangig... ebenso wie Feldwebel

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Alter Graubart

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Re:Der Weg zu Edain 4.0 (II): Euer Feedback
« Antwort #104 am: 2. Jul 2014, 19:50 »
Oder Hauptmann. Das ist noch am Unverfänglichsten und man macht im Grunde nix falsch damit.  :D